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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

ForSats

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Références

  • Gamme : D6 System
  • Sous-gamme : D6 Galaxies
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Studio09
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2013
  • EAN/ISBN : 9791090599048
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 532 pages, dont 10 en couleurs, à couverture souple à rabats, au format 15 x 22 cm.

Description

ForSats est un supplément pour le jeu D6 Galaxies. Il s'intéresse au système judiciaire de la Fédération et propose un cadre de jeu pour un groupe de personnages réunis autour d'une provenance commune. Les ForSats sont en effet des unités militaires constituées de repris de justice qui ont été choisis pour intégrer l'armée et participer à la guerre entre la Fédération et les Corporations, dans le cadre de leur peine.

Après les titres, crédits et sommaire (4 pages pour ce dernier), une introduction (2 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Chacune des grandes parties qui suit s'ouvre sur une illustration sur double page en regard, en couleurs.

La première partie, Répondre de ses Actes (54 pages), est consacrée au système judiciaire en cours dans la Fédération. Tout au long du texte, des encadrés présentent soit des courts textes d'ambiance exposant certains points du processus judiciaire, soit des informations sur des personnalités (juges, etc.) que le meneur de jeu pourra insérer dans ses scénarios, soit des informations pratiques (certains types de délits, les gangs qui les pratiquent...). Le système pénal de la Fédération est décrit en 14 pages dont la moitié présentent des tableaux récapitulatifs des types de délits ou crimes, avec leur degré de gravité et le type de sanctions encourues. Neuf pages décrivent le déroulement du processus de jugement des criminels et dix-neuf autres les règles pour simuler le procès d'un bout à l'autre. Le degré de gravité du crime commis, soumis à divers modificateurs en fonction du déroulement du procès, du juge, de la Voix (l'avocat), etc., indiquera un nombre de dés à lancer pour obtenir le verdict du jugement. Selon le résultat du jet, l'accusé pourra être relaxé ou condamné à une peine de référence pour le crime ou délit commis, ou à une peine alternative. Les descriptifs des diverses peines occupent onze pages de cette section. Un second jet déterminera la durée de la peine. Enfin, une dizaine de pages passent en revue les adaptations au code pénal fédéral apportées par les différents peuples de la Fédération.

Purger Sa Peine (105 pages) s'intéresse à ce qui suit le chapitre précédent, à savoir la détention, en commençant par un passage en revue des idéaux de la Fédération et des dures réalités des prisons. Seize pages décrivent ensuite les trois types de bagnes galactiques : du bagne intégré situé dans des zones habitées et donc tenu avec un minimum de décence, aux bagnes des confins galactiques, là où la condition de prisonnier est la plus dure, avec quelques exemples de bagnes brièvement décrits. Les Bleus et les Rouges (22 pages) passe en revue ceux qui peuplent ces bagnes, des surveillants aux prisonniers, avec pour ces derniers un survol par espèce et par type de criminel, et les organisations auxquelles peuvent appartenir certains d'entre eux. Enfin, les cinquante pages suivantes décrivent le bagne de l'intérieur, avec ses quartiers, le déroulement de la journée, les principaux événements susceptibles de s'y dérouler, les règles à y observer, les armes que les détenus peuvent improviser, l'argot carcéral. Une dizaine de pages terminent cette section en donnant des conseils au meneur de jeu pour utiliser un bagne comme cadre de scénario ou de campagne.

Servir Sous La Bannière Fédérale (182 pages) explore l'autre versant des ForSats, après leur vie de criminels et de prisonniers : celle de soldat de la Fédération. Tout au long du texte, des encadrés présentent des précisions ou des officiers (personnages non-joueurs). Cette section commence par une revue du contexte du supplément, avec trois pages rappelant le cadre de la guerre entre la fédération et les Corporations, qui dure depuis 125 ans. Puis elle s'intéresse au 1er ForSat, de son origine à la situation actuelle, et au recrutement des troupes, sur 9 pages. Le vaisseau garnison Argès, servant de base au régiment ForSats, est présenté ensuite sur 30 pages, quartier par quartier. Il est suivi par la description des SCOAD (Section Carcérale Opérationnelle Astro Déployée), les unités de base des ForSats, avec les diffférents rôles des soldats qui les constituent (10 pages). S'Exposer Au Danger Pour Mieux S'Y Préparer (9 pages) passe en revue l'entrainenement des recrues, et Un Arsenal Adapté (54 pages) l'équipement des ForSats. Cela comprend le FAS Pandore, leur fusil réglementaire, mais aussi l'armure de combat Arès et divers types d'explosifs, drogues de combat et astronef de transport Astérope.

