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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Secret de l'Impératrice (Le)

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Références

  • Gamme : Élégie
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2011
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 136 pages à couverture souple de 152 x 229 mm (6"x9"), à dos carré collé.

Description

L'ouvrage est parsemé d'oeuvres de nombreux peintres, oeuvres dépeignant des scènes d'époque. Après une page de titre et crédits, puis une illustration pleine page, la page suivante est occupée par une brève introduction ainsi qu'une "note" : il s'agit d'un texte encadré par deux lignes, en marge du texte principal. De manière similaire, l'ouvrage comporte aussi des "Focus", "Conseil" ou "Aide de jeu" selon les endroits.

Une table des matières de deux pages présente la structure de l'ouvrage, à peu près également divisé en trois chapitres : Les règles (48 pages) détaille personnages et système de résolution des actions ; L'univers de jeu (34 pages) présente le cadre de cette uchronie ; enfin, Le secret de l'Impératrice (45 pages) propose un scénario en deux parties. L'ouvrage se termine par une Bibliographie (1 page), une feuille vierge de personnage (1 page) et une page d'Informations légales.

Le premier chapitre commence par un premier sous-chapitre de 14 pages, Pour commencer à jouer : les Réserves, Aptitudes, tests (à l'aide des dés Fudge), Historiques, Aspirations et points de persona y sont détaillés. Cette partie est suivie par Créer un personnage (4 pages) qui donne toutes les étapes nécessaires à cette création. Il fournit aussi les règles particulières aux personnages non-joueurs secondaires, décrits avec moins de détails. Oppositions et conflits (14 pages) précise le jet d'opposition, à l'effet passager, qui peut escalader en un conflit, aux effets permanents (blessures). Toutes les étapes du déroulement, jusqu'aux conséquences, sont fournies. Enfin, le chapitre se termine sur les Annexes (15 pages) qui donnent des listes d'aptitudes, historiques et aspirations, et des éléments pour en créer.

Le second chapitre, consacré au contexte de jeu, débute par Le Nouvel Empire (6 pages). Il détaille l'histoire réelle jusqu'au moment de la divergence avec la nôtre, puis les événements qui suivirent cette divergence, jusqu'en 1818. La vie quotidienne (10 pages) aborde les conditions de vie et pratiques culturelles selon la place de chacun dans la société. Il est suivi par Les sciences (3 pages) qui présente le magnétisme et le galvanisme, et propose des historiques liés à ces pratiques spéciales. A cela s'ajoute la description de Paris (14 pages) avec un plan et la présentation des principaux lieux de vie de la capitale impériale.

Le dernier chapitre de l'ouvrage, scénario en deux actes, est livré avec six pré-tirés s'intégrant parfaitement à l'histoire. Dans l'Episode 1 : L'ombre du passé (19 pages), les personnages viennent en aide à un ami revenu du bagne et à la recherche de son fils et de son ancienne amante. Il s'agot d'un ami très doué pour agir de manière trop spontanée en mettant les pieds dans le plat, d'autant que l'adversaire a des ressources plus que conséquentes... L'enquête sera tout de même facilitée par une aide inattendue, et la fuite face à un danger imminent utilisera une voie qui l'est encore plus !

La seconde partie, Episode 2 : Le testament de Joséphine (13 pages), voit les personnages et leur ami partir pour la Méditerrannée. Une fois qu'ils sont arrivés sur place, une course contre la montre a lieu afin d'empêcher la mort de la dépositaire d'un terrible secret au moyen d'une science nouvelle, ett de réunir les amoureux et leur fils. Si l'issue est heureuse, les personnages auront leur heure de gloire, tandis que certaines têtes tomberont dans la capitale. Les fiches des six personnages pré-tirés (avec illustration pleine page pour chaque) sont proposées sur 12 pages à la suite du dénouement de l'épisode et de ses aides de jeu.

La première version du document comportait quelques oublis au niveau des crédits. Oublis qui furent corrigés dans une deuxième version, identique par ailleurs.

Cette fiche a été rédigée le 8 janvier 2012.  Dernière mise à jour le 8 janvier 2012.

Critiques

Celtish  

Le jeu m'a tout de suite attiré lorsque j'ai lu l'article sur le jeu dans le Jdr mag. Bien qu'étant une uchronie (l'Empereur l'a emporté à Waterloo) le contexte est très proche de la réalité qui est l'une des plus riches de l'histoire.

