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Fully loaded, safety off. This here’s a recipe for unpleasantness

Shankr

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Références

  • Gamme : Dark Earth
  • Sous-gamme : Dark Earth - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1999
  • EAN/ISBN : 2-84476-038-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 142 pages à couverture souple.

Description

Ténèbres, Chaos, Froid, Douleur, Peur et Mensonge ... ce sont là les six domaines majeurs, appelés ici "Singularités", qui délimitent le domaine du Seigneur Shankr. Après "Les Initiés" qui présentait en détail les Servants des Runkas et leur Magie Stellaire, c'est au tour du Seigneur Shankr et de ses séides peuplant l'obscur d'être présentés ici.

Après une page d'introduction et une page de mode d'emploi du supplément, le chapitre 1 (12 pages) démarre directement sur ce que sont les Shankrs et leur histoire : détail des six singularités, origine présupposée des Shankr, le Seigneur Shankr sur Sombre Terre, et à nouveau une chronologie présentant les combats successifs entre les Runkas et les Shankrs sur Terre, jusqu'à l'arrivée du Seigneur Shankr, appelé cette fois-ci par la 7è Maison ...

Le chapitre 2 détaille "les Voies du Seigneur Shankr", c'est à dire tout ce qui fait ses spécificités sur Sombre-Terre.
Le Noir-Nuage tout d'abord (6 pages), véritable Manteau d'Ombre n'ayant pas que la capacité de masquer le Soleil ; à l'instar des "Carnets de l'Obscur", deux mini-communautés situées sous le Noir-Nuage sont également présentées.
Puis vient l'Archessence Shankr, véritable parasite issu des premiers combats sur Terre entre Runkas et Shankrs ou généré par le Seigneur Shankr lui-même ; sont exposés les différents niveaux de contamination et leurs conséquences, les transformations physiques et psychiques qui peuvent en résulter, ainsi que l'éventuelle mais difficile guérison.
Les Pouvoirs Shankr (8 pages) viennent en parallèle aux Pouvoirs des Initiés, et étendent les pouvoirs de l'Ombre décrits dans le livre de base (3 pouvoirs par Singularité).
Enfin, 5 pages d'artefacts (appelés ici "Darkefacts") concluent ce chapitre : dagues de légende, armures biologiques corrompues, encre à base de Darkessence et utilisée pour réaliser des tatouages, etc.

Le chapitre 3, les Forces de l'Obscur, présente tous les agents du Seigneur Shankr (38 pages) :
- les Seigneurs du Fléau, terribles lieutenants du Shankr, chacun d'entre eux incarnant une Singularité ;
- de nouvelles Shankréatures, détaillées tout comme dans le livre de base, et pouvant être de nature végétale, insectoïde ou arachnide : le Hurlant, l'Anthrax, l'Araknale, etc. ;
- la Septième Maison, la Maison Harckon, s'étant détournée des Voies Runkas à force de trop étudier l'Archessence Sombre : leur rôle au fil de l'histoire, comment ils survécurent par delà les siècles, leurs difficultés de prise de contact avec le Seigneur Shankr une fois ce dernier arrivé sur Sombre Terre ;
- et enfin le Konkal, secte a but stallicide : origines, les différentes factions, influence du Seigneur Shankr sur ces groupuscules, archétypes ;

Le chapitre 4 détaille les mystères entourant le Shankr :
- les agissements et objectifs du Seigneur Shankr, qui a bien sûr pour finalité de voir disparaître tous les Runkas, mais se rend également compte qu'il doit transiger avec les Forces en présence (humains, Gaïa) ;
- des Lieux et Communautés de l'Obscur : le stallite de Magna, l'Hospice du Petit Prince, etc. ;
- et enfin, les Radieux et Sombre-Fils, autrement dit les progénitures liées au sang Runka ou Shankr ... ;

