Thème(s) : Historique, Historique Fantastique
Dark Continent a pour thème l'exploration de l'Afrique subsaharienne au XIXème siècle, principalement dans les années 1860 / 1870. Il ne prétend pas à l'exactitude historique, mais se base au contraire plutôt sur l'image que les joueurs ont en général de cet épisode de l'histoire du continent noir.
Le système de jeu est relativement détaillé pour un jeu de cette génération. Il fait appel à des dés à 4, 6, 8 et 10 faces.
En termes de jeu, chaque personnage est défini par :
- son activité ("occupation"), choisie parmi un éventail de 10 possibilités différentes, chacune présentant en outre une ou plusieurs variantes : aventurier, explorateur, missionnaire, roi de la jungle, etc... L'activité choisie détermine un groupe d'aptitudes parmi lesquelles le joueur peut choisir pour développer son personnage ;
- sa nationalité (à choisir principalement entre les principales nations européennes, les États-Unis, le monde arabe et l'Afrique elle-même). À chaque nationalité correspond un stéréotype qui a certains effets en termes de jeu (par exemple, il est bien connu que les Français sont capables de manger n'importe quoi, même des escargots : ils ne tombent donc jamais malades à cause de la nourriture, et bénéficient d'un bonus aux jets de survie) ;
- son sexe (les femmes sont moins fortes que les hommes, mais bénéficient en contrepartie d'un bonus en empathie ou en volonté) ;
- deux à quatre options d'historique ("background options") : chacune coûte un certain nombre de points, et chaque personnage a six points à répartir ainsi. Ce sont des avantages de nature variée ;
- 7 caractéristiques ("attributes"), dont le score à la création varie entre 3 et 9. Six sont groupées en trois paires, le total des scores dans une paire étant égal à 12 à la création : Strength (force, points de vie) et Agility (agilité, coordination, réflexes) ; Perception et Endurance (endurance, constitution, souffle) ; Willpower (volonté, équilibre mental) et Empathy (empathie, communication). La septième caractéristique est Luck (la chance), dont le score est de 6 à la création pour la plupart des personnages ;
- sa renommée ("renown"), qui représente l'expérience acquise au fil des parties et peut être dépensée pour améliorer le personnage ou pour équiper une expédition ;
- des aptitudes ("skills"), qui à la création découlent de l'activité, de la nationalité et des options d'historique. Le niveau dans une aptitude ne peut dépasser 5. Chaque aptitude se divise en sous-aptitudes, ou compétences ("competences"). Un personnage peut acquérir autant de compétences dans une aptitude que son score dans ladite aptitude. Les compétences sont des domaines de connaissances moins étendus que les aptitudes elles-mêmes, mais une même compétence peut dépendre de plusieurs aptitudes (ainsi, il est par exemple possible d'acquérir la compétence "Gunsmith" (armurerie) via les aptitudes "Engineering", "Heavy Weapons", "Long Arms" ou "Pistol").
Au même titre que chacun des personnages, une expédition possède sa propre fiche et sa procédure de création. Chaque expédition est organisée par un "sponsor" (en anglais : "patron") et se définit en termes de jeu par la dépense d'un certain nombre de points de renommée (fournis par le sponsor et par les personnages prenant part à l'expédition). Ces points permettent :
- d'obtenir auprès de certaines personnes des informations sur l'itinéraire et la destination de l'expédition, en particulier sur les difficultés qui risquent de se présenter ;
- d'embaucher de la main d'¿uvre indigène : les wangwana (porteurs, guides, interprètes, hommes d'armes, etc...) ;
- d'acheter du matériel, pour équiper l'expédition ou pour faire du troc avec les indigènes.
En outre, une expédition est définie par les mêmes caractéristiques qu'un personnage "normal" :
- sa Strength, qui dépend du nombre d'hommes d'armes qu'elle comporte, et représente la puissance offensive de l'expédition et sa résistance aux attaques par des bandes armées ;
- son Empathy, qui est inversement proportionnelle à la force de l'expédition et mesure la confiance et l'accueil que les populations indigènes rencontrées lui accorderont ;
- son Agility, dont découle la vitesse à laquelle elle se déplace ;
- son Endurance, qui détermine la durée de voyage quotidienne et la faculté à échapper aux maladies ;
- son Willpower, c'est à dire le moral de ses membres ;
- sa Perception, dont dépend la distance à laquelle l'expédition détecte les rencontres ;
- sa Luck enfin (qui est celle du personnage le plus malchanceux qu'elle compte dans ses rangs).
La résolution des actions se fait au moyen du lancer d'1D10 sous la caractéristique adéquate, ou sous (4 + aptitude + bonus de caractéristique). Un résultat de 1 est une réussite exceptionnelle si le personnage réussit en outre un jet de Chance ; un résultat de 10 est un échec catastrophique s'il rate en outre un jet de Chance. L'essentiel de la résolution des actions est contenu dans cette simple règle, mais de nombreux modificateurs interviennent selon les divers cas de figure rencontrés.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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