Les règles sont un peu déroutantes pour qui ne connait pas le Solar System d’Eero Tuovinen mais elles servent la narration et avec quelques ajouts peut être un peu plus développés / précis en fonction des préférences.

L'univers est décrit dans ses grandes lignes avec les factions et quelques personnages. Cela permet d'avoir une bonne idée de la situation et des tensions qui peuvent exister et donc être exploitées. Le fait que la magie / l'occulte ne soient pas mis en avant est à mon avis une très bonne chose et donne au jeu un côté plus fidèle à la série Vidocq qu'au le film tout en permettant des scénarios "aux frontières de" de temps en temps. J'aurais aimé par contre avoir une petite explication de la situation européenne (la défaite de Waterloo a du changer pas mal de choses) notamment dans les risques de guerre et les alliances qui se renforcent ou changent. Il n'y a pas d'explication sur la raison de la victoire de Waterloo et c'est donc à chacun de le créer.

Les deux scénarios (qui se suivent) sont sympas et le soin apporté à la galerie de PNJ et pré-tirés est très appréciable.

Bref un très bon jeu qui en plus a la chance de bénéficier d'un suivi sur le site de l'éditeur et qui permet de s'appuyer sur une histoire riche de la fin du premier empire avec des personnages hauts en couleur (Excelman, Marmont, Ney, Murat, la famille bonaparte, les versaillais, les libéraux...).

Critique écrite en février 2012.

Vermer  

J'aime beaucoup la période du premier empire qui est effectivement une époque avec une saveur et une ambiance toute particulière. L'idée d'en faire le cadre d'un jeu de rôle est bonne à condition de savoir où l'on va et de présenter un angle de jeu intéressant.

Et bien ce n'est pas du tout le cas dans Eleusie : il n'y a pas vraiment d'idée motrice, l'axe de jouabilité n'est pas défini, ni travaillé. Pour faire un peu original on a tenté de faire une uchronie mais sans vraiment apporter d’éléments forts ou nouveaux. On a aussi tenté une petite poussée vers le steampunk, faute d'idée probablement, histoire de ratisser plus large, mais là aussi cela n'apporte rien d’intéressant au jeu.

Bref, le jeu en lui même est plutôt vague et inintéressant. Cela aurait pu ne pas être pas trop grave si les scénarios étaient brillants et nous embarquaient dans quelque chose de fort. On nous parlait, dans le kit de démo, d'une campagne épique qui nous amènerait à travers l’Europe jusqu'en Russie. Mais finalement rien de cela, le jeu arrive avec une pauvre aventure de type fait-divers qui n'a quasiment aucun intérêt et que l'on pourrait faire jouer dans n'importe quel jeu.

Au final une grande déception et un jeu qui n'a aucun intérêt. Mais bon, comme c'est gratuit, je monte la note à 2.

Critique écrite en février 2012.

 

1818 – À Waterloo, Napoléon est revenu sur le devant de la scène avec une victoire, cependant celle-ci n'est pas totale puisqu'il est obligé de composer avec une partie de ses adversaires politiques afin de conserver un pouvoir vacillant. N'étant plus pour l'heure que l'ombre d'un passé glorieux, c'est entre jeux de pouvoirs et complots – qui sont au cœur de la cour du Nouvel Empire – que les personnages des joueurs devront prendre place.

 

Un jeu Print to Play

Élégie – Le secret de l'Impératrice est la première production du discret, mais pas moins talentueux Studio Lipsum. Et le pari est en bonne voie d'être gagné ; on nous offre un ouvrage de qualité sur plus de 130 pages et ce dans deux versions : la première numérique et entièrement gratuite disponible sur le site du studio, et le second dans une très élégante version print on demand chez lulu.com (plate-forme bien connue au Maraudeur par l'édition des ouvrages du Studio 09 – D6 Galaxies, Tecuma Gulch, Campus...). C'est donc de cette dernière version que nous parlerons vu qu'elle est identique à la version PDF et afin de pouvoir décliner les choix éditoriaux (taille du livre, qualité du papier et de l'impression, ainsi que le prix de l'ensemble).