La section continue avec Commander et Etre Obéi (23 pages) : ce chapitre détaille les méthodes des officiers encadrant les ForSats, à commencer par les nanopuces Damoclès permettant de les suivre et de les éliminer en cas de manquement. Le travail et les outils à disposition des officiers Argos chargés des ForSats et l'organisation hiérarchique de ces unités sont ensuite dépeints. Les différents types de missions, avec les complications éventuelles, et les déploiements de troupes particuliers sont passés en revue sur les 27 pages suivantes, avant d'aborder l'évolution de carrière des soldats ForSats, pouvant aboutir à leur libération (La Victoire, Ma Liberté, 10 pages). Enfin, cinq pages sont consacrées à des conseils pour exploiter au mieux le potentiel des ForSats en tant que cadre de jeu.

Façonner un ForSat (121 pages) présente un système de création de personnage alternatif à celui présenté dans D6 Galaxies, destiné à coller de plus près au thème du supplément. Si les briques de base (Attributs et Compétences) restent les mêmes, un processus différent est proposé. Il amène le joueur à choisir successivement divers éléments de background donnant lieu, pour certains, à des ajustements du personnage :

  • son origine criminelle parmi huit familles criminelles décrites en détail sur 73 pages
  • son espèce (les mêmes que D6 Galaxies)
  • le profil qui lui a valu d'être distingué pour enrôlement dans les ForSats
  • les points à répartir entre quatre Archétypes détaillant son assimilation plus ou moins grande à la vie normale, criminelle ou militaire
  • le Talion, la peine à laquelle les ForSats peuvent lui permettre d'échapper mais qui reste suspendue au dessus de sa tête
  • ses attributs et ses compétences,
  • les affinités qu'il a avec les autres membres de sa SCOAD
  • son tempérament, de Leader à Anticonformiste
  • la motivation qui le fait avancer, parmi une douzaine proposées
  • des avantages et désavantages, certains choix précédents ayant une influence sur les listes possibles
  • ses spécialités : deux parmi les six constituants d'une SCOAD

Les Florans se Cachent pour Mourir (48 pages) est un scénario mettant en scène des recrues du 1er ForSats envoyées porter aide à une unité en opération d'évacuation de populations civiles menacées par un changement dans la flore de leur planète, le camp d'évacuation étant lui-même sous la menace de bourrasques de vent de plus en plus fortes. Ils vont devoir partir à la rescousse d'îlots de population pour les amener en sécurité. Au mileu des nombreux dangers de la jungle, peut-être pourront-ils découvrir d'où provient le problème qui affecte la population locale.

Des fiches de personnage (4 pages dont celle utilisée pour le processus de création et celle des armes), de SCOAD et de mission (1 page chacune), et le texte de la licence OGL terminent l'ouvrage.

Un premier tirage d'une vingtaine d'exemplaires de ce supplément a été effectué pour une soirée de présentation du jeu dans une boutique de jeu bordelaise le 17 mai 2013. Les exemplaires de ce pré-tirage ont une couverture dans un papier plus léger et les pages comportant une illustration couleur dans la version finale sont ici en noir et blanc. Le tirage normal, tel que décrit plus haut, a été disponible à la mi-juin suivante.

Cette fiche a été rédigée le 9 juin 2013.  Dernière mise à jour le 30 juin 2013.

Critiques

zuzul  

Le traitement du space opéra en JDR c'est trop souvent résumé à une liste de catalogue d'équipements, de races et de vaisseaux sans donner un bon angle d'attaque pour le MJ. 

ForSats, c'est exactement ce que j'attends : un setting ET un angle d'attaque. Voir plusieurs angles, et avec une âme.

Même s'il repose sur D6 Galaxies, ForSats a sa touche personnelle : les multiples acronymes utilisés sont logiques, parfois drôle,  mais toujours homogènes, quelque soit les phases décrites.

Car ici, on a droit à un tour d'horizon complet du système judiciaire et des Bagnes Galactiques (Bagals) possibles. Là où ForSats tire son épingle du jeu, c'est dans les multitudes pistes de scénario ou d'ambiances qui sont disséminées dans toutes les pages. A la fin de la lecture des deux premières parties, on a déjà des visions de Oz dans Farscape et de comment y intégrer nos joueurs....

