Mechamorphosis

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Horizon
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Fantasy Flight Games (FFG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2004
  • EAN/ISBN : 1-58994-184-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 64 pages.

Description

La gamme Horizon présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Mechamorphosis propose aux joueurs d'incarner des robots intelligents transformables, dans la lignée du dessin animé Transformers, appelés Mechamorphs. Ceux-ci sont présents secrètement sur Terre et répartis en deux factions ennemies, les Tyrants et les Exiles. L'enjeu de leur lutte est l'énergie Nexus qui les alimente et dont la Terre regorge. Les Tyrants veulent piller notre planète, tandis que les Exiles se battent pour la défendre. Mechamorphosis est basé sur la version 3.5 de D&D3.

Le premier chapitre couvre la création de personnages. Les Mechamorphs sont la seule race disponible, et s'agissant de robots géants (la majorité d'entre eux), des adaptations doivent être faites en terme d'échelle. Si les caractéristiques sont toujours notées de 3 à 18, des conseils sont donnés pour gérer les interactions avec, par exemple, les petits bipèdes roses et fragiles qui peuplent la Terre. Les règles de création de personnages reposent sur la gestion des priorités allouées par le joueur entre la forme, les dons, les caractéristiques, les pouvoirs spéciaux et le matériel : le joueur classe ces cinq catégories, et selon leur ordre disposera par exemple de plus de points de caractéristiques mais de moins de matériel, etc.

Le chapitre 2 couvre les formes alternatives fonctionnelles que les Mechamorphs, robots humanoïdes, peuvent adopter, qui vont du téléphone portable au croiseur stellaire en passant par le chien de garde et l'épée à deux mains. En effet, un Mechamorph peut avoir trois types de deuxième forme : animal, véhicule ou objet. Les objets sont divisés en bâtiments, armes et objets utilitaires. Ce chapitre insiste sur l'importance de cette seconde forme, qui sert de camouflage, façonne l'utilité du Mechamorph, et conditionne en fait son caractère et sa spécificité. Un robot haut de 1m qui peut se transformer en tondeuse à gazon ne jouera pas le même rôle, dans la guerre entre Exiles et Tyrants, qu'un colosse capable de jongler avec des chars d'assaut et de se transformer en navette spatiale.

Le troisième chapitre traite des classes de personnage, qui sont le Controller, Mechamorph contrôlant plusieurs robots de plus petite taille, le Scout, le Scientifique et le Soldat.

Le chapitre suivant a pour objet les dons et compétences, dont la liste a été revue pour s'adapter à l'univers. Les nouveaux dons permettent, par exemple, d'avoir des formes alternatives supplémentaires, de se transformer plus vite, etc.

Les pouvoirs spéciaux sont traités dans le chapitre 5. Il s'agit en fait de règles permettant de donner aux Mechamorphs des pouvoirs analogues aux sorts mais créés par la technologie. Les robots deviennent alors capables d'invisibilité ou génèrent des bulles de silence. Le nombre de pouvoirs spéciaux d'un Mechamorph dépend de la priorité qu'il a allouée à cette catégorie.

Le chapitre 6 contient l'équipement que peuvent utiliser et dont peuvent être équipés les Mechamorphs, armement et outils usuels.

Le chapitre 7 contient de nouvelles règles nécessaires au jeu : problèmes d'échelle et utilisation de l'énergie Nexus.

Enfin, le dernier chapitre contient les éléments de contexte du décor : histoire des Mechamorphs et des deux factions, depuis leur origine sur une planète lointaine jusqu'à la guerre secrète en cours.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

L'enthousiasme poussant aux excès, l'effort de tempérance qui suit ne doit pas détourner l'attention du lecteur du contenu. J'adore viscéralement, irrationnellement, exponentiellement Mechamorphosis, ouvrage spectaculaire qui réjouira le coeur des rôlistes qui attendent depuis 20 ans un jeu de rôles bien que non-officiel sur le thème des Transformers de Hasbro. Je dirai même plus: Mechamorphosis m'a converti au respect du système D20, et m'a fait découvrir un sous-univers (comme les mini-jeux de Polyhedron) que je ne connaissais pas, peut-être par snobisme.

Présentation impeccable, contenu intense (times 10, 2 colonnes), idées amoureusement fidèles aux concepts des différentes générations : poursuivant le succès de sa gamme très originale Horizon (Virtual, Redline), etc. FFG a utilisé le meilleur du système D20 pour représenter un univers d'enfance en l'adaptant aux sensibilités d'un auditoire adulte. Illustré notamment par Joe Ng de Dreamwave, Mechamorphosis reflète le sérieux des nouveaux comics sans verser dans la comédie, et donne ses lettres d'or à un genre sous-exploité: celui des robots géants transformables et intelligents.

La construction de personnages par modules et priorités confère une flexibilité surprenante qui conteste les critiques de la rigidité des classes de D20. Targetmasters, headmasters, actionmasters, compagnons, gestalts, shells, forteresses transformables, radio-cassettes, minicons; tout y est possible, manié avec un souci d'équilibre qui donne aux différents feats, pouvoirs, habiletés spéciales une fidélité inouïe au genre de la série. Étonnamment, la mécanique du jeu a été considérée avec une attention particulière pour éviter les redondances, malgré quelques coquilles, et favoriser le maximum de choix du joueur: un robot qui se transforme en téléphone cellulaire, en cassette, en tête, en arme, en forteresse, en vaisseau spatial gigantesque? Pas de problème! Et en plus même les modes exotiques sont intéressants à jouer, les robots-armés étant exceptionnellement dévastateurs.

Si l'effort de Metal Wars (Cartoon action hour) est louable, Mechamorphosis est incontestablement le produit qui m'a le plus impressionné de 2004, avec Dragonmech pas très loin, qui peut d'ailleurs constituer une extension intéressante avec un minimum de travail. Aucune suite n'étant prévue, la gamme HORIZON étant "un seul livre par thème", les fans pourront se rabattre sur les guides More Than Meets the Eye #1-8 de Dreamwave pour une biographie exhaustive des personnages, et l'encyclopédie Transformers Ultimate Guide par DK Publishing pour l'univers comme tel. Hormis le strict minimum du système D20 auquel le SRD peut suffire, Mechamorphosis nous donne en 64 pages un contenu époustouflant, qui ne fait que regretter le faible espace dévoué spécifiquement au contexte (7 p) et l'absence de suivi. Mon seul regret, outre l'absence de suivi, est que WotC n'ait pas profité de la licence de sa compagnie mère pour développer une gamme complète. Qui sait, après la parution du film en 2006 par New Line Cinema et Spielberg, si la donne ne changera pas...

Même si vous n'aimez pas, et même pas du tout)D20, tout fan des Transformers ne peut passer à côté, même si le prix/volume est un peu élevé le jeu vaut la chandelle. Les amateurs de D20 réfractaires aux Transformers pourront y trouver une avenue intéressante pour "flexibiliser" les classes et voir des modes alternatifs de création de personnage, de façon plus souple, rapide et dynamique que D20 Mecha. Un must!

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