Élégie a donc franchi depuis peu les frontières du jeu amateur en procurant un produit fini d'une très bonne qualité dont nombre d'éditeurs peuvent aussi s'inspirer. Et on ne lésine pas sur la qualité, puisque le livret se présente dans un format A5 broché avec un papier au vélin épais, d'un blanc tirant sur le beige donnant à l'ensemble un aspect ancien de toute beauté.

Côté illustrations, le fascicule est plutôt bien fourni sans toutefois noyer le texte. Chacune d'entre elles est ajustée au sujet abordé et les reprises de gravures ou de peintures d'époque réalisent un ensemble homogène et cohérent. Le seul bémol réside dans le passage de la plupart d'entre elles (pour ne pas dire toutes) sous un filtre photo qui déforme inutilement les reproductions. Sachant que toutes sont dans le domaine public, cet artifice n'était pas vraiment utile d'autant qu'il n'apporte pas grand chose à l'esthétique globale.

 

La mécanique du cœur

Côté règles, ce n'est pas une création originale de l'auteur mais la reprise d'un système connu puisqu'il s'agit du Solar System d’Eero Tuovinen (sous licence Creative Commons). La mécanique sans être d'une grande innovation est parfaitement adaptée afin de restituer l'aspect noble et les conventions désuètes du Nouvel Empire.

Chaque personnage se voit doté de trois réserves (Physique, Morale et Sociale) qui expriment à la fois sa résistance aux traumatismes issus de ces milieux (blessures, chocs psychologiques ou offenses) et ses forces intérieures, qui amplifient ses réussites (sous forme de dés supplémentaires). À cela sont adjoints des Aptitudes (compétences), des Historiques (sorte d'avantages liés au background qui interviennent dans des circonstances précises – alliés, facultés spéciales...) ainsi que des Aspirations servant de catalyseurs d'expérience (plus le personnage se rapproche de ses aspirations et plus il évoluera et s'épanouira).

Pour résoudre un conflit, le Solar System utilise des Dés Fudge, dés dont les faces sont flanquées de +1, -1 et 0 (pouvant assez simplement être remplacés par des D6 plus classiques). Pour résoudre une action, on jettera trois dés (ajustés par divers bonus, Aptitudes, utilisation de Réserve...). Une fois les dés lancés, il ne vous reste plus qu'à additionner les résultats (exemple : +1,+1,-1,0) et de comparer le résultat à une table hiérarchisant la réussite. Un résultat de 0 ou moins est sanctionné par un échec, un résultat positif par une réussite (allant de Marginal à Transcendance).

Les conflits impliquant un tiers sont sensiblement similaires. Néanmoins les notions d'Opposition et de Conflit sont intégrées à la méthode de base. Les Oppositions relèvent d'un simple test en opposition, cependant la désignation d'un But avant tout jet est obligatoire. Celui-ci indiquera les objectifs du personnage réclamant ce test (ex : rattraper un fugitif. Quant à celui de son adversaire, il sera de fuir au plus vite dans les nombreuses ruelles). En sachant que c'est collégialement que le meneur et le joueur décriront le résultat de l'action entreprise et que l'aboutissement ne peut apporter un changement définitif à l'action en cours (la mort de l'un des protagonistes par exemple).

Pour ce qui est d'un Conflit, la différence notable avec l'Opposition réside avant tout dans l'augmentation de l'effet dramatique de la situation, par un changement profond dans le déroulement de l'histoire. Un duel est alors exécuté avec en plus de la traditionnelle définition du But, la mise en œuvre d'une tactique (Attaque, Manœuvre ou Défense) apportant différentes options dans l'évolution du conflit. Les Attaques affaiblissent directement son adversaire (en baissant ses Réserves), une Manœuvre donne la possibilité de prendre un avantage pour le prochain round et la Défense permet de résister à l'Attaque adverse, mais aussi de modifier son But (ce qui peut être stratégique suivant les vicissitudes du combat).

En résumé, même si de premier abord cela semble assez obscur de choisir des Buts étoffés, on se laisse vite emporter et les situations offrent de nouvelles alternatives bien plus attirantes qu'une simple série d'attaques et de blessures, bien trop manichéenne. Et la gestion de ses Réserves mettra chaque joueur face à des choix cornéliens (augmenter les chance de réussite, au risque de s'épuiser).

