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Le jdr, et plus si affinités

Pyramides de Nâh (Les)

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Références

  • Gamme : Dark Earth
  • Sous-gamme : Dark Earth - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1998
  • EAN/ISBN : 2-909934-94-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages au format A4 et couverture souple.

Description

Nâh : véritable stallite majeur, l'un des plus grands et des plus réputés de Sombre-Terre, mais resté jusqu'ici bien mystérieux malgré ses échanges commerciaux avec Phénice... La disparition des "Maisons nâhiennes" va amener les Initiés de Phénice à y envoyer les PJs découvrir quelle peut bien en être la raison.

 

Deux pages de préface replaçant le contexte de l'univers après la Croisade de la Ville Mouvement et ses répercussions, suivies de deux classiques pages de présentation et mode d'emploi du supplément, et l'ouvrage démarre par la découverte de Nâh (10 pages d'introduction) : son historique depuis le Grand Cataclysme avec moins de 3000 habitants, jusqu'à l'époque du jeu avec plus de 80 000 âmes au sein de ce stallite, la présentation des métiers particuliers qu'il est possible d'y trouver (copiste de Thot, embaumeur, ...), le moyen d'accès au stallite le plus aisé via le Fleuve des Âmes Perdues, la religion et les Dieux composant le panthéon égyptien en place, et, enfin, les nombreuses pyramides que l'on y trouve.

Le deuxième chapitre présente la manière d'utiliser le stallite : soit à l'aide de Personnages Nâhias, créés pour l'occasion pour évoluer dans ce cadre, soit en envoyant des Initiés de Phénice (des personnages expérimentés, de fait) enquêter au sein du stallite. Quatre pages d'introduction pourront aider le MJ à intégrer des personnages existants, selon l'endroit où ils se trouvent actuellement dans sa campagne, et selon que la Croisade de la Ville Mouvement aura ou non été une réussite. Le voyage jusqu'à Nâh est ensuite détaillé (7 pages), puis sur 17 pages les abords du stallite d'un point de vue environnement, lieux particuliers, personnages y résidant ou rencontres potentielles (esclaves en fuite, ...) ou encore tout ce qui concerne la faune de ces régions. Enfin, trois pages présentent les haltes.

Le troisième chapitre (42 pages) détaille le stallite en lui même, après un plan sur une page de ce dernier. Disposition des lieux, PNJs, secrets divers, les particularités locales tels les "brise-vents" (de grosses murailles construites entre les pyramides), et, bien sûr, les Pyramides, telle celle d'Anubis ou encore la Pyramide des Mille Plaisirs.

Le quatrième chapitre détaille d'une part les droits et devoirs du citoyen (2 pages), d'autre part la création d'un personnage issu de Nâh, parmi les archétypes suivants : le carabin (apprenti-citoyen suivant la voie des Guérisseurs), le Psyhia (érudit Nâhia), le Séide, pendant des Gardiens du Feu de Phénice, le Toléré, citoyen en devenir, l'Urbatek (à la fois architecte et inventeur), et enfin le Volontaire, l'équivalent du Marcheur. S'ensuivent quatre pages de caractéristiques de PNJs standards.

Enfin, le cinquième chapitre détaille pour la première fois la "Troisième Force" (qui prendra une place de plus en plus importante par la suite au sein de la gamme, et notamment avec la seconde édition du jeu), et le premier contact que les Personnages pourront établir avec Gaïa, véritable force liée à la Terre et indépendante tant des Runkas que du Shankr. L'arbre de vie en lui-même, les pouvoirs de Gaïa et ses monastères sont brièvement présentés, et le chapitre se termine par un scénario, "La Voie de Gaïa" (13 pages).

Le supplément se conclut par une fiche présentant une Ankh personnelle pour les PJs, leur permettant de tenir à jour les pyramides auxquelles ils ont accès en fonction des épreuves qu'ils auront réussies.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 septembre 2010.

Critiques

One Eye Pied  

J'hésite, mais vraiment j'hésite. Ben oui, j'ai trouvé ce supplément à la fois excellent, mais aussi un peu trop ouvert. Faut dire qu'après la Croisade de la Ville Mouvement (CVM) il était dur de maintenir le niveau.

La CVM était trop linéaire ? Soit. Les Pyramides propose un total contraire, les PJs étant laché en toute liberté dans un stallite inconnu et étrange. En soit, la description du stallite est très bien, on imagine aussi très bien comment l'utiliser avec les joueurs, mais sous cette forme très ouverte ce cache une enquête difficile, hyperlinéaire, courte, et avec un final qui fait un peu cheveu sur la soupe (pas la révélation, mais le révélateur...).

Bref, malgré toutes ses qualités, il manque à ce supplément une partie "Intrigue scénaristique" plus étoffée.

Ben oui, non seulement je suis un flemmard, mais en plus je suis exigeant. Ca mérite tous de même un 4, et un jolie 5 si le MJ bosse un peu : il a des bases solides, à lui de construire sa campagne dessus.

olivier roullier  

Ce supplément qui décrit le stallite de Nah est une réussite. En mélangeant des inspirations égyptiennes à l'univers si particulier de Dark earth, les auteurs ont réussi à créer un stallite original et envoûtant, et surtout très différent de Phénice.

Les pyramides éclairées par plusieurs Trous de Lumière et réunies par des tranchées où survit le petit peuple forment un décor exotique qui dépaysera les joueurs lassés des intrigues phéniciennes ou de l'hostilité de l'Obscur. Le scénario qui accompagne la description de la cité est une sorte de fil rouge pour aider cette exploration.

C'est d'ailleurs plus une trame qu'un scénario à proprement parler, une enquête policère qui entrainera les PJs à travers tous les recoins de la cité. Il demande du travail au MJ pour être joué mais tout le matériel est là pour rendre ce scénario passionnant.

Fab  

Un très bon supplément : exotique et inattendu. Le stallite de Nâh est grandiose (en taille et en description) et complexe socialement parlant. C'est d'ailleurs la partie la plus difficile à gérer par le MJ : comment faire entrer les PJ petit à petit dans ce cadre fourmilant d'idées ? La trame de scénario donne bien quelques indications intéressantes, mais elle nécessite pas mal de travail pour rendre si bien l'esprit de ce nouvel environnement. En gros, un Phénicien restera toujours un étranger à Nâh, et c'est pas facile à appréhender...

Question background, la Troisième Force déboule dans le jeu. Et là, je ne sais plus quoi penser : est-ce un bien (qui permet de sortir d'une trop forte dychotomie Bon/Méchant) ou un mal (je HAIS le new-age, qui ne sied pas très bien à mon Dark Earth) ? Pas facile à trancher, d'autant plus que la suite la rend incontournable...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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