Livre à couverture dure de 276 pages couleurs.
Black Atlantic est un supplément de contexte sur le nord-ouest de la Franka doublé d'une campagne qui clôture l'arc narratif initié avec En ton Sang (In Thy Blood) et poursuivi dans Jeu de Massacre (The Killing Game).
Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Prologue de 4 pages narrant l'histoire du Sublime Vicarent et de sa victoire contre le phéromancien Ganaress. Puis vient le premier chapitre, Feu Stellaire (Starfire, 76 pages). Celui-ci constitue un atlas gréographique de l'Atlantique, de Briton et de ses principales communautés : Le Mont Saint-Michel, Morlaix, Carhaix, Vannes, Carnac, les ruines de Nantes, Rennes, Saint-Brieuc, et bien sûr la capitale, Brest, qui est décrite dans le détail, quartier par quartier. Le chapitre est entrecoupé de textes narratifs et de courtes nouvelles d'ambiance en rapport (ou non) avec la campagne. Sont notamment évoqués le mythe de Ganaress, les légendes sur le sauvage territoire d'outre-manche peuplé de cannibales, puis les textes permettent d'entrapercevoir la vérité sur le sixième chakra et le feu stellaire. Le chapitre se termine sur 2 pages traitant de la présence des différents cultes en Briton, une table des rumeurs (2 pages) et une frise temporelle (2 pages).
Le second chapitre, Idoles Brûlées (Burnt Idols, 38 pages) présente les principaux PNJ de la campagne, sur 2 pages chacun, avec leur histoire, leurs ambitions et leur profil complet. Sont décrits les spitaliers de la Meute Rouge, Oppolus le roi de Briton, le Sublime Vicarent, son dévôt de frère Barringer ainsi que tous les alliés et ennemis principaux des aventures suivantes.
Le chapitre suivant, Black Atlantic (120 pages), ouvre les trois premiers actes de la campagne. Après 8 pages introductives le premier acte, Eaux Noires (Black Water, 36 pages), voit l'arrivée des personnages à Brest, sur la piste de la troisième partie du testament de Jehammet. Ils se voient malgré eux entrainés dans une série d'intrigues impliquant une manifestation inédite du Démiurge, des tensions entre les Apocalytiques et les Spitaliers, un Léopard bien loin de chez lui et la rumeur d'un Maraudeur dont l'influence s'étendrait jusqu'en Briton.
Dans le second acte, Dernières Lueurs (Afterglow, 34 pages), tout s'accélère à l'approche du jour célébrant la chute de Ganaress. Au programme : une opération d'urgence sur une ferrailleuse, une entrevue avec le roi, une provocation des spitaliers, une terrible trahison et la perte du feu stellaire, qui risque d'entrainer une guerre imminente.
Lors du troisième acte, Réveil Difficile (Rude Awakening, 40 pages), les personnages tenteront de sauver le frère du sublime, grièvement blessé durant le vol du feu stellaire, quitte à faire appel aux dangereux pouvoirs d'une puissance Anubienne. S'ensuit une course-poursuite pour rattraper le traître qui leur a dérobé les composants du testament, une confrontation avec des Pictons à Morlaix, et l'exploration d'un immense sous-marin datant du peuple d'antan où ce n'est rien de moins qu'un Libre Penseur qui les attend de pied ferme.
Le dernier chapitre, Livrés aux Dieux (Thrown to the Gods, 20 pages), clôt la campagne par son dernier acte, Terre Brûlée (Scorched Earth, 16 pages). Fonçant d'un cataclysme à un autre, le groupe est sur la piste des spitaliers renégats qui risquent de provoquer une guerre à l'échelle du monde connu, et de libérer un fléau encore inconnu. Sur le chemin, ils affronteront un avatar d'Ariès bien décidé à récupérer son testament. La campagne se terminera sur une station pétrolière en Atlantique, rongée par l'Eau noire et les Léviathaniques. Plus d'un héros sera emporté dans une dernière bataille pouvant au mieux avoir un goût de victoire à la Pyrrhus. 2 pages d'épilogue viennent alors proposer une suite logique aux événements déclenchés jusqu'à présent.
S'ensuivent 2 pages traitant du Testament de Jehammet à présent complet, 2 pages listant les points d'expérience à remettre aux personnages, les statistiques des PNJ mineurs (2 pages), La description du sixième chakra, Léviathans (6 pages) et une chronologie des événements de la campagne (2 pages).
La seconde de couverture est un plan du nord-ouest de la Franka et la troisième de couverture est un plan de Brest.