Au final le Solar System tourne bien et oblige la table à créer et faire vivre des personnages hauts en couleurs par l'utilisation des Aspirations, obligatoire pour faire évoluer son personnage. Ce dispositif dans un esprit proche de celui que proposait Dying Earth plaira aux joueurs à la verve facile, mais pourra rebuter ceux plus habitués à des D&D et autres JdR plus simulationnistes. Un autre point fort est la présence bienvenue d'aides de jeu accolées aux règles qui présentent des exemples d'Aptitudes et d'Historiques qui s'incorporent pleinement dans une époque parfois mal connue.

Malgré tous ces ajouts, la présence d'un écran ou d'une série d’aides de jeu résumant les différents tableaux et principales règles aurait été un plus, sans pour autant nuire à une bonne compréhension de l'ensemble. De même que la création de Dés Fudge – même si des D6 peuvent y être substitués – est un passage quasi obligatoire pour rendre la partie fluide (dans les premiers temps tout du moins).

 

Marignan ? 1515. Waterloo ? … Pufff ?

En ce qui concerne le chapitre exposant la France de 1818, celui-ci arrive à couvrir en peu de pages des aspects aussi vastes que le Premier Empire, le Nouvel Empire, les personnages politiques forts (ainsi que les courants auxquels ils sont rattachés), la vie quotidienne (voyage, mode de vie, état de la société...), les sciences, ainsi qu’une approche du Paris de l'époque et de ses lieux notables.

Sans être complètement exhaustives, ces trente pages parviennent à brosser un portrait fidèle (pour autant que ce soit possible pour une uchronie !) de cette période de l'histoire de France. Néanmoins, un MJ soucieux de la décrire plus fidèlement devra visionner des films tels que Les Duellistes, Monsieur N, Le Colonel Chabert, etc., riches en scènes et ambiances nécessaires à l'immersion dans les us et coutumes de l'époque.

 

Acte 3 scène 1

Élégie se clôt par une campagne en deux actes (qui tient d'avantage du gros scénario). Le premier est linéaire, servant de scène d'exposition autant pour l'intrigue que pour les protagonistes. Le second épisode est bien plus tactique et demandera d'autant plus d'implication afin de trouver une ruse payante dans le but de dénouer ce sombre écheveau très empreint de l'influence d'Alexandre Dumas.

Sans trop dévoiler l'intrigue, les personnages (des pré-tirés sont fournis et conseillés) vont venir en aide à un ami proche qui, revenu depuis peu du bagne, se met à la recherche d'un ancien amour. De Paris à Majorque, ils seront poursuivis par un implacable et mystérieux assassin dans un contre la montre et finiront par s'opposer à lui et à son commanditaire pour faire éclater la vérité sur un sinistre complot atteignant les plus hauts dignitaires de France.

Dans cette campagne toutes les ficelles qui font le succès d'un Comte de Monte Cristo sont réunies : une vérité d'outre-tombe, des adversaires puissants et retords, de sombres secrets camouflés derrière des complots ; et cela s'avère payant. Tous les joueurs autour de la table y trouveront leur compte car la campagne marie scènes d'action, échanges mondains, mise en avant de talents de stratège, le tout avec des adversaires singuliers qui leur donneront quelques sueurs froides.

 

Dans le JDRA on a pas l'édition, mais on a les idées

Le Studio Lipsum nous livre pour sa première création officielle un jeu riche et unique. Sachant conjuguer un système de jeu authentique avec une période historique peu exploitée dans l'univers du jeu de rôle, Élégie – Le secret de l'Impératrice est une belle réussite à bien des niveaux et prouve à nouveau que les studios de développement indépendants peuvent fournir un travail de qualité tant sur le fond que sur la forme.

De plus, au vu de la qualité de son édition (pourtant du print on demand, pas toujours à la hauteur) et son prix modique (moins de 10 € port compris, sans compter d'éventuelles remises qui sont monnaie courante sur lulu.com), Élégie est l'un des jeux de cette fin d'année 2011 qu'il faut avoir. Espérons qu'il connaîtra un succès mérité et un avenir prolifique avec la création de scénarios originaux dans un avenir proche. Si vous n'en êtes pas encore convaincu à la lecture de cette critique, foncez sur le site du Studio Lipsum pour le télécharger dans sa version numérique et vous faire un avis au plus vite.

 

Critique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°6

Critique écrite en août 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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