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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Elric de Melniboné

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Références

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 168 pages à couverture rigide.

Description

Bien qu'il porte le logo RuneQuest, le livre de base d'Elric de Melniboné contient toutes les règles nécessaires et forme un jeu de rôle indépendant. Après la page de crédits et sommaire, l'introduction du livre occupe 4 pages et propose une rapide présentation de la saga d'Elric, une biographie de Michael Moorcock et un aperçu du contenu des différents chapitres.

Le premier chapitre occupe 28 pages et décrit l'histoire des Jeunes Royaumes, leur culture et leur société, avant de détailler chaque nation. L'ensemble est émaillé d'encarts faisant le lien entre ces descriptions et les événements décrits dans les romans de Moorcock.

Le second chapitre (12 pages) est consacré à la création des personnages. Après avoir déterminé aléatoirement les caractéristiques de son personnage, un joueur peut choisir son origine culturelle parmi les sept disponibles : barbare, civilisé, marin, noble, nomade, serf ou esclave. Il peut ensuite choisir l'une des trente professions disponibles. Ce chapitre propose un exemple complet de création de personnage ainsi que des informations sur la création d'aventuriers déjà expérimentés.

Au coeur du système de jeu, l'utilisation des compétences est décrite dans le chapitre trois (9 pages). Après avoir expliqué le fonctionnement des tests de compétence, les effets des échecs et réussites critiques et étudié quelques cas particuliers, ce chapitre décrit :

  • les compétences de base accessibles à tous les personnages
  • les compétences avancées qui nécessitent une formation particulière
  • les compétences de combat
  • les compétences de sorcellerie


Le chapitre dédié à l'équipement occupe 9 pages. Après une présentation du système monétaire des Jeunes Royaumes, il décrit essentiellement les armes et armures disponibles dans les Jeunes Royaumes et les règles particulières qui les concernent. Mais les deux dernières pages sont consacrées au reste de l'équipement dont pourraient avoir besoin les aventuriers, et notamment les moyens de transport.

Le chapitre cinq (16 pages) contient toutes les règles permettant de gérer les combats, qu'il s'agisse du combat au corps à corps, du combat à distance ou du combat monté. C'est également dans ce chapitre que se trouvent les règles de gestion des points de vie.

Le chapitre six (5 pages) rassemble diverses règles relatives à l'aventure : les déplacements, la lumière et l'obscurité, la gestion de la fatigue et de la guérison, l'encombrement ainsi que tous les dangers de l'environnement tels que les chutes, la noyade, le feu ou encore les maladies et les poisons.

Le chapitre sept (24 pages) est consacré à la religion et se divise en deux grandes parties. La première décrit les différents dieux ayant une influence dans les Jeunes Royaumes et répartis en trois catégories : les seigneurs élémentaires, les seigneurs de la Loi et les seigneurs du Chaos. Une vingtaine de divinités sont ainsi décrites. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux nombreux cultes qui fleurissent dans les Jeunes Royaumes. Après avoir décrit le fonctionnement commun de tous ces groupes religieux, cette section décrit les cultes rattachés à chacune des divinités détaillées dans la première partie, en indiquant pour chacune les avantages et les pouvoirs dont bénéficient leurs membres en fonction de leur rang.

Le chapitre suivant (19 pages) contient toutes les règles de sorcellerie et propose les fiches techniques des divers démons et élémentaires que les sorciers peuvent tenter d'invoquer et d'asservir. Il décrit également les voleurs de rêves, ces personnages qui voyagent dans le Million de Sphères et dérobent des songes aux dormeurs afin de les revendre ou de les utiliser de diverses façons.

L'expérience et la progression des personnages sont le sujet du chapitre neuf (12 pages). Il décrit les possibilités d'évolution des aventuriers par les jets d'expérience ou la formation et l'entraînement, et décrit les aptitudes légendaires que les aventuriers expérimentés peuvent développer. Ce chapitre propose également de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne dans les Jeunes Royaumes, les thèmes que l'on peut y développer et les possibilités de voyages dans d'autres mondes. Il se termine par un synopsis détaillé de la saga d'Elric, roman par roman.

Le chapitre dix (11 pages) est un bestiaire regroupant essentiellement les créatures monstrueuses évoquées dans les romans de la saga d'Elric, alors que le onzième et dernier chapitre (10 pages) fournit les fiches techniques et l'historique des principaux personnages de la saga, y compris Elric de Melniboné lui-même.

L'ouvrage se termine par un index de 3 pages, une feuille de personnage (2 pages), une carte des Jeunes Royaumes (1 page) et enfin 2 pages de publicités pour les prochaines sorties et le magazine Signs & Potents.

Cette fiche a été rédigée le 31 août 2009.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2009.

Critiques

Sephinor  

Je n'ai jamais joué aux éditions précédentes d'Elric, mais celle-ci je la trouve vraiment décevante. Le monde est très sympathique pourtant, Moorcock en a fait quelque chose de très poétique et harmonieux, Mongoose s'est contenté de le gâcher avec un système lourd et inefficace.

Le monde d'Elric est sûrement difficile à restranscrire, car il est peint par toutes petites touches, pas véritablement décrites. Et ici l'éditeur s'est contenté de rester dans le flou en n'osant pas donner sa version du monde du célèbre albinos. Chaque nation (et elles sont nombreuses !) n'a le droit qu'à une demi page contenant quelques très sommaires informations, rien qui n'aide le maitre de jeu, soyez en sûr.

Pour les côtés positifs, et bien Elric quoi ! C'est beau, poétique, magique et envoûtant. Mais dans cette incarnation du jeu de rôle éternel, il va falloir au MJ beaucoup de patience et d'efforts !

