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Au GRoG, on aime bien se faire ch... avec les détails !

Spellslinger

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Horizon
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Fantasy Flight Games (FFG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2004
  • EAN/ISBN : 1-58994-111-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 64 pages.

Description

La gamme Horizon présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Spellslinger mélange les thèmes du western et de la fantasy, en proposant aux PJ d'incarner des intrépides aventuriers des Territoires (Territories), une contrée riche de promesses d'aventure. Qu'ils aient fui le vieux continent pour gagner une terre où la liberté a encore une signification, qu'ils soient attirés par la fièvre de l'or, ou qu'ils soient des Gray Runners, natifs des Territoires, les PJ incarnent d'intrépides aventuriers cow-boys n'accordant leur confiance qu'à leur épée, leur six-coups ou leurs sortilèges. Spellslinger est basé sur la version 3.5 de D&D3.

 

Character Races
Le premier chapitre traite des races disponibles. On retrouve toutes les races habituelles du Manuel des Joueurs, légèrement modifiées pour les faire ressembler aux différentes populations du Far-West : les demi-elfes, par exemple, cantonnés par racisme aux tâches subalternes, peuvent faire penser aux mexicains. Les demi-orcs, méprisés et utilisés comme bêtes de somme, ressemblent aux noirs à peine sortis de l'esclavage. Les amérindiens deviennent ici les Gray Runners, des hommes-loups animistes vivant en meute et farouchement attachés à leurs terres ancestrales. Cette transposition des thèmes du western donne une coloration inhabituellement dure et violente à la fantasy habituellement en vogue.

Character Classes
Les classes de D&D3.5 ne sont pas transposables dans les Territoires. On y trouve trois classes de base très larges, recouvrant de multiples personnages emblématiques du western : le Gunfighter regroupe tous les pistoleros, le Maverick peut aussi bien être un joueur professionnel qu'un marchand ou un juge et le Trailblazer adepte de la vie sauvage comprend trappeurs, mineurs, cow-boys, etc. Chaque classe propose un bonus progressif à l'initiative, à la classe d'armure puisque les armures ne sont pas utilisées dans ce contexte, mais aussi une compétence propre accessible à ceux qui se sont dévoués à la classe et donc inaccessible aux multi-classés et aux possesseurs d'une Marque (Brand).

Brands and Magics
La magie de Spellslinger est basée sur les dons et n'est accessible qu'à ceux qui en portent la Marque, les Magi. Ces Marques sont choisies à la création du personnage et identifient leurs possesseurs comme des individus exceptionnels, craints, recherchés, ou traqués. Elles élargissent l'éventail des types de personnage disponibles. Les Magi sont moins puissants que les mages du vieux continent, mais leurs aptitudes leur viennent plus naturellement. Ils sont les ennemis naturels de ceux qui portent la Marque des Blackhands, qui possèdent une résistance naturelle à la magie. Les Padre canalisent l'énergie divine et sont appréciés pour leurs talents de guérisseur et de protecteur. Les Pale Riders et leurs montures fantômes effraient, les Skinwalkers sont des polymorphes méprisés, les prouesses des Steelhearts avec le métal étonnent.

Skills and Feats
On trouve ici toutes les modifications aux compétences et aux dons pour jouer aux cow-boys et aux indiens, nécessaires pour l'utilisation des armes à feu, de la magie et du système des Marques.

Equipment
Besoin de marchandises, d'équipement, ou surtout d'armes à feu ? C'est ici que ça se trouve. Les descriptions sont accompagnées du tableau des caractéristiques et d'illustrations permettant de voir la différence entre une carabine elfique et un revolver gnome.

New Rules
Les règles introduites par Spellslinger concernent : l'usage des armes à feu; les duels; la réputation; l'ivresse.

Setting
Ce chapitre propose un bref descriptif des thèmes principaux des Territoires, sans rentrer plus dans les détails : guerre des prairies, moyens de transport modernes, ruée vers l'or, gouvernement et religion. Une carte des territoires, accompagnée de trois pages énumérant les principaux sites, esquisse la géographie du contexte de jeu. Personnages-types, monstres et tables de rencontre occupent le reste du chapitre.

