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Globalement inoffensif

Wrath of the Immortals

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

une boîte cartonnée contenant deux livrets de 128 et 96 pages à couvertures cartonnées en couleurs, et deux cartes du monde (format US équivalent au A1)

Description

Wrath of the Immortals est une campagne pour le monde de Mystara qui aura quelques effets dans le Hollow World. La trame de fond est une guerre entre Alphatia et Glantri, les deux nations régies par des magiciens, qui est la conséquence des actions de deux groupes d'immortels rivaux. Elle comporte trois scénarios principaux et une flopée d'idées de scénarios dans une chronologie des énévements.

Le premier livret de 128 pages, Codex of the Immortals, est comme son nom l'indique consacré aux immortels. Le premier chapitre explique ce que sont les immortels et leur rôle dans les campagnes pour personnages mortels. Le second chapitre décrit les immortels les plus actifs dans Mystara et le Hollow World. Le troisième chapitre décrit les moyens de devenir un immortel pour les personnages des joueurs ; ces informations sont adaptées des règles Master. Le quatrième chapitre détails les classes des personnages immortels, avec leur pouvoir et capacités ; c'est une reprise des règle Immortals. Le cinquième chapitre est un recueil de conseil pour gérer une campagne pour joueurs immortels. Le sixième chapitre est une reprise des règles concernant les artefacts (les objets magiques créés par les immortels) que l'on trouve dans les règles Master. Le septième chapitre concerne les monstres pour les campagnes avec des immortels, avec des règles légèrement modifiées et une partie des créatures existant dans les règles Immortals. Enfin le dernier chapitre est consacré aux plans et dimensions, y compris le voyage entre ceux-ci et une description des plus connus ; une partie de ces informations est issue des règles Master et Immortals, une autre est originale.

Le second livret, de 96 pages, est la campagne proprement dite. L'introduction et le premier chapitre, très court, explique en grandes lignes comment sont arrangés le livret et la campagne, ainsi qu'un synopsis des trois scénarios. Le point de départ est le royaume de Blackmoor, qui existait 5000 ans après l'ère moderne, et avait atteint un niveau technologique très important (Quatre aventures, jouant sur des voyages dans le temps, ont été publiées qui se passent dans ce royaume.). Une expérience malheureuse conduisit à une explosion qui détruisit cette civilisation et changea l'axe de la planète, provocant une petite apocalypse. Une autre civilisation venue d'une autre dimension, encore plus technologique (d'un niveau que l'on trouve dans les séries Star Trek, Star Wars, etc.) eu un engin d'exploration pris dans l'explosion ; laissé en animation suspendue, un des membres de l'équipage réveillé pour des opérations de maintenance trahit les autres et donna des secrets technologiques aux indigènes, dont des réfugiés de Blackmoor. Le vaisseau explosa du fait du pillage intensif, mais un des techniciens limita les dégâts et fut désintégré ; un ancien (une race qui est en puissance et ancienneté aux immortels ce que ces dernier sont aux mortels) trouva le vaisseau ou plutôt son réacteur, et le transforma pour donner un moyen aux humains de devenir un immortel de la sphère de l'énergie. Or ce sont les immortels qui choisissent qui pouvaient rejoindre leur rangs. C'est donc la redécouverte de cette source d'immortalité qui créa le conflit entre les immortels, et mena à la guerre qui est au coeur de la campagne.

Dans le premier scénario, les personnages de niveaux 1 à 5 vont découvrir un miroir dans lequel a été emprisonné le technicien précédemment cité (et devenu un immortel) et le libérer.

Dans le second scénario, pour niveaux 6 à 15, les personnage vont à la demande de l'immortel enquêter sur la disparition de personnes, et se retrouver dans le Hollow World brièvement pour découvrir un trafic visant à augmenter la puissance d'Alphatia.

