Livre de 80 pages à couverture souple au format 16 x 23 cm.
6 Cauchemars Contemporains est le premier ouvrage de ce qui est annoncé comme une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Le premier opus de la série 6... se consacre au thème de l'horreur dans un cadre contemporain. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages.
Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants, sur dix pages chacun :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Six pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge.
Cette fiche a été rédigée le 13 août 2012. Dernière mise à jour le 10 mars 2024.
6 cauchemars contemporains est un recueil de scénarios sympathiques. J'attendais de bons scénarios directement et facilement exploitables, au final ils ne sont pas tous bons et pas forcément facilement exploitables. Attention, joueurs passez votre chemin, au risque de lire des spoilers...
Et le monde est un scénario trop étrange pour être utilisé dans un autre jeu. Conçu pour du one shot, pourquoi pas, s'il promet une séance exceptionnelle. Mais voilà : le scénario est sympathique mais demande des joueurs et un MJ expérimentés et, surtout, est trop dirigiste. Au final, je ne trouve pas ce scénario vraiment exceptionnel, il est sympathique sans plus.
Les fantômes de l'Opéra n'est pas non plus intégrable dans une campagne contemporaine au long cours, car il demande des PJ conçus pour l'occasion. Il est sympathique et le déroulement est assez inattendu, avec un rebondissement final intéressant, mais là encore, on a un déroulement dirigiste. En épisode de série télé, ce scénario serait super. En scénario de jdr, je ne vois pas trop où est la liberté des PJ, à moins de retravailler l'ensemble.
J'ai bien aimé Construction mentale, qui est un scénario de maison hantée classique, un peu dans la lignée du film l'Orphelinat. Comprendre pourquoi la maison est hantée est le cœur du scénario, et je trouve le tout bien amené. Il aurait mérité d'être plus développé.
Hérauts malgré eux est vraiment bien : les situations sont claires, il y a une ambiance fortement horrifique qui se dégage des scènes, on dirait du Grangé. L'un de mes deux scénarios préférés du recueil.
Highway to Hell ne m'attirait pas du tout. Ni la situation initiale ni le titre ne me faisaient envie. Et au final, je me suis trompé, car c'est l'un des deux meilleurs scénarios (à mon goût) du recueil. À partir d'une situation de vacances banales, le scénario part dans l'horreur. Je pense qu'avec ce scénario il est facile de faire monter la tension à la table. En outre, la situation semble de plus en plus surnaturelle, mais en réalité ne l'est pas, ce qui est vraiment bien. (J'aurais préféré que l'auteur ne mette pas la dernière scène marquée comme optionnelle, qui réintègre du surnaturel)
L'étole et la bâton est sympathique pour du Nephilim ou du Trinités, et exploite les mystères de l'île de Batz avec ses légendes et son histoire. C'est un scénario agréable à lire, sûrement aussi à jouer, mais à condition de trouver une sérieuse motivation pour les PJ, qui sinon sont là par hasard.
Pour conclure, j'ai aimé les ambiances différentes des scénarios : on a droit à un melting-pot d'ambiances : horreur, mystère, angoisse, violence. Ce que j'ai moins aimé, c'est le système D6Light qui n'apporte pas grand chose et prend de la place.
Critique écrite en août 2012.
Avec l'âge et les contraintes mon rythme de jeu s'est de beaucoup ralenti, et j'ai peu de temps à consacrer à la préparation d'une partie. La promesse de pouvoir jouer avec un minimum d'investissement personnel ne pouvait que me séduire.
Sur le fond j'ai beaucoup apprécié. Les "scénarios" sont de différents styles et on reconnait certaines inspirations, Unknown Armies et l'Appel de Cthulhu notamment. Chacun, moi le premier, selon ses goûts personnels, aura ses favoris, mais je pourrais tous les faire jouer avec plaisir. Les auteurs ont livré des histoires tout à fait dignes de faire monter la pression et les frissons.
Sur la forme, je suis dubitatif. D'abord si je mets des guillemets autour de "scénario" c'est que ce sont au mieux des synopsis, plus ou moins détaillés, mais souvent moins. Soit vous vous sentez à l'aise dans l'improvisation, soit vous en êtes quittes pour une certaine préparation.
La maquette, aérée, permet de délayer la légèreté du contenu dans un livret déjà mince, et use d'une présentation originale et parfaitement inutile pour rallonger la sauce.
