Livre à couverture souple de 324 pages dont 18 pages en couleurs.
Divisé en une section pour les joueurs et une section pour le Maître de Jeu, le livre débute par une introduction de neuf pages, puis vient un court chapitre (5 pages) expliquant les bases des règles.
Arrive la création de personnage. Celle-ci se fait en dix étapes. La première consiste à décider des caractéristiques (en lancant les dés ou en répartissant des points). La seconde consiste à tirer sur une table les "Innate Abilities" du personnage, le plus souvent un petit bonus de caractéristique. Vient ensuite, toujours en tirant sur une table, le "Childhood Tale" (l'enfance) du personnage, celui-ci donnant également droit à divers bonus. Les trois étapes suivantes, également tirées aux dés, servent à définir plus étroitement le personnage : ce sont sa Motivation, son Secret et sa Faiblesse. Enfin, son métier (sa Vocation) est également tirée au dés et lui confère compétences, équipement et statut social. Les deux dernières étapes consistent à définir les Contacts du personnage et à répartir quelques bonus supplémentaires, au choix du joueur.
Les deux chapitres suivants détaillent les règles sur les compétences et sur l'avancement des personnages. Notons que l'expérience ne sert pas qu'à développer ses caractéristiques et compétences : un héros peut acheter de nouveaux contacts, se faire bâtir un Quartier Général, acquérir de l'équipement spécial, de Fidèles Compagnons (animaux), des Faire-Valoirs (Sidekicks), des Patrons, etc.
Viennent ensuite un chapitre dédié au combat, un chapitre sur les scènes de poursuite, un catalogue de véhicules, des règles sur l'argent et un catalogue d'équipement, un chapitre sur l'invention de gadgets, et un chapitre sur les "Pouvoirs Transcendants", divisés en cinq voies : Body Mastery Path, Divine Path, Domination Path, Magical Path et Psychic Path. Notons que l'usage en jeu de ces pouvoirs, et donc ce dernier chapitre, sont optionnels, au bon vouloir du MJ.
Suivent seize pages d'illustrations couleurs d'exemples de personnages, de véhicules, avec en sus une carte du monde et une carte de Newmérica.
Commence la section du MJ. Deux chapitres sont consacrés à des conseils de maîtrise. Puis un chapitre sur les tests d' "exploration" (perception, surprise, tours de force, briser des objets...) et un autre sur les "périls de l'aventure" tels que la déshydratation, la noyade, les chocs psychologiques, et autres.
Deux pages viennent ensuite résumer ce que "tout le monde sait", afin que le MJ sache précisément quoi expliquer à ses joueurs.
Un chapitre entier, "Social skills in Danger Quest", est consacré aux interactions avec les PNJs : romance, intimidation, interrogation, persuasion, déguisement, etc. Puis vient un chapitre sur les PNJs, surtout les Contacts, les Patrons, les Fidèles Compagnons, etc.
Deux chapitres décrivent les adversaires des PJ : "Enemies of Freedom" se concentre sur les clones CReePs, les soldats LACkeys, les "warceror" Aztexicains et autres Death Shamans... et le "Danger Quest Bestiary" contient les statistiques d'animaux, de monstres-tapis-au-fond-des-jungles, d'esprits malfaisants, etc.
"World guide" vous propose un tour d'horizon du monde de Danger Quest en 33 pages, surtout centré sur la Newmérica, ses grandes villes et ses régions. Suit un exemple de scène d'action de deux pages, "Putting it all together", et enfin un scénario, "Prisoners of the Red Isle" (26 pages, dont 2 pages de cartes en couleur). Après un crash d'avion sur une île inconnue, les Héros auront fort à faire pour s'en sortir et empêcher une puissance hostile de s'approprier de précieuses technologies militaires... Newmérica est en danger !
Une feuille de personnage recto-verso, un index de 3 pages et 7 pages blanches terminent l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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