Pourtant, ce n'est pas le coeur du jeu ; l'occupation militaire de bagnards. Et là, ForSats propose un vaisseau, peuplé de Pnjs complexes à multiples facettes, pouvant être moteurs d'intrigues. La gestion des bagnards et de leurs missions n'est pas en reste, tout est vu et revu, rien n'est laissé au hasard, et tous les coups pendables que vous joueurs pourraient vous faire ont été anticipés et décrits par les auteurs. On sent le travail de passionnés, qui ont testés et restestés leur système. 

La création des PJs est claire et bien que quelques familles criminelles ne m'ont pas inspirées, l'ensemble permet de concevoir un bagnard prêt à en découdre, avec ses cicatrices morales ou physiques, sa hargne et ses motivations.

Pour finir un scénario d'introduction, qui m'a surpris par son style (je voyais quelque chose de plus...dur) mais qui remplit son office et permet de découvrir sereinement l'univers.

Mais ForSats c'est plus, encore plus : l'escouade est pensée dès la création des PJs, leurs communications avec l'armée est un moteur d'ambiance, les entraînements des PJs, l'argot des bagnes, les listes d'avantages/défauts, l'armement....TOUT y est. Ça sent la sueur, les larmes, les hurlements des détenus qu'on viole dans les douche et les cliquetis frénétiques des percuteurs.

ForSats, avec tout ce qui y est décrit, ça devrait devenir une série HBO. 

Et comme toute série HBO, ça ne conviendra pas à tout le monde. ForSat, il faut se l'approprier, le dompter. Le style est précis, sans concessions, les possibilités de scénarios nombreuses et les idées se multiplient à la lecture. C'est un jeu pour MJ averti et table prête à ce style de jeu.

Je dis pas souvent que j'accroche à un jeu, mais celui là, j'accroche énormément. Je vais voir les Moires et je signe leur putain de papier, histoire de montrer à la Fed que je ne suis pas un zigzag qui va se faire élargir le sas à la plage. 

Critique écrite en août 2013.

Mister Troll  

ForSats a été une de mes bonnes grosses surprises de l'année 2013 ... au début je me le suis procuré en ayant une vision très étriquée du jeu : on joue des soldats d'un bataillon pénitenciaire, ça va faire plaisir à mes bourrins de joueurs !" Au final, j'y ai trouvé ce que je cherchais et ... beaucoup plus de finesses que prévu.

Les premiers chapitres de l'ouvrage se concentrent sur le système judiciaire et carcéral de l'univers de jeu ... d'un thème qui pourrait paraître ennuyeux les auteurs en ont fait un cadre jeu intéressant et inspirant. Tout comme Zuzul qui a fait la précédente critique, la série TV Oz m'est venue à l'esprit plus d'une fois. Il serait parfaitement envisageable de jouer une campagne entière sans sortir d'un bagne et d'oublier toute la suite de l'ouvrage.

Pourtant cette suite est loin d'être inintéressante et donne vie au vaisseau pénitencier, à son équipage et crée à nouveau un univers complet ... la lecture de l'ensemble donne autant d'envies de scénarii internes au vaisseau et à son équipage que de missions militaires.

Il y a quelques trouvailles au niveau des règles justifiées par le background avec entre autres :

  • le MJ dispose indirectement de son propre personnage pendant les missions via l'Officier Argos. Avec lequel les joueurs peuvent tricher, négocier, demander des renforts ... mais qui peut aussi servir au MJ à faire passer des messages à ses joueurs "les gars ... foncer dans le tas, c'est peut être une mauvaise idée"
  • les règles de communications  permettant aux joueurs de gérer eux-même la communication entre eux, eux/l'officier argos ... qui sont sympathiques

L'ouvrage n'est pas exempte de défauts : mélange de background et de points de règles ne facilitant pas forcement la récupération des infos en cours de partie, il manque de description des forces armées en présence (autre que ForSats), le scénario final est un peu plus aride à lire que le reste (qui est un vrai bonheur) ... mais ils sont à mes yeux minimes et pourraient pour la plupart être comblés lors de la sortie de la campagne officielle.

En soit c'est une lecture très agréable, servie par des illustrations de toute beauté ... un bonheur, surtout pour moi qui ne m'attendait pas à la richesse de ce que j'ai trouvé.

Madtroll

Critique écrite en décembre 2013.

