Contenu | Menu | Recherche

Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Dreamraiders

.

Références

  • Gamme : Dreamraiders
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Loutre Rôliste (La)
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-37564-014-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages en couleurs.

Description

Le livre de base de Dreamraiders offre l'ensemble des règles et de l'univers de ce jeu.

L'ouvrage commence par les pages de titre, de crédits et remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Les 4 pages suivantes présentent la Grande Veille et ses conséquences, chaque paragraphe est illustré par un "témoignage" en marge. Puis, dans Por Qué Se Hizo Dreamraiders (Pouquoi Dreamraiders, 2 pages), l'auteur, Ismael Diaz Sacaluga, nous explique les ressorts qui l'ont amené à écrire ce jeu de rôle.

Introducción: Dreamraiders (Introduction, 6 pages) présente le mode de jeu Dreamraiders dans lequel la réalité d'où proviennent les personnages doit être protégée au cours de missions dans les rêves des "patients" et le mode Dreamriders dans lequel la "réalité" d'où proviennent les personnage est un mensonge et où ils doivent recouvrer leurs souvenirs et leur liberté contre les Obscurs. 1 page est dédié à la définition du jeu de rôle et des différents rôles des participants avant que l'organisation du livre ne soit explicité sur 3 pages.

L'ouvrage est structuré en 6 livres, chacun étant un chapitre d'une campagne d'introduction pour les personnages et le Meneur. Chaque livre introduit ainsi des règles et des manières de jouer, mis en pratique via le chapitre de la campagne correspondant. Au fil des pages, en plus des prétirés, des personnages non joueurs ou archétypes sont illustrés avec leurs caractéristiques. Chaque livre est introduit par une illustration pleine page couleurs.

Libro Uno (Livre Un, 60 pages). Ce premier livre présente les règles de création des personnages puis présente le prologue de la campagne avant de présenter les mécaniques de base et l'Acte Un de la campagne d'introduction.

  • Les Règles de Création de Personnages (Reglamento (I): Creación de Personajes, 10 pages) présente les différentes caractéristiques les souvenirs et les spécialités. Un tableau résume le nombre de points de caractéristiques, de souvenirs et Oniriques à répartir selon l'âge du personnage. Les 6 pages suivantes présentent six personnages prétirés ainsi que des exemples.
  • Le Prologue de la campagne, Prólogo (I): Amigos Ausentes (Amis Absents, 11 pages) propose six historiques, un par archétype de personnage, de souvenirs lorsque la Grande Veille a frappé, leur relation avec le philanthrope Joseph Castle-Davalos et son appel a le rejoindre, leurs retrouvailles à Lighthouse Manor où ils ont passé une année d'étude payée par la Fondation de Castle-Davalos ainsi que leurs connaissance Richard Sawyer. Puis le projet Pandore et Yggdrasil leur est présenté ainsi que leur mission.
  • Mecánica Básica (Mécanique de Base, 12 pages) aborde tout d'abords les caractéristiques d'un scénario onirique puis les définitions des sphères (Realitas, Imago, Mnemore et Natura) pour ensuite aborder les Obstacles et les Menaces, comment les définir et gérer les conséquences selon leurs sphères. L'auteur présente aussi la philosophie de jeu qui doit s'appliquer aux lancer de dés avant d'aborder la description des rounds. Ainsi, un personnage peut soit utiliser une caractéristique et une spécialité, soit utiliser une capacité onirique, soit aider un de ses compagnons, soit réaliser un prodige ou enfin récupérer sa condition physique ou onirique. Une fois expliqué les différentes actions, les conséquences de celles-ci sont décrites : succès, sphères concordantes ou non, échecs et leurs interprétations en handicap et dommages physiques ou oniriques. Puis les façons dont les personnages peuvent récupérer de leurs dommages. On aborde ensuite les différentes caractéristiques des PNJs selon leur importance ainsi que la résolution des conflits entre Dreamraiders.
  • Ces règles étant maintenant établies, l'auteur propose Acto Uno: Eterna Vigilia (Acte Un : Veille Eternelle, 27 pages) de la campagne d'initiation. Les joueurs sont donc dans le rêve à la poursuite de l'esprit de Richard Sawyer et s'incarnent dans des personnages oniriques dont les 6 prétirés sont fournis. Une page pour la version à proposer au joueur et une page qui donne au Meneur des éléments de background et de contexte. Après une introduction pour le Meneur, les 6 scénarios dédiés aux personnages oniriques sont détaillés. Puis la conclusion du scénario avec ses dénouements et la confrontation sont décrites. Les 2 dernières pages proposent différents conseils au Meneur sur la gestion des différentes issues, des conséquences des décisions des personnages sur la suite de la campagne ainsi que la façon de gérer cela dans les scénarios que le Meneur mettra éventuellement en place.

