Livre broché de 80 pages sous couverture souple au format US.
Ce livre de base est divisé en 10 chapitres, plus une introduction :
O. Introduction. Elle est destinée aux joueurs débutants. On y trouve des explications sur ce qu'est un jeu de rôle et un exemple de partie est donné sous la forme d'un dialogue entre MJ et PJ.
1. Player's Section. La section des joueurs aborde les mécanismes de base du jeu : les attributs, les compétences, les lancers de dés et l'évolution des personnages sont expliqués dans ce chapitre.
2. Gamemaster's Section. Ce chapitre explique de manière générale quelles sont les différentes responsabilités du Meneur de Jeu en tant que réalisateur, acteur, arbitre, créateur d'univers et concepteur de jeu. En effet, le système D6 tel qu'il est fourni dans ce livre est une boîte à outils qui nécessite un certain travail d'adaptation de la part du MJ en fonction de l'univers dans lequel vont évoluer les personnages.
3. The Characters. Les personnages sont définis par au moins quatre attributs (Core Attributes) qui forment le socle commun pour tous les personnages créés avec le système D6. Des attributs "optionnels" peuvent par ailleurs être sélectionnés par le MJ en fonction de l'univers de jeu. Une liste d'avantages et de désavantages permet de diversifier et de personnaliser les personnages.
4. Skills. Les compétences sont expliquées en détails dans ce chapitre, avec pour chacune d'elles l'attribut sur lequel elle repose, le temps nécessaire à son utilisation et une description de son étendue.
5. Equipment. Ce chapitre fournit la liste et les caractéristiques de toute une série d'armes et d'équipement de base, ainsi que des conseils sur la façon de gérer l'équipement des PJ.
6. Supernatural Powers. Les pouvoirs surnaturels recouvrent à la fois la magie, les capacités psioniques et les super-pouvoirs. Quelques règles sont fournies pour gérer ce genre de pouvoirs, de même que quelques exemples.
7. Adventures. Ce chapitre fournit quelques conseils aux MJ pour créer et faire jouer des scénarios avec le système D6.
8. Combat. Les règles de combat reposent sur une procédure bien précise. Après les jets d'attaque, les défenseurs peuvent tenter d'esquiver ou de parer en effectuant un jet d'opposition pour "battre" la performance de l'attaquant. Plusieurs systèmes de dommages sont proposés, que le MJ pourra sélectionner en fonction du type d'ambiance qu'il veut donner à ses parties.
9. Vehicles Combat. Ce chapitre donne les règles de création et de destruction des véhicules, qui peuvent être des motos de course comme des vaisseaux spatiaux.
10. Sample Game. Un exemple de jeu d'action est fourni avec la feuille de personnage à utiliser.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Ce livre est en fait un version très simplifiée du système présenté jadis dans les jeux Star Wars et Métabarons. Il permet bien des choses mais cela demande un gros travail d'adaptation pour que le tout soit équilibré. Ces règles peuvent amener au Grobillisme si elles sont utilisées telle quelles.
Moi je conseille plutôt de vous procurer les anciens jeux D6, soit Star Wars ou Métabarons, ou les excellentes nouvelles versions génériques de D6 qui sont disponibles en Amérique ; il reste à savoir si ce le sera en Europe.
Mais pour le moment, l'ouvrage présentement en question est très moyen et incomplet. Mais au moins il pourra donner la piqure de l'efficacité du système D6 à un novice. Moi je suis un fans de ce système depuis 15 ans !!!!
Après des années de faste, on voyait bien, via ce livre, que la fin de WEG était proche. Ayant perdu plusieurs licences (dont la vache à lait Star Wars), la compagnie semblait survivre sur un respirateur artificiel.
Premièrement, les dessins à l’intérieur vont du très laid à du horrible, et ça ne nous inspire pas du tout. J’ai connu un ami qui, simplement au fusain, pouvait me faire de superbes planches beaucoup plus agréables à regarder.
Ensuite, c’est très technique et la lecture est aride pour un jeu qui se veut ludique. Je sais que c’est un livre de règles de base, mais ça se lit comme une procédure ou un guide d’installation. C’est dense et condensé, ça va droit au but sans s’arrêter en chemin pour sentir le parfum d’une rose.
On ne peut donc pas reprocher à cet ouvrage de faire ce pour quoi il a été conçu. Mais il lui manque un certain oumph, une petite touche épique pour le sortir de son carcan de document formel.
En effet, ça prend un MJ très motivé pour en faire un jeu agréable à jouer, et surtout cohérent dans son approche des règles, car tout est à inventer.
Contrairement à d’autres systèmes de type coffre d’outils (comme GURPS et Champions), celui-ci n’offre que la base, et rien pour s’inspirer. Même pas un cadre de campagne en exemple !
J’ai beaucoup hésité pour la note. Je voulais mettre un 2, car l’ambiance du livre lui-même reste terne. Mais la force du système D6 fait en sorte que je vais lui mettre un 3. Ma vrai note serait un 2,5.
À se procurer EXCLUSIVEMENT si on peut le débusquer à petit prix et pour compléter un autre jeu D6 qu’on a déjà en main.
Critique écrite en août 2022.
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