Slawick Charlier  

La première chose qui frappe lorsqu'on découvre ForStat, c'est sa couverture: sobre, classe, directe. Je suis conquis. Cet arbre cache une forêt digne de l'amazonie, car, et c'est la second chose qui frappe, le bouquin est très impressionnant avec plus de 500 pages au compteur. Un rapide feuilletage révèle une maquette dense qui compense le petit format de l'ouvrage et les illustrations pas toujours formidables, et quelques pages couleurs au rendu plutôt excellent. Côté présentation, c'est classique, mais haut de gamme donc.

Venons au contenu maintenant, et au deuxième effet Kiskool (TM).

ForSat aborde un sujet finalement assez original: la justice. Pas la criminalité, quoique ce sujet soit aussi, par effet de bord, évoqué, mais bien la justice, c'est à dire ce qui se passe une fois qu'un criminel est arrêté: son procès, sa détention, et sa possible rédemption parmis les Forstat, puisque c'est le coeur du sujet.

Ces trois sujets (qui occupent chacun un chapitre) sont traités de manière exhaustive. Il est assez impressionnant, même, de constater le soin apporté par les auteurs à ne laisser aucune incohérence et aucun trou dans la toile tissée. La crédibilité du résultat est assez époustoufflante. Avec un tel niveau de détails, nous avons presque affaire à trois suppléments en un. Chacun des trois chapitres est assez riche pour constituer le coeur d'un scénario ou d'une campagne. Et si vous souhaitez vous concentrer sur la partie militaire, les autres sections serviront toujours à nourrir le background d'une intrigue ou d'un PNJ: la volonté des auteurs de ne rien oublier se retrouve jusque dans les nombreux liens établies entre les différentes étapes de la vie judiciaire.

Autre effet sympathique de la taille du bouquin, c'est que le contexte n'est pas seulement couvert en largeur, mais aussi en profondeur, ne s'arrêtant pas aux généralités pour descendre jusque dans le détail unitaire. Par exemple, une organisation n'est pas décrite que par sa structure mais aussi au travers de quelques uns de ses membres, un lieu le sera autant par son cadre général que quartier par quartier, voir pièce par pièce. On trouvera ainsi quantité de situations, de PNJ et de lieux réutilisables directement par le MJ. En gros, malgré une écriture un peu trop académique (je reviens sur ce point plus bas), il n'oublie jamais d'être un supplément de jeu de rôle.

Cerise sur le gateau, il ne sombre globalement pas non plus dans la caricature. Evidement, une certaine catégorisation reste inévitable dans le cadre d'un jdr, sans quoi l'univers serait impossible à approcher et à transmettre aux joueurs. Les familles criminelles, moyennement inspirées, constituent à ce titre la partie la plus faible du contexte.

Le tout reste néanmoins toujours à un niveau tout à fait acceptable, et ce notamment par la force de son écriture. Je vais être franc, c'est le genre de bouquin où je m'attendais à un certain amateurisme. Raté: le style de ForSat est très pro. Contre-coup - c'est l'un de ses (rares) défaut - les auteurs se sont un peu regardé écrire par endroit. Si quantité d'idées d'intrigues, de mises en scène et de scénarios naissent à chaque page, il y a souvent des redites et des formulations anormalement longues pour dire des choses au final assez simples. La lecture n'en est que plus agréable, l'écriture étant assez haut de gamme, mais cela ne se traduit plus vraiment en jeu et aurait mérité un style un peu plus efficace par endroit.

ForSat, qui n'en est pas à une bonne idée prêt (ni à quelques pages), se termine par ailleurs par un premier scénario. C'est hélas le maillon le plus faible du bouquin: il est tout à fait correct en soit, mais met assez peu en jeu le côté bagnard des personnages. Pas dramatique, mais dommage.

Ouvrage épais, contenu touffu, règles complémentaires fournies dans le corps du texte (en regard des éléments de contexte correspondant): un index, des tableaux récapitulatifs et autres éléments de synthèse auraient été bienvenues. Le livre est très bien structuré, un MJ n'aura aucun mal à retrouver les différents éléments dont il a besoin lors de la préparation de la partie, mais aura intérêt à noter scrupuleusement quelques références pour ne pas perdre de temps en cours de jeu. Forsat n'est de toutes façons pas un setting orienté one-shot et partie rapide. C'est un environnement extrémement riche, exploitable sans D6 Galaxies Prologue si besoin, et qui oriente plutôt le jeu vers une campagne ouverte.

