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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Wilderlands of High Fantasy

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Références

  • Gamme : D20 - Wilderlands of High Fantasy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Necromancer Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2005
  • EAN/ISBN : 1-58846-948-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée comprenant 18 cartes A3 et deux livrets de 216 et 222 pages

Description

Wilderlands of High Fantasy est destiné au Meneur de jeu. Il s'agit d'une compilation, d'une réorganisation et d'une réécriture complète des livres consacrés aux Wilderlands par Judges Guild. La boite cartonnée comprend les 18 cartes classiques recouvertes d'hexagones numérotés. Les cartes ont été refaites par rapport aux cartes originales.

Le premier livre comprend les crédits et la table des matières. Un chapitre d'introduction (19 pages) explique ce que sont les Wilderlands et comment utiliser la boite en conjonction avec les anciennes parutions. Il aborde la question des voyages et des déplacements en reprenant et étendant les règles du Guide du maître, puis plusieurs éléments constitutifs des Wilderlands : gestion des rencontres, ruines et reliques, centres de pouvoir, climats, matériaux spécifiques. Il s'achève avec une étude de l'histoire des Wilderlands qui complète et rectifie celle présentée aux joueurs dans le Manuel des Joueurs et une bibliographie des ouvrages précédemment édités par Judges Guild et leur contenu.

Using the Booklet (8 pages) expose le format des descriptions et explique les termes utilisés par la suite.

Le premier livre est ensuite divisés en six chapitres qui présentent de manière complète les six premières cartes. Les chapitres (respectivement 25, 23, 22, 33, 58 et 22 pages) ont le même format : après une présentation générale de la région, ils décrivent les grands ensembles géographiques et topographiques nommés (montagnes, fleuves, forêts) puis vient une liste numérotée de tous les hexagones de la carte présentant un intérêt - villes et villages, forteresses, ruines, monstres et rencontres particulières, lieux merveilleux ou magiques - avec leur description sous la forme d'un court paragraphe.

Les centres de population indiquent le nombre d'habitants, l'alignement, le niveau technologique et les ressources de l'endroit, les personnages remarquables qu'on peut y rencontrer et s'achève par une brève description des intrigues en cours ou des aventures qu'on peut y vivre.

Le deuxième livre est entièrement consacré aux douze dernières cartes et s'achève sur les notices légales de la licence d20.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Le Grümph  

Je suis un grand fan de cette boite et de tout ce qui va autour. Que cela soit dit et clamé - ainsi, il n'y a pas tromperie sur ce que vous allez lire ensuite.

Depuis longtemps, les règles de Donjons & Dragons véhiculent un imaginaire très particulier, à l'aune duquel tous les univers méd-fan se mesurent - soit pour établir des ponts et des comparaisons, soit au contraire pour s'en démarquer avec force. Il y a peu de joueurs ou de meneurs qui restent neutres par rapport au "donjonverse". Ce qui en faisait sa spécificité, c'est qu'il était parvenu à créer une ambiance et un univers uniquement basé sur des listes de monstres et d'objets magiques, et quelques archétypes bien particuliers.

Les univers officiels (Royaumes oubliés, Dark Sun, Eberron, Planescape, Spelljamer, etc.) avaient tous un twist qui les éloignaient de cette ambiance primitive.

Longtemps, j'ai cherché le véritable univers de référence de D&D. Jusqu'à ce que je lise les Wilderlands... Je ne sais pas si c'est parce que l'origine des Wilderlands plonge dans un âge où SF et fantasy se côtoyaient encore sans a priori ou si c'est parce que elles ont le goût et la saveur des tous premiers écrits (1978 ! ça ne nous rajeunit pas) à la fois dans la structure et le contenu, mais je considère que les Wilderlands sont définitivement l'univers primal de D&D, son coeur et son âme.

La Fantasy "classique" des Wilderlands admet tous les délires les plus incroyables, sans se préoccuper d'une certaine cohérence réaliste ou de relations politiques complexes. Des sorciers vivent isolés dans des tours de glace au milieu des terres estivales d'un clan elfe ; des ponts branlants constitués par les os d'une créature inconnue enjambent des gouffres immenses ; des nécromants passent au-dessus des cimetières à tapis volant pour y déverser une poudre à faire lever les squelettes !!!


Je sais que je vais passer beaucoup, beaucoup de temps dans les Wilderlands au cours des prochaines années. C'est sans doute là que mes filles feront leurs premières cavalcades à la recherche de trésors oubliés ou à la poursuite de terribles sorcières régnant sur des marais putrides.

Ce qui ne gâche rien : allez sur le site de l'éditeur Judges Guild. Vous y trouverez de très nombreuses ressources gratuites en pdf, y compris des scans de viiieeeeuuuuxxxx livres de contexte. Il y a aussi une carte complète disponible avec le chapitre qui va avec, et les chapitres sur les personnages, sur les dieux, etc. - vous pourrez essayer le jeu sans bourse délier. Si cela vous plaît, bondissez alors pour vous procurer le reste.

le duke  

Effectivement ce setting pour donjon "à l'ancienne" a tout pour séduire : grande diversité des lieux et des pnj, cela fourmille d'idées, de trésors, de légendes, et tout et tout... Il s'agit sans doute du setting le mieux adapté à la 3.5, et qui plus est il intégre toutes les classes et classes de prestiges sans en ajouter de trop. On est donc loin de l'univers des Royaumes Oubliés avec ses centaines de sorts spéciaux, de feats, de classes en tous genres sans parler des organisations secrètes type illuminati toutes plus puissantes les unes que les autres sans parler des plans dans les plans... Bref ici la magie est toujours présente, l'univers est à l'échelle des persos et le but est qu'ils y trouvent leur place. On peut y jouer à l'ancienne en explorant chaque hexagone de la grande carte stratégique, en établissant un château-base pour le groupe, en voyageant sans but autre que la simple découverte et le merveilleux.

En effet, ce qui est le plus significatif dans cet univers c'est justement la présence du merveilleux, présence qui disparaît des univers d&d tout de même (entre les robots de combats d'eberron et les illuminati des FR, ne parlons pas de Dark Sun). Ici, il y a du mystères, des civilisations anciennes, des êtres étranges...

Même les psioniques ont leur place et ce de façon relativement cohérente (par rapport à l'histoire du monde). Ce setting permet aussi aux meneurs d'ajouter leurs trouvailles sans bousculer un ensemble. Enfin le côté setting science-fiction année 70 me plaît beaucoup, mais là c'est le vieux nostalgique qui parle.

Le 5 me semble tout de même un peu forcé car les illustrations sont rares, la couleur absente et qu'en plus le produit est injouable sans le Player Guide to the Wilderlands (très bon ouvrage), c'est vrai qu'il n'en faudrait pas beaucoup plus, mais tout de même cela mérite d'être signalé.

Critique écrite en juillet 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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