Le dernier chapitre détaille deux scénarios :
- le premier, "Nous naviguerons par-delà les Frontières de la Nuit Horizon" (20 pages), prévu (bien que ce ne soit en rien obligatoire) pour être joué après la Croisade de la Ville Mouvement, voit le retour de Monsieur l'Ambre ! Et nous permet d'en apprendre un peu plus sur son histoire ... et notamment sur sa progéniture et les particularités de cette dernière, avec pour intrigue un mystérieux projet mettant en scène d'autres protagonistes de cette croisade, projet visant à aller par delà le Noir-Nuage ... ;
- le deuxième scénario, "Petite balade dans l'Obscur" (12 pages), plus classique, permettra aux joueurs d'approcher l'un des Seigneurs du Fléau ;

Le supplément se termine par deux fiches de Shankréature à photocopier.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 février 2010.

Critiques

One Eye Pied  

J'en ai assez de ce jeu !!

Comment voulez vous noter des suppléments à leur juste valeur lorsqu'ils sont tous de qualité ? Ce supplément est un bijou, et clôt avec beauté une excellente gamme. Assez de faire peur au joueur avec des choses caché dans l'ombre ? Assez de limiter les méchants à de grosses bêtes et une petite organisation mal décrite ?

Ici toutes les armes pour mettre vos joueurs dans des situations de plus en plus délicates sont à votre disposition. Bien entendu, il faut éviter de tout balancer dans la tête des joueurs d'un coup, au risque de les blaser. C'est un supplément qui s'exploite ligne par ligne, en douceur, afin de faire durer un plaisir quelque peu sadique.

Mais le summum est atteint lors du scénario "Et nous naviguerons par delà la nuit horizon". Rien de tel que cette histoire pour clore une vie de mystère, rendre hommage aux grands de Sombre Terre, rebondir sur un des scénarios de la boite de base (ça remonte à loin tout ça !)... et se lancer dans la découverte de la seconde édition en laissant nos personnages dans l'Histoire.

Fab  

C'est avec ce supplément que j'ai senti le vent tourner... Multisim avait déjà la tête dans la seconde édition, et ça se sent. A moins que ce ne soit le coup du "on a fait le livre des gentils avec des Maisons, on va maintenant faire le livre des méchants avec les Singularités"... Moi, j'appelle ça le syndrôme du Clanbook : pourquoi les concepteurs de JdR essaient toujours de donner une symétrie aux choses ?! C'est horripilant !!!

Le Seigneur Shankr , c'est une monstruosité, un concept, une perversion des choses, l'Entropie à l'état brut... Bref, l'Indicible, l'Innommable cher à Lovecraft (et les auteurs du jeu ne s'en sont pas caché, il me semble). Il existe physiquement quelque part, mais se répand tel la peste et salope tout ce qu'il touche. Le chapitre qui traite de la Darkessence et de ses conséquences en terme de contamination est d'ailleurs une vraie réussite du livre, avec le premier scénario et deux ou trois autres trucs (le Noir-Nuage est pas mal non plus).

Mais pourquoi créer les Seigneurs du Fléau? Qu'apportent-ils d'autre que le grotesque? C'est illogique, incohérent (franchement, vous pensez pas que le Seigneur Shankr a autre chose à foutre que transformer des êtres vivants en personnifications de ses concepts ? L'idée est aberrante, et ne fait qu'infantiliser une créature qu'il est pourtant très difficile de concevoir !). Bref, je déteste cette idée. Pour vous dire à quel point, je la mets au même niveau que les Seigneurs Nécromants-guignols du supplément Vengeance de Bloodlust... C'est dire !!! Ce qui passait tout seul pour les Runkas (plusieurs maisons liées à plusieurs "familles" de Runkas présents sur Terre) semble totalement plaqué ici (il n'y a qu'un seul Seigneur Shankr, dans toute sa complexité).

Tiens, rien que d'y repenser, je suis en colère! Et vlan, 2!

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Critiques

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