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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Empire des Cerisiers (L')

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Références

  • Gamme : Empire des Cerisiers (L')
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Arkhane Asylum Publishing
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-37255-069-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture dure de 320 pages en couleurs au format paysage.

Description

Le livre de base de L'Empire des Cerisiers présente toutes les informations de règles et de contexte nécessaires à la maîtrise du jeu. Après la page de titre et de crédits, une table des matières (1 page), une page de présentation de l'Empire et 1 illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (1 page) présentant le jeu et l'univers.
Viennent ensuite 2 illustrations pleines pages qui ouvrent la première section, L'Univers (191 pages au total).

Cette partie débute sur La Génèse du Monde (9 pages) créé par les divinités primordiales, les Kotoamatsukami, puis façonné par le couple de divinités Izanagi et Izanami-no-Mikoto qui enfantèrent nombre de descendants divins. Lorsque Izanami mourrut en donnant naissance à son fils, le dieu du feu, elle fut la première à rejoindre le royaume des morts Yomi-no-kuni. Dès lors la divinité chtonienne Izanami n'eut de cesse que de s'opposer à son ancien époux, Izanagi le kami de la création, plongeant le jeune monde dans une période de chaos. Puis Nanda, l'Empereur Immortel se réclamant d'ascendance divine, découvrit l'archipel et rassembla de nombreux héros pour s'opposer aux hordes d'Izanami. Il fut finalement vainqueur, scella la porte du Yomi-no-kuni et érigea la capitale de l'Empire des Cerisiers sur le site de la bataille.

Le chapitre suivant, La Société (7 pages), s'intéresse aux différentes castes de l'Empire, de l'Empereur Nanda jusqu'aux hinins, les parias, en passant par l'aristocratie impériale (kuge) et les samuraïs (buke). Après une illustration pleine page la Géographie de l'Empire (9 pages) présente les différentes îles de l'archipel. Vient ensuite le chapitre sur la Vie quotidienne dans l'Empire des Cerisiers (7 pages) qui illustre le quotidien des sakurajins, les habitants de l'Empire. Le chapitre sur les Arts dans l'Empire (5 pages) puis celui sur les Arts Scéniques (2 pages) montrent à quel point la création artistique revêt de l'importance aux yeux des sakurajins. Voyager dans l'Empire (3 pages) explique ensuite les différents moyens de locomotion ainsi que certaines notions commerciales et monétaires. Puis Les Codes de conduite : Les Voies et autres codes moraux de l'Empire (4 pages) traite des différentes religions et philosophies de vie des peuples de l'Empire. Les Forces Armées (2 pages) détaille ensuite la structure militaire impériale et aborde les armures sacrées, ces armures géantes qui sont constituées d'un assemblage de magie et de technologie. La section enchaîne ensuite sur Quelques factions notables de l'Empire (20 pages) parmi lesquelles des clans aristocratiques, guerriers ou tribaux, des guildes et familles marchandes puissantes, des groupes religieux et mystiques et des factions criminelles ou clandestines.

Après 3 illustrations pleines pages et un plan Sakura-Kyo (74 pages) s'ouvre sur la description de la ville éponyme, détaillée quartier par quartier et illustrant de nombreux PNJ. Le chapitre Mononoke (15 pages) illustre ensuite les créatures surnaturelles qui peuplent l'Empire : des esprits et Yôkai tels que les Kitsune (esprits-renards), Bakeneko (esprits-chats), Tengu ou autres Tanuki ainsi que les Kodama et les forces d'Izanami comme les Oni. S'ensuit deux illustrations pleines pages puis le chapitre Balades cartographiques (24 pages) décrit une dizaine de villes et lieux importants de l'Empire. Après une illustration pleine page la section se conclut par 3 pages d'inspirations parmis les films, série animées, mangas et autres œuvre japonisantes.

La seconde section du livre, Création de Personnage et Système de jeu (64 pages au total), traitant de la mécanique du jeu s'ouvre une illustration pleine page et une page d'introduction au système.

Le premier chapitre traite de la Création de personnage (26 pages) et illustre les différents Champs, Spécialisations, Avantages et Désavantages accessibles à la création avant de poursuivre sur les mécanismes de techniques secrètes derrières les Voies et les Aspects. Viennent ensuite des conseils pour Constituer un groupe dans l'Empire des Cerisiers (3 pages) avant que le Système de jeu (31 pages) ne soit détaillé, du système général de résolution des actions au combat en passant par la magie, l'équipement et les règles concernant les armures sacrées. La section se termine sur une aide de jeu listant les Champs et Spécialisations (2 pages).