Un appendice d'une page conclut l'ouvrage, fournissant au MJ quelques trucs et astuces de mise en scène.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 avril 2010.

Critiques

Wintermute  

Autant vous le dire tout de suite, je suis fan (et donc bon client) de ce genre de mini-cadre de campagne. Pulp D20, Iron Lords of Jupiter, Spelljammer D20, tous parus dans Dragon Magazine-Polyhedron, ont fait mon bonheur depuis l'apparition du D20... bien plus que les autres setting de 250 pages. Peut-être parce que les auteurs se crévent les méninges plus que d'habitude et relèvent le défi d'apporter suffisamment de règles nouvelles sans jamais trop s'éloigner du Manuel des Joueurs, de nouvelles classes de personnages, de dons et autres petis trucs ingénieux, bref de faire rêver et de donner envie de jouer avec seulement quelques pages (généralement entre 15 et 60).

Splellslinger ne déroge pas à cette règle. Pour peu qu'on accepte le délire de l'auteur, c'est un très bon mini cadre de campagne. Quand je dis "délire", c'est n'est parce que ce n'est pas le western sauce D20, mais plutôt D&D sauce western ! Donc oui, vous retrouverez les races classiques (Elfes, Gnomes, etc.) qui ont fuit le vieux monde (genre Greyhawk, Royaumes Oubliés... en fait on s'en fout !) et se retrouvent ainsi en pleine conquête de l'Ouest, où les Indiens sont... des hommes-loup (Werewolf Wild West, nous voilà !!), où les mines d'or sont infestées de spectres et autres zombis et où les attaques de diligence se font à dos de créatures volantes (cf la couverture du supplément). Une fois tout cela assimilé, il ne vous reste plus qu'à entrer dans le vif du sujet.

D'abord les races (classiques) de D&D : elles sont vraiment bien intégrées à cet univers, avec notemment pas mal de tensions raciales entre chacune d'elles, ce qui peut amener bien plus de rolepaly que d'habitude. Lisez bien la "personnalité" et les "relations avec les autres" de chacune des races, beaucoup de choses vous sembleront différentes d'une partie classique de D&D. Bien sûr, la race des hommes-loups est jouable (bien qu'un peu plus forte que les autres).

Les classes : il n'y en a que trois ! Oui, trois, mais avec quelques variantes. En gros, suivant que vous preniez une classe à un autre niveau que le premier, vous perdez une capacité spéciale de cette classe. En tout cas, ces trois classes résument bien les clichés liés au western.

La magie est très bien gérée, facile à comprendre et en parfaite harmonie avec l'atmosphère de l'Ouest Sauvage.

Il y a quelques dons, de l'équipement, des variations quant aux dons et à l'équipement fournis dans le Manuel des Joueurs... bref pas besoin d'acheter 36 suppléments : tout est fait pour faciliter le MJ et les joueurs et simuler parfaitement le passage d'un monde d'heroïc fantasy à celui d'un monde de western-fantasy (?).

Un petit regret ? Oui, quand même... Le monde n'est décrit que brièvement (mais c'est souvent le cas dans ce genre de supplément) et il n'y a pas assez de conseils ou d'indications sur le mélange D&D et Western. A part peut-être cette chouette illustration où un cow-Boy est en position de duel face à un immense dragon au beau milieu de la grande rue principale d'une petite ville typique du Texas. Croyez-moi, ça vaut le coup d'oeil.

Bref, si jamais vous aviez aimé les délires du jeu Deadlands (excellent univers), vous ressentirez un peu près la même chose à la lecture de Spellslinger. Quant à moi amigo, il ne me reste plus qu'à convaincre mes joueurs et essayer de jouer en campagne plutôt qu'en One-Shot (si, si c'est possible), en adaptant quelques trucs issus de Deadlands (d'ailleurs il y a eu une "mauvaise" version D20 qui au final pourrait me servir... Je pense aux monstres et aux règles sur les morts-vivants).

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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