En bref, un univers passionant mais où Mongoose n'a pas su prendre pied et s'imposer, rendant un travail flou et presque blâclé.

Critique écrite en septembre 2009.

deathdealer  

Tout d'abord, je suis heureux de voir quelque chose de nouveau sortir (en français) concernant notre albinos adoré. Certes la traduction est loin d'être parfaite avec un style parfois très lourd et même à la limite du compréhensible pour certains passages mais cet ouvrage offre beaucoup de très bonnes choses en seulement 160 pages:

- un panorama des Jeunes Royaumes bref mais assez complet.

- un système de création de personnage simple et modulable à souhait (pour les MJ un peu bricoleurs). Bon point pour l'influence de la culture pour la détermination des compétences.

- un moteur élégant et fluide (le système RQ4). Là aussi le développement du système est possible mais toute la base est dans le bouquin.

- un très bon chapitre sur les dieux et les cultes. Enfin, la religion dans les Jeunes Royaumes, y tient la place qui est la sienne (importante).

- un chapitre sur la sorcellerie (invocation et magie du rêve) assez bien détaillé et qui donne toutes les règles pour invoquer les créatures des autres plans (démons, élementaires). On revient à la V1 de Stormbringer avec quelques morceaux de la V2. Le système de sortilèges disparaît et ce n'est pas plus mal car il m'a toujours semblé hors propos dans cet univers.

- la partie consacré au MJ est bien faites et évoque plusieurs époques pour y lancer ses aventures. Même si le parti pris de ce jeu est de se situer dans la période des dix années de la saga d'Elric, le MJ peut sans effort d'adaption du background, jouer avant cette époque funeste.

le chapitre sur les créatures est peut être un peu mince et ne propose pas de profils de PNJ  type (un peu dommage).

J'aime beaucoup ce livre, il me donne envie de repartir dans cet univers plein noirceur et de merveille et je remerçie l'éditeur de nous proposer ce jeu en français. Pour tout cela, et malgré ses défauts, je lui donne un 5 d'encouragement.

Vivement la suite !!

 

Critique écrite en septembre 2009.

Arasmo  

* Contexte de la critique :

N’étant ni admirateur fanatique de l’Albinos, ni connaisseur des anciennes adaptations de la saga en JDR, je me suis procuré ce jeu avant tout pour bénéficier des règles de la nouvelle version de Runequest en français.

* Remarques sur la forme :

Point fort :

- La reliure est de bonne qualité et le livre agréable à manipuler.

Points faibles :

- La présentation est plutôt médiocre : illustrations très inégales, marges immenses et fond gris rendant la lecture pénible par endroit.

- La version française est très perfectible avec plusieurs contresens et une traduction parfois très littérale et tarabiscotée. De plus, le nombre de fautes grammaticales et orthographiques est vraiment énorme.

* Remarques sur le fond

Points forts :

- La présentation de l’univers, très concise, constitue un bon survol historique et géographique : les MJ amoureux de détails en seront pour leurs frais, mais les autres disposeront d’un aperçu clair et synthétique du cadre de jeu.

- Le système de jeu constitue à mes yeux un bon compromis entre simplicité de mise en œuvre et souci du détail : si le jeu offre des combats assez détaillés, la base du système est simple et tourne très bien dans la plupart des situations. De plus, les PNJs sont faciles à construire.

- Le système de création de personnage est assez ouvert sans être complexe.

- Grâce aux points d’Héroïsme et aux Capacités Légendaires, les personnages ont de quoi se différencier du commun des mortels, sans pour autant devenir invulnérables.

- Plusieurs "niveaux" de personnage sont prévus : on peut facilement choisir de créer un personnage débutant comme on peut concevoir dès le début un véritable héros.

- L’importance accordée aux Pactes et à la religion est mise en valeur par des règles  en adéquation avec l’ambiance de la saga telle que je me la représente : l’appel aux forces supérieures ne se fait pas à la légère et se paie toujours au prix fort...

Points faibles :

- Le système des points de vie localisés gère très mal l’accumulation de blessures dans différentes parties du corps : un personnage normal ayant perdu 20 points de vie se portera comme un charme si aucune de ses parties du corps n'a subi de blessure grave, alors qu'il aurait été hors de combat avec seulement 6 points de dégâts en plein crâne ou 8 à l'Abdomen !

- La dextérité est une caractéristique peut-être trop utile : elle sert non seulement à déterminer le nombre d’actions ou  l’initiative mais influe aussi beaucoup de compétences, notamment celles de combat.

- Les combats peuvent être assez lourds à l’usage : entre le jet d’initiative, le jet d’attaque, le jet pour déterminer la partie du corps touchée, la consultation de la table pour voir l’effet de l’attaque, le jet de dégât, le jet d’endurance en cas de grosse blessure… De plus, leur durée est très aléatoire : on peut passer trente minutes à blesser une à une chaque partie du corps d’un adversaire comme on peut le mettre hors-de-combat en un coup bien placé.

- Les règles de magie sont très incomplètes et ne prendront toute leur ampleur qu’avec le supplément Magie des Jeunes Royaumes.

- Un petit scénario ou une présentation plus détaillée d’un endroit précis n’aurait pas été de trop pour pouvoir jouer rapidement.

* Conclusion :

Au final, Elric de Melniboné est un jeu classique et efficace qui s’appuie sur une licence forte.  Malgré les faiblesses de la VF, c’est un bon investissement pour ceux qui apprécient l’Albinos ou qui veulent découvrir la dernière version de Runequest.

Critique écrite en octobre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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