Libro Dos (Livre Deux, 34 pages) s'ouvre avec l'Interlude Dure Réalité pour introduire les personnages joueurs à une situation de grand danger avec l'opposition de la fille de Davalos. Comme pour la première partie, les règles qui permettent de Parcourir le Rêve sont présentées avant d'aborder l'Acte Deux de la campagne : Complexe du Messie. Puis la structure des scénarios Dreamraiders est présentée ainsi que les règles d'Equilibre Onirique.

  • Interludio: Crudas Realidades (Interlude Dure Réalité, 5 pages) met en scène le retour des personnages suite à leur première immersion avec Yggdrasil et les conséquences de leurs actions et choix. La fille de Castle-Davalos intervient alors, accompagnée des forces de sécurité d'ARES, une filiale de Senokrad et prend la direction du site de Manor Lighthouse et de Yggdrasil. Est-ce la réalité ? Un Rêve ? Une projection ?
  •  Reglamento (III): Navegando por el Sueño (Parcourir le Rêve, 9 pages) présente les règles d'Equilibre Onirique et de synchronisation du personnage avec le rêve dans lequel il s'introduit. Le déséquilibre qui s'établit au fur et à mesure des actions des personnages, comment le gérer voire le réduire. Sont ensuite présentées les règles des Capacités Oniriques : un nombre de points Oniriques, toujours selon l'âge du personnage, à répartir entre Morpho et Creatio ; puis leur utilisation en jeu. Enfin, les prodiges et leur réalisation sont décrits, ainsi que leur conséquences.
  • Acto Dos: Complejo de Mesías (Acte Deux, Complexe du Messie, 9 pages) part du moment où les personnages sont connectés à Yggdrasil pour éliminer la cause de la distorsion onirique de la réalité qu'ils subissent de plein fouet à Lighthouse Manor. Une introduction pour les joueur, une introduction pour le Meneur puis quatre scénarios oniriques, chacun avec une sphère particulière, que vont parcourir les personnages. Puis c'est le retour (?) où les personnages seront confrontés au rêveur dont ils doivent vaincre le Complexe du Messie.
  • Reglamento (IV): Aventuras en Dreamraiders (Aventures de Dreamraiders, 10 pages) permet à l'auteur de présenter les différentes techniques de narration de ce type de scénarios : les personnages les jouent séparément, segmentés, en parallèle, tous ensemble. L'impact de la concordance des sphères entre celle du rêve et celle qu'utilisent le personnage sont ensuite décrites. Puis les principes de la structure d'un scénario de ce type suivis des explications sur les distorsions oniriques et l'équilibre onirique du rêve. L'auteur présente aussi comment gérer les réveils des personnages dans la réalité lorsqu'ils seront éjectés comme intrus par l'esprit du rêveur, et comment la situation évolue dans cette réalité avec la distorsion onirique en cours. Enfin, les différentes façon de clore le rêve sont présentées.

Libro Tres (Livre Trois, 22 pages) va une nouvelle fois commencer par un Interlude : Réveils Difficiles, puis les règles Dreamraiders : Sit & Play qui sont une proposition de jeu pour gérer les Complexes du Messie des Personnages Joueurs eux-mêmes, avant d'aborder l'Acte Trois : Rêveurs et Vaincus de la campagne d'introduction.