La section suivante, Aventures dans l'Empire des Cerisiers (23 pages au total), est dédiée au MJ et s'ouvre sur une illustration pleine page avant de proposer des conseils sur les manières d'animer la partie, de mettre de l'ambiance, d'introduire le merveilleux et de créer des aventures.

Après 2 illustrations pleine page la dernière section, Le Festival des Lucioles (21 pages), constitue un scénario introductif où les personnages seront amenés à repousser une malédiction pesant sur un village reculé suite à l'avidité des hommes.

L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage (2 pages), une fiche d'armure sacrée (1 page), un glossaire (4 pages), les remerciements de l'auteur sur une page, un index (2 pages) et une page de dédicace.

Cette fiche a été rédigée le 16 septembre 2020.  Dernière mise à jour le 14 juillet 2023.

Critiques

Julien Limosino  

L'Empire des cerisiers est un JDR de médiéval (très) fantastique héroïque créé et illustré par Olivier Sanfillipo.

C'est un JDR qui me faisait de l'oeil car il existe peu de JDRs à ambiance japonaise (les plus connus étant L5R et Kuro, le reste étant pour la plupart des modules ou des extensions). La proposition de base est simple : on joue des héros dans un monde inspiré du folklore japonais mais pas juste copié-collé. On peut donc par exemple jouer des yokais (créatures surnaturelles) ou demi-yokais et bien entendu des humains.

J'ai donc, comme un gros tâcheron, esquivé le financement participatif car les deux seuls auquel j'ai souscris m'ont pour le moment bien déçu (il s'agit de The Strange et Mage l'Ascension 20ème anniversaire). Mais coup de chance, l'arrivée en boutique (j'ai commandé le mien à la diagonale du fou à Valence et je l'ai eu moins d'une semaine après sortie en boutique) s'est fait récemment. Impatient, car Olivier lui-même m'a dit qu'on pouvait faire du Inuyasha-like (qui est cité comme inspiration et vu l'univers, y'a RIEN à  changer), j'ai pris le livre de base et l'écran deux semaine plus tôt que prévu.

Et je ne regrette RIEN, le jeu est somptueux avec un choix de couleurs qui fait  très pastel et donc très poétique, mais aussi, très vivant. On se sent vraiment dans un conte. L'univers et en particulier les villes sont très développés (pour un livre de base) avec les plans de chaque quartier qui prennent chacun une page (et qui sont aussi en carte avec l'écran !). On a pas mal de renseignement sur les yokais les plus connues (tanuki, kitsune, nekos, tengus) et je pense que l'oeuvre a eu raison de s'inspirer de, car la création de personnage est très libre. Il faut le vouloir pour avoir un personnage injouable.

La création est plutôt classique mais à la fois développée et rapide: on choisit un concept, puis des champs (ce que le PJ fait de sa vie) auquels on attribue 6 points, dont 5 max à la création (ce qui est le rang de maître et c'est pas déconnant !), dans ces champs, le PJ a 10 points de spécialités à répartir, sachant que le max est le score du champ. Simple et efficace. Les exemples sont légion, et certaines spécialisations peuvent servir au combat (comme la spécialisation "poèle" si vous êtes cuisinier). Il existe aussi des avantages et désavantages mesuré jusqu'à 7 points et bonus/malus de +3/-3. Là encore, le jeu nous inspire, mais ne nous impose rien.

Vient ensuite la partie roleplay avec les voies et les aspects. La voie représente une philosophie et les aspects les valeurs qui lui sont liées. Par exemple, un combattant peut avoir l'aspect " mépris de la mort" lié à une voie précise. Il y en a pas mal, dont une qui refléte l'individualité.

Les voies permettent les créations de techniques qui sont simples à faire  car utilisent le tableau de magie et le système du jeu (voir plus bas). la magie est  freeform et suit un tableau qui en un instant, permet de dire aux PJs la difficulté de leur test.

Il existe des règles de craft et d'armures sacrées, lesquelles ont diverses tailles (cela peut aller de l'armure lourde magique + à la taille d'un Gundam!)

Le système du jeu est extrêment simple: on lance 2D6 + champ + spécialisation + autres bonus contre une difficulté (la moyenne est 12). En cas d'opposition, c'est un jet de défense actif qui se fait en face, et seul la suprise ou équivalent met une défense passive (qui la difficulté facile de 8). Les soins sont puissants et les armes pas top violentes, d'autant plus que les PJs sont héroïques, et cela se sent dans ce qu'ils peuvent faire!

