Donjon

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Références

  • Gamme : Donjon
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Narrativiste Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2012
  • EAN/ISBN : 9791090692022
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 132 pages.

Description

Cet ouvrage se divise en huit chapitres, chacun étant séparé dans la VF des autres par deux pages, une avec illustration en pleine page et une autre avec le titre de la section sur fond noir. Il n'existe aucune séparation particulière dans la VO. La cotisation, pour la VF, a permis à l'éditeur d'inclure des illustrations de Russ Nicholson en plus de celles déjà présentes dans la VO.

Le livre s'ouvre sur une page de remerciements de l'auteur et sur les crédits des versions anglaise et française. La version originale commence par une page de titre et crédits, suivis d'une page contenant les mentions de copyright et les adresses web des différents illustrateurs. Le sommaire occupe une page (2 en VO). Il précède l'introduction et des explications de l'auteur concernant les origines de son jeu et ce qu'il espère donner au lecteur et aux joueurs de Donjon.

Le premier chapitre, Concepts de base, contient sur quatre pages la signification des logos présents en marge dans le livre, un glossaire reprenant les termes classiques des jeux de rôle et de Donjon. Les règles de base concernant les jets de dés et la loi des réussites sont résumées en moins de deux pages. L'auteur explique entre autres que le type de dé nécessaire pour jouer à Donjon est le D20, qu'il est possible mais non préférable de jouer avec d'autres dés ; mais une note du traducteur tempère ces propos en proposant de jouer avec des dés à 6 ou 10 faces.

Création des personnages (12 pages, 10 en VO), contient la procédure donnant vie aux futurs explorateurs de donjon. Ce chapitre se conclut par trois pages d'exemples de création de personnage puis par une page résumant les grands points du chapitre.

Argent et biens (10 pages, 6 en VO), traite de tout ce qui est matériel dans l'univers de Donjon. Outre les règles afférant à l'achat d'objets, ce chapitre contient également celles gérant la corruption, l'achat de faveurs, la vente d'objets, la façon dont sont gérées armes, armures et provisions...

Résolution (8 pages, 6 en VO) se consacre à expliquer le système de jeu de Donjon. Y sont classés des exemples de types d'action dépendant de chacun des attributs. Puis sont développées les actions non contestées (celles où un personnage n'est pas confronté à quelqu'un d'autre) et contestées (celles où le personnage est en opposition avec quelqu'un ou quelque chose). Puis la Loi de la Réussite est expliquée. Celle-ci se résume par "Une réussite = Un fait ou un dé". Le chapitre se conclut par des règles concernant les dégâts que peuvent subir les personnages ou les objets suite à un échec lors d'un jet de dés. La dernière page reprend les principales règles du chapitre.

Le cinquième chapitre, Combat (10 pages, 8 en VO), développe  toutes les règles propres au combat et à ses retombées, ainsi que celles concernant les dégâts et la résistance aux blessures, la mort et la guérison. Elles précèdent la page de fin du chapitre qui résume les points fort de ce dernier.

Le sixième chapitre, intitulé Magie, consacre 10 pages (8 en VO) du livre à cet aspect du jeu. La magie dans Donjon se fonde sur l'utilisation de Mots Magiques. Ces derniers peuvent être pris dans des sens différents ou même être combinés par les joueurs afin d'obtenir des effets divers. Les règles permettent aussi d'obtenir et de créer des objets magiques aux effets tout aussi variés que ce que peuvent faire les personnages. Les deux dernières pages du chapitre résument les règles pour lancer les sorts et celles liées aux objets magiques.

Le septième chapitre, Faire fonctionner le donjon, a 21 pages (14 en VO) pour expliquer au meneur de jeu comment créer et animer une partie de Donjon. Tout l'envers du décor est traité dans ce chapitre. La création de la ville, des accroches pour lancer l'aventure, la création des chapitres constituant l'aventure et des scènes à jouer lors de ces chapitres. Le meneur trouve également dans ce chapitre les règles de création de monstres et de personnages non-joueurs (PNJ), les trésors, la rencontre finale et l'expérience des personnages, avec de nombreux exemples. Cinq pages concluent le chapitre en reprenant tous les points importants de ce dernier.

Votre première aventure (19 pages, 12 en VO), contient Un champignon si mignon, aussi nommé pack de donjon A1, en accord avec la numérotation prévue des scénarios. Dans cette aventure, les personnages partent à la recherche d'une émeraude. Ce qui les amène à affronter de nombreux périls, avant un combat final contre le Roi-Champignon. L'auteur reprend les points du chapitre précédent pour expliquer par l'exemple comment créer une aventure soi-même. Les 13 dernières pages de ce chapitre contiennent des PNJ et des monstres rencontrés durant le scénario.