  • Interludio: Despertares Difíciles (Interlude : Réveils Difficiles, 9 pages) propose d'envisager la suite de la campagne alors que les Personnages Joueurs ont vaincu le Complexe du Messie du Rêveur. Ils reviennent donc dans la réalité pour constater que la Distorsion Onirique a bien été stoppée. Tout est bien qui finit bien ? Chaque Personnage va devoir combattre ses propres cauchemars et peut-être se réveiller dans une nouvelle réalité dans laquelle ils auront provoqué des distorsions oniriques. Ils se reconnectent à Yggdrasil.
  • Reglamento (V): Dreamraiders: Sit & Play (Dreamraiders : Sit & Play, 4 pages) est une proposition de jeu pour impliquer les différents joueurs dans le cas où les personnages doivent tous combattre leur propre Complexe du Messie. Le meneur se met alors en retrait et les joueurs assument alors le rôle du narrateur. Les différents principes et phases de jeu sont expliquées et explicités.
  • Acto tres: Soñadores y Vencidos (Acte Trois : Rêveurs et Vaincus, 8 pages) commence par une introduction, un texte lu par le premier narrateur à l'ensemble du groupe. Puis la structure des différents Dossiers est expliquée afin que chacun puisse appréhender le schéma de cette phase. Six dossiers, un par personnage prétiré, sont proposés pour chacun des narrateurs. Le narrateur est le joueur dont le personnage ou plus précisément son rêve est "envahi" par les autres personnages joueurs. Plusieurs conseils pour cette phase sont proposés aux Narrateurs. Selon le dénouement du combat contre le subconscient du personnage, celui-ci arriver se retrouvera soit au Croisement, soit de retour dans le monde réel. Les deux alternatives sont décrites.

Libro Cuatro (Livre Quatre 32 pages) est introduit par l'Interlude : Légendes Vivantes qui introduit le Croisement auprès de certains personnages. Puis les règles des Dreamriders sont présentées avant l'aventure d'introduction Unité Bêta pensée pour les  Dreamriders.

  • Interludio: Leyendas Vivientes (Interlude Légendes Vivantes, 5 pages) présente le réveil des personnages joueurs au Croisement, près de Yggdrasil, dans leur vrai "être", amnésiques, et prêts à passer de réalités en réalités pour recouvrer leurs souvenirs et abattre l'Obscur qui les a remplacé. Une introduction pensée pour les joueurs est proposée avec la possibilité d'avoir des personnages nouvellement créés, une description du Croisement est ensuite fournie. Plusieurs types de questions que les personnages joueurs pourraient se poser sont proposées avec les réponses de Yggdrasil.
  • Reglamento (VI): Dreamriders (Dreamriders, 12 pages) présente les règles de création de personnage pour Dreamriders avec divers tables aléatoires pour déterminer le type d'être que va incarner le joueur au Croisement. La vingtaine de possibilités est décrite par la suite, les points de caractéristiques, spécialités, références (équivalents aux souvenirs) sont identiques aux Dreamraiders. Les pouvoirs ou équipements spéciaux fonctionnent comme les spécialités, et sont simplement nommés spécialités avancées et les règles en sont exposées. Puis quelques exceptions aux règles sont présentées pour les Dreamriders concernant les valeurs des sphères, les dommages physiques pour lesquels le personnage peut mourir (au lieux de se réveiller) et l'instabilité quantique (équivalente dans son principe au déséquilibre onirique). Enfin les six pages suivantes fournissent un certain nombre de conseils pour construire différents mondes que pourront visiter les Dreamriders, les structures des scénarios pour ces personnages et différentes considérations sur les Obscurs.
  • Aventura introductoria: Unidad Beta (Aventure d'Introduction : Unité Bêta, 14 pages) est présenté comme un scénario exemple pour des Dreamriders par l'auteur, tant au niveau de sa structure que du découpage. Ce scénario se base sur le Bêtaverse, qui nous est décrit  et dont les sphères sont fournies. L'Obscur du Bêtaverse est décrit, ainsi que les différentes questions que doit se poser le Meneur pour définir un Obscur d'un autre univers. Le Premier acte présente l'arrivé des Dreamriders via le point d'accès et la situation (ici une base aérienne en mai 1945) et les différent personnages non joueurs. Les différentes interactions et les différentes scènes possibles sont ensuite décrites jusqu'à la résolution et le possible dénouement.

Libro Cinco (Livre Cinq 32 pages) propose un prélude : Quand les Rêves se Percutent qui introduit la rencontre sur l'île d'Aurigny des Dreamraiders soignés de leur Complexe du Messie et des Dreamriders. Les 2 premiers Actes de la campagne sont ensuite présentés, Présentation et Déroulement avant l'Interlude Point de Non-Retour et les règles dédiées aux Crossovers avant de passer au Troisième Acte Résolution et l'Epilogue Le Rêve des Justes.