Dans le dernier scénario, prévus pour des niveaux 16 et plus, les personnages vont prendre une part active dans la guerre, trouver l'épave du vaisseau et assister (au sens voir ou participer, selon leur actions) à une bataille entre deux immortels.

Une chronologie des grands événements qui ont lieu pendant les huit que dure la campagne prend 20 pages, avec pour chacun d'entre eux des idées de scénarios pour impliquer les personnages.

Une dernière page, avant la description de 3 nouveaux monstres, envisage les possibilités pour remettre la campagne sur les rails au cas où les joueurs ne réagissent pas comme prévu.

Une dernière note : la plupart des gazetteers et des suppléments concernant le Hollow World seront utiles pour mener cette campagne, et plus particulièrement Dawn of The Emperors, The Principalities of Glantri , The Republic of Darokin et Hollow World Campaign Set.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Wrath of the Immortals est un bel essai pour la 2e version de D&D "basique" qui présente, pour la première fois, des règles et du background panthéique permettant de jouer de véritables campagnes d'Immortels.

Par rapport à la boîte argentée des années 1970, les règles sont passablement allégées et désormais jouables : des options permettent également aux joueurs de progresser, avec des choix, en tant qu'Immortels. Le panthéon est intéressant, on y transcende les rivalités des alignements et le tout reprend les éléments les plus mystérieux du monde de Mystara, dont les Old Ones et les fondements gnostiques de l'univers comme tel (i.e. tout l'univers n'existe que pour donner vie à de nouveaux Old Ones, entités supérieures en tout aux Immortels.)

Ombre au tableau, Codex of the Immortals est une campagne moyenne, mi-fantasy mi-futuriste, qui ne met pas en jeu des personnages Immortels et donc ne permet pas de mettre en valeur le contenu des autres livrets. Une campagne d'Immmortels proprement dite aurait été un plus, question de voir comment y jouer - l'expérience démontre en fait que le ton ressemble plus à des jeux de superhéros qu'autre chose.

Donc, belle tentative, pas entièrement réussie, mais assez utile encore aujourd'hui pour un encadrement sur comment jouer des Immortels avec, pourquoi pas, les règles (plus complexes) du nouveau Deities & Demigods de la gamme D&D 3e éd.

matreve  

Edition révisée du très raté set 5 - Immortal Rules, Wrath of the Immortals (appelons-le par son petit nom WotI) aurait pu être un monument : en plus d'une refonte plus que bienvenue des règles, WotI nous gâte avec une grande campagne qui impacte lourdement le décor et la storyline de Mystara.

Malheureusement, WotI parvient au douteux résultat du supplément médiocre mais malgré tout indispensable dans la gamme. Expliquons pourquoi.

Concernant les règles, leur refonte apporte quelques changements heureux par rapport au système en carton-pâte du set 5. Malheureusement, les problèmes de fond persistent. Même si les niveaux sont revus, on a encore le sentiment que les Immortels de bas niveaux sont de petits mickeys et que la route sera à nouveau longue pour atteindre les plus hauts niveaux… Et que ces hauts niveaux pourront s’envisager avec des idées d’aventures dont les enjeux sont peu différents de celles qui auront conduit nos joueurs du niveau 1 à 36…

Encore faut-il que les joueurs parviennent à devenir Immortel : une partie des règles expliquent la longue quête avec force tables de tirage pour parvenir au statut convoité, et qu’on ne sent pas si éloigné de la table des monstres errants qui peuplait le quotidien de l’aventurier de base…

En fait c’est le problème général de ces règles : l’auteur s’est fait violence pour les accoucher pour les joueurs alors qu’il reconnaît lui-même que cette partie du jeu est plus orientée pour des PNJ.

La fameuse campagne proposée en deuxième partie du supplément vient corroborer ceci. Si celle-ci met en jeu des Immortels, les joueurs ne sont pas censés la jouer comme des Immortels. Pire, la campagne démarre pour des aventuriers de base et l'auteur tente de nous faire croire que malgré leurs ridicules niveaux, nos aventuriers pourront être aux prises avec les évènements qui vont se dérouler...