Suivent en VF 10 pages d'annexes constituées de :

  • 6 fiches de personnage illustrées des poncifs des jeux de rôle classiques
  • une fiche de ville où annoter ses caractéristiques importantes et où sont rappelées les règles propres aux moments où les personnages sont en ville
  • une fiche de PNJ
  • une feuille d'aventure sur deux pages

Les annexes de la VO (7 pages) sont constituées de conseils sur comment créer son propre jeu de rôles, y compris sur la distribution de format électronique et d'impression, et de liste de chose qu'aime l'auteur sur le web : jeux et sites.

L'ouvrage, en VF, se termine par une page de remerciements aux contributeurs ayant permis à la version française du jeu d'être éditée, suivie d'une publicité pour le site de l'éditeur. La VO s'achève par une fiche de personnage et trois pages de publicités.

Cette fiche a été rédigée le 25 juin 2012.  Dernière mise à jour le 22 juin 2013.

Critiques

viandor  

Critique originelle d'octobre 2012 mise à jour en octobre 2016.

Voici donc « Donjon », un jeu narrativiste reprenant l'ambiance de jeu de l'ancêtre en y ajoutant une mécanique particulière de narration par les joueurs lorsque ceux-ci réussissent des tests ; les joueurs peuvent par exemple « créer » une porte secrète s’ils réussissent un jet de « trouver porte cachée » ou encore donner une faiblesse à un monstre via un jet de « connaissance » appropriée.

Sur la forme, le livret de base est peu épais, écrit gros, avec un style qui se lit rapidement et sans difficulté mais qui ne plaira pas à tout le monde (je ne suis pas forcément fan des digressions de l’auteur). Les illustrations rappellent fortement celles qu’on pouvait trouver dans les livres dont vous êtes le héros... ou les vieux bouquins de D&D ! Au final l'ensemble ne parait pas très séduisant, mais l'auteur assume clairement un style « old-school ».

Le contenu aborde très rapidement l’ensemble des mécanismes, sans chichis. D'un côté on arrive à prendre en main ce jeu en quelques heures, d'un autre il manque vraiment d'épaisseur et l'ouvrage semble un peu vite expédié. Le livre ne donne aucune piste pour l'univers, ce qui rend un peu difficile de déterminer le ton attendu : humoristique ou sérieux (l'auteur a je pense voulu rester ouvert) ? Ceci étant dit, pour un prix (très) modique vous avez quand même le strict nécessaire pour jouer.

Le moteur se base sur une opposition de « brouettes de D20 ». En jeu ça fonctionne bien pour la plupart des tests, mais en combat ça devient vite lourd. Deux mentions spéciales : une pour la création de personnage, qui permet vraiment aux joueurs de créer simplement LE personnage fantasy de leurs rêves, et une autre pour la gestion des provisions et richesses : le système permet de façon très élégante de déterminer si un personnage a ou non le bon objet dans son sac à dos (torche, couverture, outils de crochetage, etc) sans avoir à gérer un équipement exhaustif. La mécanique de détermination des objets magiques (lors des fouilles) n'a par contre pas bien fonctionné dans ma partie de tests : les joueurs déterminant à l’avance ce qu’ils veulent, ils ont systématiquement essayé de trouver de trop gros objets, et ont échoué à tous ces tests.

Ma première partie a étonnamment bien fonctionné. Les joueurs se sont rapidement pris au jeu d'inventer des éléments et l'ensemble du récit fut au final un mix de ce que chaque personne autour de la table a apporté, le tout dans une ambiance très conviviale.

Mais voilà : si à la sortie du jeu j'étais plutôt enthousiaste, je n'ai pas le même regard quelques années plus tard. Il est évident que Donjon a surfé sur la vague du narrativisme, encore jeune et mal connu à l'époque. En tant que rétroclone, ce jeu n'a que peu d'intérêt par rapport à d'autres bien mieux réussis sur ce thème (le système "brouette de d20" étant loin d'être fluide).

Sur le plan du "narrativisme", on pourra finalement se demander ce que ça apporte au jeu : en quoi est-ce intéressant de donner le contrôle de la narration aux joueurs en ce qui concerne des éléments de "perception" (portes cachées, fouilles, etc) dans le contexte d'un porte-monstre-trésor pur et dur ? Je suis très dubitatif.

Il est évident que Donjon ne chercher pas à aborder d'autres thèmes que du bon vieux PMT, aussi la couche de narrativisme apparaît finalement comme assez artificielle et ne pourra pas mener à un contenu fictif plus riche (au sens de la fiction).

En bref, intéressant pour le côté historique et l'aspect "tentative à tout prix de caser du narrativisme". Mais c'est presque tout, il ne marquera pas l'histoire du jdr.

Critique écrite en octobre 2012.

 

Crise de la quarantaine

Bon nombre de rôlistes approchent de la quarantaine, certains l’ont dépassée. Basculant de l’autre côté sans même s’en apercevoir, ils écoutent des trucs rétro, commentent des films sortis au siècle dernier, sont ridicules en convention avec des T-shirts de geek. Mais surtout, ils nourrissent brusquement une douce nostalgie pour ce qui a fait le bonheur de leur adolescence : les donjons terrifiants, blindés de monstres, pièges et trésors, où leurs aventuriers « cheatés » brillaient en gravissant une table de progression sans fin. En cela, nous autres vieux cons sommes rejoints par des petits nouveaux, qui n’ont pas encore eu leur dose de PMT ou qui, élevés avec World of Warcraft, sont évidemment tentés par le « nettoyage de map ». Bref, je l’avoue, moi aussi la vague old school m’a mouillé les pieds. Me disant toutefois qu’il me serait difficile de revenir à un antique système à la Donjons & Dragons, j’ai tout de suite été client de la proposition faite par Narrativiste Édition : « un jeu de la vieille école, dans un tout nouveau style ».


Les fondamentaux… 

Une fois la souscription emballée, le livre est arrivé dans ma boîte aux lettres dans un délai agréablement court. Voilà qui me réconcilierait presque avec la chouette. L’ouvrage est de belle facture, une reliure qui se tient, une mise en page sobre. Les illustrations nous renvoient directement au début des années 80, c’est tout à fait dans le ton (personnellement, les dessins de Russ Nicholson, c’est ma madeleine de Proust).

Avec Donjon, on retrouve l’essence du jeu de rôle de fantasy, tel qu’il fut imaginé par les pères fondateurs. Le système de classes de personnages qui permet de distribuer les rôles ; la progression en niveaux donnant tout son sens à ce type de jeu ; l’accumulation de biens et d’équipement qui est évidemment une préoccupation centrale des joueurs : de quoi bâtir un monde dédié à l’exploration de caves mal fréquentées et bien sûr, la promesse d’un donjon bien menaçant qu’il va falloir affronter. Le tout agrémenté de d20, comme il se doit.


…revisités

Mais à partir de ces vieilles recettes, Nixon nous ré-invente le genre.

L’innovation majeure est de donner la parole aux joueurs. Plus ceux-ci réussissent leurs jets, plus ils peuvent contribuer aux descriptions et ajouter des éléments à l’histoire. Bientôt, le MJ voit son scénario se dessiner, s’enrichissant des ajouts des autres joueurs. C’est évidemment le standard de la plupart des jeux dits narrativistes. Mais en 2002, ce n’était pas si courant.

Même si les autres innovations n’ont pas la même ampleur, elles rafraîchissent tout de même beaucoup certains codes trop rigides. Nixon propose par exemple un système de création de personnage free form ; le nombre de classes de personnages est infini ; pas besoin d’attendre la parution de multiples guides et compagnons du joueur. Dans la même logique de souplesse, Nixon développe un système de magie à base de mots clefs, pas vraiment évident à cadrer, mais qui donne une grande liberté aux sorciers et autres plates-formes de fireball. Il propose aussi un système d’initiative bien pensé qui promet des combats pour le moins échevelés. La gestion des biens et des équipements est encore une vraie bonne idée, avec deux compétences : Richesse et Provision, auxquelles on a recours quand de besoin, et qui permettent d’interagir avec les commerçants dans les villes. Les villes justement, créées par le meneur, jalonnent l’univers et disposent, elles aussi, de caractéristiques, gardant la trace du passage des héros entre deux expéditions. Même le donjon, élément central de la partie, est structuré en niveaux de menace, avec une répercussion directe sur la virulence de ce qu’on y rencontre.


Un petit donj’ les copains ?

Alors évidemment, j’ai eu très envie de tester ça et force est de constater que le petit logo « préparation minimum » sur la quatrième de couverture est un peu abusif. Non, entre la préparation des rencontres potentielles et des villes, il faut tout de même travailler un peu avant. Il n’est pas recommandé d’attendre de vos joueurs, surtout s'ils sont débutants avec ce style participatif, qu’ils vous déroulent votre scénario sans que vous ayez quoi que ce soit à faire. Une fois que vous et votre table vous serez familiarisés avec cette nouvelle liberté, alors le jeu prendra une toute nouvelle dimension.

De toute façon, un peu de préparation, ça fait partie du plaisir et ça ne me dérange pas. En revanche, à l’usage, il s’avère que le système de résolution est un peu fastidieux. Sans rentrer dans le détail, il s’agit de comparer toute une flopée de D20 entre eux, pratiquement un à un, vos dés et ceux de l’adversité s’annulant entre eux. Cela se révèle laborieux et surtout la part du hasard est, au final, trop importante. Mes joueurs ont grincé des dents. Je les comprends, je suis parfois un MJ chanceux. Personnellement, je pense bidouiller un peu et simplifier tout cela. D’ailleurs, c’est ce qu’a fait Simon Carryer sur On Mighty Thews quelques années plus tard, revendiquant l’héritage de Clinton R. Nixon et le modernisant. Car depuis 2002, le Donjon a été copieusement pillé et même s’il a été précurseur, du haut de ses 10 ans, il fait déjà partie des anciens dans le petit monde des jeux de rôle.

Critique de LeDupontesque publiée dans le Maraudeur n°9

Critique écrite en août 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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