  • Preludio: Cuando los Sueños Chocan (Prélude : Quand les Rêves se Percutent, 9 pages) commence par présenter aux joueurs qui sont revenus à la réalité, à Lighthouse Manor, la situation et la reprise en main de Yggdrasil par le Conseil de Sécurité de l'ONU. Une distorsion Onirique se déclenche, qui va nécessiter malgré tout l'intervention des personnages. En parallèle, les personnages qui sont devenus des Dreamriders se retrouvent dans une nouvelle réalité où ils doivent affronter un obscur d'un monde Préhistorique. Et de ce fait aider une Dreamrider à collecter son dernier souvenir. Puis le Bêtaverse de 1999 est présenté selon la structure classique avant d'enchaîner le Premier Acte.
  • Acto primero: Presentación (Premier Acte : Présentation, 4 pages) présente tout d'abord pour les Dreamraiders le point d'accès et la scène de réveil incarnés dans la team Etoile Rouge. Puis pour les Dreamriders , de façon identique le point d'accès et la scène d'arrivée à Westmoore Manor avec la mission de retrouver à nouveau les quatre clés.
  • Acto segundo: Desarrollo (Deuxième Acte : Déroulement, 7 pages) où les Dreamraiders, incarnés dans la team Etoile Rouge, doivent retrouver les anciens membres de l'Unité Bêta pour se soigner alors que les Dreamriders doivent retrouver les mêmes PNJ pour sauvegarder les clés.
  • Interludio: Punto de No Retorno (Interlude : Point de Non-Retour, 2 pages) présente pour les deux variations, Dreamraiders ou Dreamriders la transition vers le Troisième Acte avec la révélation du Rêveur ou de l'Obscur.
  • Reglamento (VII): Crossover (Crossover, 4 pages) est un chapitre de conseils au Meneur pour la gestion de scénarios de type crossover entre Dreamraiders et Dreamriders. Les actions en parallèle, les déséquilibres oniriques, sur la possible conversion d'un Dreamraider en Dreamrider, volontairement ou non. Puis les règles d'un scénario de type crossover avec la confrontation entre les groupes puis l'union contre le mal supérieur.
  • Acto tercero: Resolución (Troisième Acte : Résolution, 3 pages) présente le combat contre le Rêveur et / ou l'Obscur avec les différentes possibilités avec leurs conséquences.
  • Epílogo: El Sueño de los Justos (Epilogue : Le Rêve des Justes, 3 pages) est une dernière confrontation dans un rêve pour les Dreamraiders alors qu'ils pensaient être revenus à leur réalité.

Libro Seis (Livre Six, 28 pages) inclut l'épilogue finale de la campagne d'initiation Dreamraiders, puis les règles qui concernent l'Expérience et Récompense avant une Aventure d'Introduction : Rêve Eveillé qui permet de démarrer un groupe de Personnages directement et permet d'introduire les différents points de règles. Viennent ensuite des notes (Dream & Play) pour la création de modules de type Sit & Play.

  • Epílogo: Dreamraiders  (Epilogue Dreamraiders, 3 pages) présente le retour à la réalité des Dreamraiders et les différentes conséquences pour les différents protagonistes de la campagne.
  • Reglamento (VIII): Experiencia y Recompensa (Expérience et Récompense, 5 pages) explique les mécanismes des points de succès et comment le personnage récupère un souvenir ou une référence. Puis l'évolution pour le personnage que permet la récupération d'un souvenir, que ce soit de spécialités ou de Faits Marquants (le souvenir peut être invoqué une fois par aventure pour relancer les échecs ou limiter les dégâts etc..). Plusieurs encadrés apportent des précisions sur les points de règles ou des exemple. Si les succès positifs sont supérieurs aux négatifs, le personnage a des points de récompenses qui peuvent améliorer les Sphères, les caractéristiques, les spécialités ou les capacités oniriques.
  • Aventura introductoria: Soñar Despierto (Aventure d'Introduction : Rêve Eveillé, 9 pages) permet la création de personnages, leur embarquement par Senokrad et Richard Sawyer, avec la présentation de Yggdrasil. Puis une fois connectés ils suivent une sorte de tutoriel avec Richard Sawyer qui leur fait faire des exercices qui permettent d'expérimenter les différentes règles du jeux Dreamraiders.
  • Reglamento (IX): Dream&Play (Dream & Play, 8 pages) propose à celui qui souhaite se lancer dans la mise en place d'un scénario de type Sit & Play tous les mécanismes à respecter pour assurer la bonne marche de cette narration partagée entre les joueurs. Plusieurs exemples dans des encadrés permettent d'illustrer chacune des notions présentées.