Les synopsis donc, sont découpés en "actes" et en "scènes" suivis de renvois façon livre dont on est le héros, au mieux parfaitement inutiles (à la fin d'un acte qui est, ô surprise, une journée, on envoie à l'acte suivant qui est, ô surprise, le lendemain. A la fin d'une scène qui est la description d'un lieu on peut se rendre à une scène qui est la description d'un autre lieu, etc...). Au pire, ces renvois embrouillent la lecture et la compréhension d'une intrigue non linéaire ("Et le monde..."). Un petit schéma aurait été bien plus utile.
Le plus amusant sont les renvois qui permettent de connaître les scènes précédentes. J'ai beau me creuser la tête, je n'arrive pas à comprendre quelle forme de lecture non-euclidienne rend ces renseignements nécessaires pour mener une partie.
Je regrette ensuite le choix éditorial du système D6. La synthèse light en seulement une dizaine de pages qui en est proposé est très réussie. Mais ce système et ses brouettes de dés à additionner, que j'apprécie par ailleurs, me semble plus adapté à l'action débridée qu'à l'horreur psychologique. Tant qu'à faire travailler M. Combrexelle pourquoi ne pas lui proposer d'utiliser Corpus Mechanica, par exemple ?
Enfin, et pour l'anecdote, j'ai découvert une des aides de jeu les plus naïves comme je n'en ose plus depuis mes 14 ans. A ce compte là, il vaut mieux laisser le MJ griffonner tout seul sur un post-it à passer aux joueurs.
Mon avis est donc mitigé. Si le contenu me semble excellent, c'est plus la ligne éditoriale qui ne me satisfait pas. Il y a des magazines qui proposent plus de 6 synopsis dans un numéro pour un prix très inférieur. Je ne peux que supposer qu'à nombre de signes égal, les auteurs ont été rémunérés bien au delà des tarifs habituels et ce serait alors bien mérité.
Sans assurance de cela, je ne remettrai pas 20 euros dans un futur ouvrage de cette collection.
Critique écrite en septembre 2012.
Ce supplément avait tout pour me plaire : des scénarios d'horreur génériques, écrits par des auteurs de qualité, dans un format léger. Et pourtant, je sors de ma lecture vraiment déçu.
Déjà, pourquoi perdre un espace précieux à proposer un système de jeu ? Si c'est du générique, chacun prendra son système préféré ou, au pire, le système aurait pu être proposé en téléchargement libre. Parce que l'espace, c'est cela dont manquent ces scénarios. Ils sont vraiment trop courts et plus de développement n'aurait pas pu leur nuire. Là, on est au signage d'un scénario en encart de Casus Belli. De plus, ils sont écrits en suivant un format imposé, avec un découpage en scènes, que je trouve très peu intuitif.
Concernant les scénarios en eux-même, Hérauts malgré eux est un bon scénario de facture très classique mais bien réalisé. Et le monde... est vraiment original et surprenant (avec un excellent début). Highway to hell, avec un peu de boulot, peut aussi être intéressant. Les autres sont vraiment très moyens, voire pas terribles.
De plus, le livre reste assez cher : les 20€ demandés pour 60 pages utiles me semblent un peu excessifs. J'aurais probablement mis une note de 3 en me basant uniquement sur le contenu, mais le mauvais rapport qualité-prix me fait descendre la note à 2.
Critique écrite en janvier 2013.
Premier ouvrage d’une série que l’on espère longue, « 6 cauchemars contemporains » est un recueil de scénarios d’un genre un peu spécial, publié par les 12 Singes dans la gamme Open D6. Le nom, particulièrement riche et bien trouvé, nous apprend trois choses. Décortiquons-le. « 6 », tout d’abord, est un chiffre à double sens. Il ne se contente en effet pas de renvoyer au nombre de scénarios, et par là-même au nombre total des auteurs impliqués, mais également au nombre de faces des dés qui seront utilisés pour les faire jouer en utilisant le système du même nom. « Cauchemars », voilà un mot chargé en émotions pour chacun d’entre nous : on se trouve sans conteste dans le registre de l’horreur. « Contemporain », bien sûr, est l’unité de temps mais aussi de lieu : l’action se déroulera maintenant, quelque part dans un endroit qui pourrait très bien être ici…
Six auteurs se sont donc pliés à cet exercice et chacun nous propose un scénario aux frontières du réel et de l’épouvante. Et le moins que l’on puisse dire est qu’il y a du beau monde. Jugez plutôt : Benoît Attinost (Cops, Nécropolice, Within), Olivier Caïra (Les forges de la fiction, Jouer avec l’Histoire, Cap sur les Caraïbes), Anthony « Yno » Combrexelle (Patient 13, Notre tombeau, Les Terres perdues), Christophe « Tirodem » Gérard (Mississipi, Sins & Saints), Franck Plasse (Trinités, Khaos 1795, BIA) et Jérôme V (2012, Solipcity). Bref, c’est un peu la « 6 Team » du jeu de rôle francophone qui est sur le pied de guerre dans ce recueil.
Chaque scénario est relié aux autres par une histoire que les joueurs devront comprendre et démêler (« Et le Monde… », Benoît Attinost, 10 pages). Tout commence en effet par leur entrée dans une étrange boutique que n’aurait pas recraché l’Allée des Embrumes chère au Londres magique de Harry Potter… Sur ses rayons poussiéreux siègent des bocaux dans lesquels un tenancier inquiétant vend… des cauchemars ! En fonction de ce que les personnages décideront dans cette boutique, vous opterez pour l’un des six scénarios mais le but ultime des joueurs sera bien entendu de sortir de ce cercle vicieux et mortel, sorte de mise en abîme pouvant éventuellement se prolonger à l’infini si tel est le souhait des commensaux… Qui sont-ils réellement ? Où se trouvent-ils ? Pourquoi doivent-ils vivre ou revivre des événements aussi troublants ? Qui tire les ficelles ? Autant de questions auxquelles ils essaieront de répondre.
Mais cette méta-histoire n’enlève rien aux autres scénarios à proprement parler, de véritables petits bijoux d’ambiance et de rebondissements, voire de mise en scène ! Si le cœur vous en dit, vous pouvez très bien les tirer de leur sombre fourreau et les brandir au clair, individuellement et dans le contexte qui vous plaira. Une bonne intrigue, dit-on, est intemporelle… Le scénario suivant, « Les fantômes de l’Opéra » (Olivier Caïra, 10 pages), met les personnages dans la peau de survivants d’un attentat survenu dans un célèbre bâtiment parisien. Un riche excentrique les conviera ensuite à comprendre le sens caché des derniers événements. Sous des apparences plus classiques, le scénario suivant, « Construction mentale » (Anthony Combrexelle, 10 pages), démarre comme une banale histoire de maison hantée, mais on peut s’attendre à des apparences trompeuses de la part de l’auteur de Patient 13… On en vient alors à « Hérauts malgré eux » (Jérôme V, 10 pages), qui tire de façon originale sur le fil qui relie l’horreur au monde des arts. « Highway To Hell » (Tirodem, 10 pages) rend hommage à sa façon au hit d’un petit groupe de rock australien et nous démontre qu’un embouteillage en rase campagne peut devenir un excellent huis-clos à la sauce survival ! Enfin, « l’Etoile et le Bâton » (Franck Plasse, 10 pages) prend pied sur une île de Bretagne et réveille de vieilles légendes…
Des aides de jeu parsèment l’ouvrage et les scénarios sont découpés de façon originale en scènes ayant la même unité de lieu et de temps. Chacune peut être la suite d’une autre et renvoie vers ses sœurs en fonction des choix et des actes des personnages. Les scénarios demandent tout de même un certain travail de la part du maître du jeu et ne se rangent donc pas, à mon sens, dans le « prêt-à-jouer ». Les éléments livrés par les auteurs sont autant de pistes que le maître et ses joueurs peuvent suivre, mais ils ne constituent qu’un squelette façon puzzle de soirées mouvementées auxquelles il vous faudra donner chair et muscles. Pour autant, la lecture de chaque histoire fourmille d’images et d’idées qui vous donneront envie d’infliger ces six cauchemars à vos amis avec des conseils de mise en scène et d’interprétation. Les scénarios ne contiennent quasiment aucune donnée technique, afin d’en faciliter l’exportation vers d’autres systèmes, mais l’ouvrage se termine par une version light du système D6, de la création de personnages au bestiaire. Une feuille de personnage termine le volume.
« 6 cauchemars contemporains » s’intègre donc dans cette famille de jeux apéritifs qui fleurissent en ce moment, entre le classique recueil de scénarios et le livre-jeu à part entière, pour un prix modeste et en format de poche. Une occasion à ne pas manquer sous peine de passer de très mauvaises nuits…
Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°8
Critique écrite en mars 2013.
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