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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Weird War II : Blood on the Rhine

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Références

  • Gamme : D20 - Weird Wars
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Pinnacle Entertainment Group
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2001
  • EAN/ISBN : 1-930855-35-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple couleur de 183 pages en noir et blanc.

Description

"Weird War II : Blood on the Rhine" est le premier livre de la gamme "Weird Wars", et se compose des chapitres suivants :

"Welcome to the War" est un préambule historique, riche en détails, qui détaille le déroulement de la seconde guerre mondiale jusqu'au débarquement allié.

Le second chapitre est consacré aux personnages. On trouve cinq classes de personnage :
- Grunt (l'engagé standard)
- Officer
- Resistance Fighter
- Scout
- Medic
Evidemment, seule la race humaine est disponible dans ce contexte. Ce chapitre contient également des informations sur la vie militaire.

"Feats & Skills" détaille tous les points de règles permettant de transposer le principe des règles de DD3 à un contexte moderne et militaire : artillerie, armes à feu, conduite, etc...

Le quatrième chapitre concerne l'équipement et les véhicules de la période.

Le chapitre cinq a pour objet le combat. De nouvelles règles reflétent cet environnement différent de celui de DD3 : grenades, armes automatiques, combat de véhicules, mines, etc...

Le chapitre six présente les classes de prestige de WWII :
- Sniper
- Commando
- OSI Adept (lanceur de sort)
- OSI Chaplain (lanceur de sort religieux)
- OSI Operative (un combattant spécial).

Le chapitre sept est consacré à la magie. On y découvre la magie à base de runes des nazis (Blood Magi), et les secrets de l'OSI.

Le chapitre huit présente le concept des véhicules possédés. En effet, certains véhicules peuvent être "hantés" par des esprits, dont ceux des personnages-joueurs prématurément disparus, entre autres. Le véhicule dispose alors de pouvoirs spéciaux.

"Officer's Country" contient les informations destinées au MJ : les relations entre les nazis et l'occulte, la Blood Magi, les monstres, etc...

Enfin, une aventure, "Dogs of War", est fournie en fin d'ouvrage, ainsi qu'un bestiaire et un index, avant la traditionnelle feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

fleo  

Comme d'hab', lorsque les américains parlent de sujets qui ne les concerne pas directement, ils débarquent comme de gros bouseux incultes ! OK, la seconde guerre mondiale peut être une inspiration pour le jeu de rôle. A condition de ne pas faire dans le scabreux et le dégueulasse. Se servir des camps comme prétexte à jouer, il y a un pas énorme à ne pas franchir. C'est pas parce qu'on a pondu un bon jeu comme Deadlands qu'on peut faire n'importe quoi. Déjà que je trouvais limite Brave New World, mais là ça dépasse tout !

Une bouse, beurk, une vraie daube.

Eric Nieudan  

Une phrase dégoulinante d'anti-américanisme injustifié (car pas mal d'Américains étaient directement concernés dans la libération de la France) et une tirade indignée ne constituent en rien une critique.

Je tiens juste à rétablir la vérité : ce jeu ne traite pas des "camps".
L'holocauste est abordé dans un unique paragraphe, accompagné d'une photo - d'un goût très discutable, il est vrai. Mais Weird Wars ne mérite certainement pas une si sale réputation juste parce que ses auteurs ont décidé de ne pas passer sous silence l'horreur des camps de concentration sous prétexte que ce n'est qu'un jeu. A ce compte là, Roberto Benigni et Steven Spielberg produisent aussi de "vraies daubes".

Mais revenons au jeu. J'espère pouvoir fournir un avis un peu plus informéque la moyenne de ce qu'on a vu jusqu'ici. J'ai non seulement lu le jeu,mais j'y maîtrise une mini-campagne.

Weird Wars propose d'aborder un genre très peu couvert par le JdR : le film de guerre. Ce livre est un outil très précieux pour tout maître de jeu qui s'intéresse à la période de la libération de l'Europe. Il fournit tous les éléments nécessaires, en matière de background comme de système de jeu, pour jouer une campagne militaire située en 1944. Les simulationistes du d20 y trouveront leur compte: règles d'artillerie, de champs de mines, de promotion, liste de matériel exhaustive (y-compris les canons et autres chars).

Les MJs qui s'intéressent plus à l'ambiance qu'aux règles seront moins enthousiasmés. En effet, au-delà du background historique (c'est fort pratique de l'avoir sous la main, mais toute bonne bibliothèque regorge de livres sur le sujet) on n'apprend que des généralités sur le monde occulte de Weird Wars.

Car Weird Wars, c'est surtout un jeu d'horreur. L'horreur devoir ses camarades réduits en charpie par un tir de mortier, bien sûr, mais aussi l'horreur de savoir que là, près de vous, dans le brouillard givrant des Ardennes, l'ennemi a lâché des Choses. Des choses au-delà de toute compréhension. Des choses contre lesquelles vos dernières grenades ne peuvent rien. Alors vous grelottez dans votre trou de combat gelé, en priantpour que les choses de nazis ne vous trouvent pas.

Imaginez Tom Hanks et ses GIs pris au piège dans un scénar Cthulhu, vous vous ferez une idée de l'ambiance.
Pour des raisons de production (un jeu qui ne sort pas pour la Gen Con marche moins bien sur le marché US), les auteurs ont un peu bâclé la partiesurnaturelle du livre. D'où cet effet un peu décevant d'avoir des règles de guerre saupoudrées d'occulte. Reste à espérer que les suppléments sur les autres théâtres d'opérations (l'Afrique du Nord, le front de l'Est, le Pacifique) seront plus fournis en détails d'ambiance.

Il n'en reste pas moins qu'avec un minimum de travail pour démarrer une campagne, Weird Wars peut être une expérience très rafraîchissante pour un groupe de rôlistes fatigués des éternels mondes fantasy et SF. Le jeu fonctionnant avec le moteur d20, vous n'aurez guère d'efforts à fournir pour les règles, et vous aurez le plaisir de remettre à leur place les ennemis préférés d'Indiana Jones, les nazis !

-thunk, qui espère avoir un peu remis les pendules à l'heure

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

"Ne jugez pas un livre à sa couverture, ni un manifestant à sa pancarte." Je relègue ici la critique de mon meilleur pote, avocat et historien passionné de la 2e guerre mondiale : Weird Wars ne tombe pas dans le sordide et ressemble plutôt à un supplément pour Delta Green (Cthulhu), qui met l'emphase sur la dimension ésotérique du nazisme (Société de Thulé, etc.) que l'on retrouve notamment dans le livre "Le Matin des Magiciens".

Le côté 'film de guerre' y ressort fortement (à la 'Save private Ryan') et la magie runique rend bien l'idée de 'Savant Fou Mage Aryen' inquiétante plutôt que ridicule. Rien à craindre, ce livre n'a rien d'une apologie du nazisme - au contraire, à l'instar de 'Reichstar'.

Le système d20 constituerait la principale limite de ce jeu, mais néanmoins l'absence d'armures (hormis le casque !) passe à côté de ces principales limites. Conséquemment, ce livre est recommandé comme supplément pour un autre système... à condition d'aimer le style 'jeu militaire "réaliste"', brutal et sans humour gras.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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