A l'exception du scénario, seuls de petits défauts sont au final à signaler. Leur cumul aurait pu faire baisser la note à 4... si le prix avait été en rapport avec la richesse et la quantité de contenu proposé. Un tel supplément aurait pu être vendu dans les 40€, je n'aurais pas été choqué. A 30€ seulement (vu le travail fourni, on comprend qu'auteur de jdr est vraiment un sacerdoce...), je les passe donc sous silence et sanctionne ses immenses qualités par un 5. Rompez!

Critique écrite en janvier 2014.

bakadevil  

Lorsque j'ai eu D6G: ForSats dans les mains la première fois, j'ai vaguement eu l'impression de tenir le code pénal. Un livre, format A5, lourd de plus de 500 pages, j'en avais clairement pour mon argent.

Après avoir commencé ma lecture, cette impression s'est confirmée, avec une description très complète du système pénal des Constellants. Les infractions, les peines... bref l'intégralité du matériel nécessaire pour monter un bon procès en jeu. Suffisamment pointu pour que cela soit intéressant, pas trop lourd pour ne pas décourager les avocats en herbe.

La suite s’enchaîne naturellement avec les joies de la vie carcérale, là aussi plutôt bien détaillé. En fait, le supplément aurait pu s’arrête là, et être parfaitement fonctionnelle pour une campagne mettant en scène des prisonniers. Il ne manque absolument rien de ce coté là.

Néanmoins, vous l'aurez compris, ForSats ne s'arrête pas là. L'élément mis en lumière, celui pour lequel vous allez certainement vous intéresser à cet ouvrage dans un premier temps, c'est le fait de (faire) jouer des soldats-détenus. Et ça marche parfaitement, la sauce prend sans difficulté. Les joueurs se retrouvent à jouer des salopards qui n'ont plus rien à perdre, et qui jouent leurs vie en échange d'une libération probable. 

En tant que MJ, c'est un plaisir de voir ses joueurs créer des personnages qui n'ont rien de héros, et qui vont malgré tout se défoncer pour accomplir des missions dangereuses, parfois vitales, parfois discutables. On est loin des campagnes "D&D alignement mauvais", où les PJs massacrent à tout va sans aucune espèce de but. Ici, on canalise la violence d'une frange de la société dans un but un peu plus noble, ou du moins utile. Et même si le concept n'est pas nouveau, il a le mérite d'être très bien fait dans ce ForSats

Le niveau de détail est d'ailleurs assez impressionnant. Armement, protocole, entraînement, vie en dehors des missions, réelle motivations des soldats-détenus... Ce seul ouvrage vous donne tout ce qu'il est nécessaire pour une longue campagne, que vous ayez décidé de faire jouer de simples détenus, ou de vous lancer à corps perdu dans les ForSats. 

D'un point de vue règles, on est dans du openD6 assez bien optimisé pour le jeu. Rien d'exceptionnel, néanmoins. Notez tout de même qu'il vous faudra avoir accès à D6G:Prologue, autant pour les règles que pour avoir un aperçue de l'univers du jeu en dehors des prisons. Un accès à D6 Intégral est également un plus non négligeable du point de vue de la création de personnage. 

Pour ceux qui comme moi, n'ont pas été convaincu par les illustrations de D6G:Prologue, rassurez vous: ces dernières sont magnifiques dans ForSats. C'est très agréable à l’œil et ma foi, pour moi, ça compte dans la note finale. Chapeau aux artistes.

J'ajouterais à cette critique un petit bémol, qui ne concerne pas tout à fait l'ouvrage, mais qui à un petit peu nuit à mon confort de jeu (la note n'en tiendra donc pas compte). Il manque quelques petites aides de jeu, en particuliers une liste complètes des avantages et désavantages à transmettre aux joueurs pour la création de personnage. J'ai d'autres idées, comme par exemple un pdf avec le résumé des équipements de base par type de membres de SCOAD (une fiche "Choc", une fiche "Feu", etc.). 

Mais ne boudons pas notre plaisir (j'ai toujours rêvé de placer cette phrase un jour...) D6G: ForSats est un très bon supplément/Univers de campagne pour D6G:Prologue, ou pour n’importe quel univers de Space Opéra de votre invention. Le mélange cadre carcéral et cadre militaire est effectué avec brio. Et il vaut largement sa note de 5/5 si l'un de ces deux cadres vous plaît.

Allez, bande de moules ! Rompez !

Critique écrite en juin 2014.

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