Une pages présente les différentes tables de règles, puis une feuille de personnages vierge Dreamraider et une feuille de personnage Dreamrider concluent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 25 janvier 2022.  Dernière mise à jour le 21 août 2023.

Critiques

Guillaume hatt  

Livre de qualité, tout en couleurs, broché et non collé, avec de très chouette illustrations qui collent bien. Elles ont toutes été réalisées pour ce livre je pense. La maquette est correcte, assez dense, ce qui, je trouve, ne facilite pas la lecture.

Quelque chose qui m'a beaucoup horripilé pendant la lecture est l'emploi du futur au lieu du présent narratif dès que on est dans les scénarios. Ceci m'a rendu la lecture assez.... désagréable, oui, avec une sorte de "dirigisme".

 

La structure du livre, qui se veut didactique et pédagogique m'a pas mal perturbé aussi, avec un sentiment d'être engoncé, cadré, sans liberté dans cette campagne d'introduction. Mais ceci est plus un effet du style employé et de la structure déroulée que d'une réalité puisque plusieurs parties de l'ouvrage sont dédiées justement à la manière dont le Meneur peut développer ses propres scénarios. Donc après une deuxième lecture, je m'y suis senti beaucoup plus à l'aise.

 

Venons-en au fond, qui nous intéresse peut-être plus. C'est, je pense, un jeu assez exigeant, par le sujet qu'il traite (les rêves et les multivers), par les possibilités qu'il offre, par les imbrications possibles. Si vous avez vu Inception, c'est typiquement le genre de scénario possible. Mais, c'est aussi un jeu avec un système élégant qui permet de jouer à la façon MEGA, ou Laureline et Valerian, passant d'un monde à l'autre, d'une réalité à l'autre.  Ceci peut donc rester assez simple sans forcément tomber systématiquement sur les 14 niveaux d'imbrication des rêves dans les rêves !

Je disais que le système est élégant. Oui, carrément, élégant et simple, il permet de gérer les intrusions dans les rêves, l'influence du Dreamraider sur le rêve, son éventuel rejet par le rêveur (il est un intrus n'est-ce pas ?), les transformations que l'on peut opérer dans un tel environnement  etc... un système ouvert, complet et élégant ce qui est une belle prouesse !

 

La campagne. L'approche qui a été adoptée par l'auteur se veut didactique et pédagogique. Elle est assez rare, et c'est peut-être ce qui m'a perturbé à la première lecture. Chaque morceau de la campagne permet d'introduire des notions de règles ou de type de jeux pour le Meneur ET pour les joueurs. La campagne reste assez "dirigiste" et forcément doit se dérouler d'une certaine manière. Le fond est bon voire très bon, la forme est parfois un peu ampoulée, avec pas mal de redites (avec différentes formulations) pour accompagner les transitions. Je pense qu'un néophyte en jdr pourra grandement apprécier. Il faut tout de même souligner qu'il est assez rare d'avoir un livre de base qui contient une campagne complète !

En sus de cette campagne, un scénario d'induction (d'introduction...) différent est proposé, à la fin du livre. Ce scénario, assez bien ficelé m'a vraiment fait penser à un tutoriel de jeux vidéo. Bien vu !

 

Enfin, aspect intéressant mais dont je ne pense pas forcément faire usage, on nous propose 2 modes de jeux, l'un classique avec Meneur et joueurs etc, l'autre en narration partagée, où le Meneur tourne d'un joueur à l'autre. Aspect très positif, l'auteur nous fournit toutes les clés et recommandations pour créer la structure de ce genre de scénarios.

L'autre "double mode" concerne les joueurs eux-mêmes, puisqu'ils pourront incarner selon les CHOIX qu'ils font dans les premiers scénarios, des Dreamraiders qui sauvent l'humanité en investissant les rêves des personnes souffrant du Complexe du Messie ou alors des Dreamriders, qui parcourent le multivers à la recherche de leurs souvenirs et leur place. Pas mal ... non ?

 

C'est donc un chouette jeu avec de très bonnes qualités, qui demande un peu d'investissement pour y rentrer correctement, et dont le livre de base contient tout ce qu'il faut pour des semaines / années de jeu.

Critique écrite en août 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :