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Fluctuat, nec mergitur

Donjons & Chatons

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Références

  • Gamme : Donjons & Chatons
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio Deadcrows
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2023
  • EAN/ISBN : 978-2-490197-86-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 288 pages en couleurs de 20 cm x 20 cm.

Description

Le livre de base de Donjons & Chatons s’ouvre sur les pages de crédits, de remerciement, 2 illustrations pleine page, la page décrivant l’univers, une double page décrivant l’intérêt de jouer à Donjons & Chatons, sur l’usage du féminin pour décrire les joueuses, et sur une source d’inspiration (7 pages pour le tout).

Le Chaton (34 pages) développe la manière de créer un personnage en dix étapes (voir la fiche de description de gamme). Il développe les qualités (Costaud, Malin, Mignon) ; un survol des règles ; le calcul des points de cœur et d’amitié ; la liste des talents ; les dons ; les sacs, et les objets pouvant s’y trouver ; les Traits de caractères ; et l’enfance (espèces). Chaque catégorie proposant un don et une liste d’objets. Le chapitre se poursuit par des règles de miagie et une liste de sorts (deux listes de six par Qualité), de gestion de l’expérience et une liste de noms de chatons.

La Mécanique (24 pages) développe et explique l’ensemble des règles de jeu. Il explique le mécanisme d’avantages désavantages ; de relance ; de niveau de difficulté ; d’évaluation des réussites ou échecs ; des actions ouvertes, en opposition, longues, ou de groupe ; l'effet d'un triple sur les dés ; les points de cœur et d’amitié ; ainsi que les querelles de griffes ou de crocs. Il se termine sur les figurants.

Le Gran'livre de la Joueuse (14 pages) prodigue des conseils aux joueur·euses : se rassurer ; être bienveillant ; se dissocier de son personnage, jouer en sécurité (émotionnelle) ; prendre la parole et la donner ; comment interagir ; aider la Conteuse, en posant des questions ou en proposant des suggestions…

Le Royaume des Chats (24 pages) décrit le royaume d’Arbrachat, royaume central d’où sont exilés les Chatons. Le chapitre décrit divers lieux, ainsi que des chats fidèles à l’infâme roi Walter, et des chats rebelles.

Ailleurs dans le Royaume des Chats (16 pages) dévoile divers lieux hauts en couleur accompagnés de pistes d’aventures.

  • L’école de miagie dans un château d’eau ;
  • Le manoir du Feigneur des Fénèbres ;
  • Le village des caravanes ;
  • Le marais des Chats-teignes ;
  • Le village portuaire d’Embrasse ;
  • La grande pyramide ;
  • La tour radio brouillée.

Et Au-delà Encore (64 pages) détaille les autres royaumes. Ces royaumes sont décrits avec un peu plus de détails que les lieux précédents, ajoutent davantage de figurants et conservent les pistes d’aventure.

  • La Ville, aux mains des rats (seul lieu sans piste d’aventure).
  • La Casse Auto, regroupant des chiens forgerons et brigands. Mais une révolte gronde.
  • La Forêt Endormie, où rêve Sélenée, l’esprit de la forêt. Ses cauchemars pouvant faire naitre des monstres.
  • Les Criqueurs, groupe vivant en marge de la forêt et équivalent de bikers sur des criquets.
  • Le Domaine de la Sorcière, voyante vipère opposée à des crapauds brigands
  • Tourne Bouchon, une ville marchande peuplée de pirates et gérée par des cochons sous la houlette d’une pègre.
  • Grand’Roue, le Pays du Rire et des Rêves qui est un ancien parc d’attraction qui bénéficie de la magie de la Cornemuse Chante-Rêve. Malheureusement, le porteur de la trompette de Hurle-Songe rode.
  • Le Val aux Brumes, vallée dominée par un ancien barrage où vit Sombre, mercenaire le plus craint et cruel.
  • Le Gros-Tout-Nu du Vallon des Statues, décrit un village de pêcheurs rendant un culte à un gros-tout-nu se déplaçant dans la région
  • L’Île de Métal du Docteur Mojo, à la fois zoo et laboratoire aux expériences peu orthodoxes.
  • Le Paradis Blanc des Enfants Perdus, lieu hors du temps se trouvant dans le ventre due raie manta volante, lieu duquel les chatons ne voudront peut-être pas partir.

Le Gran’Livre de la Conteuse (20 pages) prodigue quatorze conseils pour appréhender au mieux le rôle de Conteuse.

Aventures (60 pages) propose quatre aventures (après 4 pages de présentations)

  • Mamie Omelette a Disparu (10 pages) est une aventure pour chatons nouvellement renvoyés d’Arbrachat. Ils viennent chercher de l’aide auprès de Mamie Omelette, mais cette dernière semble avoir été enlevée.
  • Trois Petits Cochons (16 pages) est une enquête urbaine à Tourne-Bouchon.
  • Le Cauchemar de Sélénée (14 pages) consiste à arpenter les rêves et cauchemars de Sélénée au travers de nombreuses tables aléatoires.
  • Fieffrouse (16 pages) est un méga donjon spatial et temporel impliquant que les Chatons ne parcourent jamais le même. Ce dernier doit être construit avec des mots clef (exemple : humide, fragile, tuyaux…). Après quelques légendes, 2 demi-pages de mot-clef, les auteurs expliquent comment imaginer le donjon et donne 3 exemples.

Le Gran'Livre des Aventures (10 pages) développe la manière d’imaginer une aventure à Donjons et Chatons.

L’ouvrage se termine par 8 pages de tables des matières, des conseils pour adapter les règles aux enfants (1 page), un rappel des mécaniques de jeu (2 pages), 5 chatons pré-tirés, et 1 fiche de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée le 9 mars 2024.  Dernière mise à jour le 4 avril 2024.

Critiques

Monti  

Clairement un de mes plus gros coups de cœur 2023 !

Déjà, l'objet est magnifique, le nombre d'illustrations est impressionnant et permet de s'immerger dans l'univers de manière exceptionnelle.

Le système D6 est bien géré, c'est pas révolutionnaire mais ça fonctionne très bien. C'est clair et simple, idéal pour des débutants ou des enfants. On a vu mieux ailleurs, mais ça correspond bien au reste de la proposition.

Mais c'est sur l'univers que le jeu brille. Tout ce qui est dépeint dans ces nombreuses pages est inspirant, ouvrant la voie à des péripéties voire des scénarios entiers. Chaque lieu et PNJ est décrit et les interconnexions sont nombreuses. Tout est pensé pour accompagner le MJ en ouvrant de nombreuses pistes. Au final, sous ses faux airs de jeu facile à aborder, le jeu guide les joueurs tout doucement vers le bac à sable.

Et c'est encore plus fin que ça. Derrière les petits chatons et l'univers semblable à un conte, le jeu ne s'adresse pas uniquement aux enfants. Les évènements peuvent être interprétés de manière simple, de l'aventure à l'état pur, ou de manière plus mature, la tension dramatique n'étant jamais loin et les choix cornéliens. C'est un grand tour de force.

Je ne peux que conseiller ce jeu, à tout le monde, c'est une bouffée d'air frais, proposé par de grands messieurs du genre, qui laisse une grande liberté tout en permettant une grande profondeur.

Critique écrite en avril 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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