Certes, il s'écoule pratiquement dix ans entre le début de la campagne et son dénouement mais postuler que, sur cet espace de temps, nos joueurs passeront aux niveaux masters et tiendront la dragée haute aux Immortels qui s'entre-déchirent est un peu ridicule...

Dès lors, il faut plus voir les scénarios proposés par l'auteur comme des intermèdes parce qu'ils font sauter pratiquement dix niveaux entre chaque épisode. Reste donc le travail titanesque pour le MD de faire le liant entre chaque chapitre et de surtout d'alimenter les joueurs pour les faire passer ces paliers de dix niveaux... Or l'intrigue de base est des plus maigres avec son schéma classique de science-fiction replongée dans un bain médiéval fantastique. On brodera donc difficilement dessus et seul un MD courageux pourra tenter d'y insérer une campagne mémorable créée de ses propres mains.

Où est l’indispensable ? me demandera-t-on face au constat navré dressé jusqu'ici pour ce supplément. Eh bien, il réside dans trois éléments :

  • la storyline bouleversée résultant de l’affrontement décrit dans la campagne entre Aphaltia avec Thyatis et Glantri (on oubliera la campagne mais on pourra en reprendre une partie de la chronologie diplomatique et militaire)
  • le panthéon des Immortels
  • la structure des Plans dans le monde de Mystara 

Ces deux derniers points permettant de parachever la cosmogonie de Mystara qu’on ne trouvait ni dans les règles des niveaux Base à Master (ce qui pénalisait grandement les clercs), ni dans les Gazeteers décrivant le Known World ou les suppléments sur le Hollow World.

Un supplément donc à se procurer mais malheureusement pour seulement une poignée de pages.

Critique écrite en mars 2014.

 

La gamme D&D se compose pour l'instant, comme tout jeu de rôle, de règles et d'un univers. Les règles sont divisées en trois parties : la boîte de base contient du matériel d'initiation et les règles pour les niveaux 1 à 5 ; le livre "Rules Cyclopedia" fournit l'ensemble des règles pour D&D, du niveau 1 à 36 (jadis séparées en quatre boîtes) ; et "Wrath of the Immortals" contient les règles pour jouer et gérer les Immortels (des êtres surnaturels très puissants). Il est bien sûr possible pour un personnage particulièrement doué et chanceux de devenir un jour Immortel. La nouvelle mouture des règles change peu par rapport à la première édition : les Immortels sont eux-mêmes classés en 36 niveaux. Il n'y a plus de distinction entre les sphères de Matière, Energie, Temps, Pensée et Entropie ; toutes les sphères sont ouvertes à toutes les classes de personnage.

Cette boîte contient aussi (et surtout) une grande campagne, qui se déroule sur une période de six années (de 1004 AC à 1010 AC), divisée en trois aventures pour niveaux 1-5, 6-10 et 16-25 (plus 21 "Instantanés"). Elle permet aux personnages de rencontrer des Immortels (sans en être eux-mêmes) et de participer à la guerre gigantesque qui va modifier en profondeur les deux mondes de D&D : Known World et Hollow World. Si on veut profiter pleinement de cette campagne, il est conseillé d'utiliser les suppléments : "The Principalties of Glantri" (Gazetteer 3, épuisé), "The Republic of Tharokin" (Gazetteer 11), "Dawn of the Emperors" (boîte) et "Hollow World" (boîte). Rappelons que les Gazetteers sont d'excellents suppléments pour D&D, décrivant en détail des provinces du Known World. Il en existe treize, mais les numéros 1, 3, 5, 8 et 9 sont épuisés. Comme les prochains suppléments D&D décriront le monde après 1010 AC et cette guerre des Immortels, autant la faire jouer à vos aventuriers, non ?

Pierre Rosenthal - Casus Belli n°74 (mars-avril 1993)

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