Cette fiche a été rédigée le 13 octobre 2020. Dernière mise à jour le 22 novembre 2020.
Guillaume Hatt 4/5
La qualité de l'ouvrage physique offert par SixMoreVodka est à nouveau irréprochable, une qualité de couverture avec vernis, un signet tissu et un papier très agréable et bien adapté à l'encrage utilisé, une reliure solide, du matériau au top donc. En comparaison, la version fournie par EDGE pour la VF est moins bonne, même si elle reste de qualité tout à fait valable bien sûr.
Black Atlantic nous présente (une nouvelle fois) beaucoup d'informations. Des informations qui concernent le Nord - Ouest de la Franka et de la Britannie, mais aussi plusieurs actions des Cultes et des relations politiques de ceux-ci dans cette région. On y découvre aussi des informations relatives aux Phéromenciens, à la recherche complexe et difficile de la 7ème Ziggurath qui est là, oui, là, selon toutes les informations recueillies par les Chroniclers et les Spitaliers ! Mais impossible de le trouver.... Sans doute est-ce dû à l'action du Dieu des Druides qui occupent et défendent la forêt ?
On découvre ainsi la région de Nantes, occupée par les Ferrailleurs et qui prennent un droit de passage sur leurs ponts et passerelles au-dessus des flots tumultueux, Saint-Michel place forte des Orgiastiques Anabaptistes, Brest la capitale des Britonis, Morlaix etc... Tout cela est décrit par l'ambiance, les relations des Cultes et de superbes illustrations ainsi que que par la distillation d'éléments du Metaplots qui est la colonne vertébrale de Degenesis Rebirth.
Black Atlantic nous fournit donc un énorme terrain de jeu et de multiples situations et germes de scénarios pour nous occuper des heures durant. Absolument impressionnant et, encore une fois, un contenu très vivant, porté par une mise en page et des illustrations inspirantes et magnifiques.
Le scénario est très riche et est à nouveau écrit sous forme de compte-rendu ce qui en rend la lecture très agréable. Nous continuons à suivre la piste de la Destinée de Jehammed. Le lien entre The Killing Game et ce 3ème volet est assez faible, et il va falloir mettre un peu de jus de cerveau pour le faire bien que plusieurs pistes soient évoquées. Donc, bien qu'il y ait ce lien via le morceau manquant de l'artefact "Jehammed's Will", pour les personnages, les choses ne sont pas si claires que cela, et donc, comment faire pour les amener là ? Plusieurs idées viennent assez facilement et il est toujours possible de faire du "In Media res".
Plusieurs conseils sont fournis au MJ pour lui permettre d'adapter les scènes aux joueurs et leurs actions. Ceci dit, ça reste assez faible au regard du récit qui nous est proposé : on est parfois sur des rails très très dirigistes ! D'où ma note de 4/5 pour le moment au vu des possibles impacts pour les MJs.
J'ai donc fait une préparation qui, je l'espère, devrait permettre de m'affranchir des rails selon les réactions et décisions des joueurs et de leurs personnages (qui ont fait In Thy Blood et The Killing Game précédemment). Il faudra que je fasse une mise a jour de la critique après avoir maîtrisé la campagne.
Les personnages joueurs décrits dans la campagne sont des personnages claniques, ce qui est assez limitatif et qui oblige le MJ à adapter complètement les réactions etc... des PNJs selon les Cultes des personnages.
Typiquement, mon groupe de PJs est composé d'un Spitalier Préserviste, d'un Juge, d'un Touloni ancien membre de la Garde des Toulonis, d'un Hellvetic, et d'un Chronicler. Une fois de plus, on a des Anabaptistes qui sont très agressifs envers les Spitaliers par exemple, or ceci n'est pas du tout abordé, pareil pour les Chroniqueurs etc ... ceci est donc laissé un peu à la charge du MJ. C'est un peu dommage et aurait pû apporter un plus. La position des auteurs, qui est compréhensible, est que le MJ doit connaître suffisamment bien son contexte, son équipe de joueurs, sa trame etc... pour adapter en jeu les différentes réactions.
Cher lecteur, ne te laisse pas influencer de trop par ces quelques aspects négatifs que j'évoque ici, ils sont plus matière à te préparer à ce qui t'attends si tu es MJ, mais si tu maîtrise Degenesis, tu es déjà au courant.
Une très bon supplément donc, que je note pour le moment à 4/5 à cause du côté très dirigiste de la campagne. Quelle richesse de contenu ! Que de possibilités !
Bravo Marko et l'équipe de SixMoreVodka !
Critique écrite en août 2021.
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