La partie pour meneur de jeu est riche avec des conseils sur tous les tons que l'on peut employer (les mixer marche bien!) et il y a un scénario à la fin.

Mon bilan: on est sur du chef d'oeuvre grâce à un parfait dosage entre folklore japonais, japanimation, poésie et sérieux. Olivier a dit dans une interview qu'il voulait donner une grande liberté aux joueurs dans ce qu'ils peuvent être et faire, et c'est largement réussi ! La forme est vraiment, elle aussi, aux petits oignons et le format du livre, bien que je n'en étais pas fan, ne me dérange plus du tout et est même agréable à manier.

Un gros GG à toi et tes amis Olivier !

 

Critique écrite en octobre 2020.

Dragon Halluucinai  

Ma nouvelle référence en matière de JDR med-fan japonisant.

Le format du livre vous plonge déjà dans l'ambiance et les illustrations sont superbes, en plus d'être évocatrices et parfaitement en adéquation avec le texte (certe l'illustrateur est aussi l'auteur mais n'empêche, ça claque !). J'ai eu une petite appréhension en lisant les 2-3 premières pages de présentation de l'univers (sur la cosmogonie)  mais elle fut très vite levée par la suite ! C'est riche sans être lourd.

Beaucoup de matos (cartes magnifiques, factions et PNJ intéressants, intrigues à foison...) qui offrent de quoi jouer très longtemps sans avoir à fournir trop de travail, et avec ce qu'il faut d'espaces pour s'approprier et personnaliser l'univers. En gros un livre suffisant en lui même, MAIS c'est tellement bien fait que perso ça m'a donné envie de voir ce que la gamme nous réserve !  Attention, quelques "spoilers" sont disséminés dans le livre à partir d'un moment et des joueurs un peu curieux risqueraient de perdre le plaisir de la découverte en jeux.

Côté système (avis théorique car pas encore testé) : à nouveau on retrouve une grande liberté sans se sentir perdu. C'est simple et bien foutu, mais quand même assez touffu (amha) pour ne pas que joueurs et MJ se retrouvent bloqués dans leurs créations. Un bon équilibre à mon avis entre une création libre et un système basique. On est dans un registre très héroïque (mais des conseils sont donnés pour jouer qq chose de plus mortel). Quelques exemples de techniques et magies supplémentaires, et de PJ ("archétypes"), auraient été les bienvenus (bien que les aides fassent le taf).

En bonus on a des conseils pour mener (très pertinents), des idées d'aventures et d'ambiances (efficaces) et un scénario !

En cherchant un point négatif je me disais que j'ai jamais été un grand fan de "mecha" (surtout dans du med-fan !) et que les armures sacrées ça faisait peut-être un peu too much, mais s'est très bien intégré à l'univers (aussi bien que les bunraku dans la BD Okko, voire mieux), et les Haniwa dans le jeu (sorte de statue animée) sont carrément dans le ton et aide à l'immersion. Et au pire ça serait très simple de s'en passer ^^

Au final je suis vraiment ravi de mon investissement. Une vraie œuvre d'art avec laquelle je jouerai avec plaisir et qui ne risque pas de prendre la poussière dans ma bibliothèque (et quand bien même, je serais pas déçu !)

Et si vous êtes fan de Miyazaki, ne passez pas à côté de ce JDR !

Critique écrite en novembre 2020.

Raphaël Duthil  

Rien que la qualité (et la quantité) des illustrations et des cartes présentes dans cet ouvrage d'Art justifieraient l'achat du livre pour qui aime le style médiéval fantastique japonisant et onirique.

Alors si on ajoute un background solide et original, des règles très libres et pas prises de crâne du tout permettant de jouer à peu près n'importe quel type de personnage, et un scénario d'introduction qui fleure bon les films de Miyazaki, on peut clairement parler de chef d'oeuvre.

La possibilité de fréquenter, et même d'interpréter des Yôkai ou des demi-Yôkai est un gros plus qui séduira beaucoup de joueurs.

Même si le livre de base pourrait se suffire à lui-même, plusieurs suppléments sont déjà sur les rails, ce qui promet un bel avenir à la gamme.

Allez, un petit point (un peu) négatif : le format paysage "à l'Italienne" pourra surprendre les plus conservateurs de nos confrères joueurs et les embêter pour le rangement dans leur bibliothèque.

Mais me concernant, il s'agit clairement d'un sans-faute méritant largement la note maximale.

A noter qu'autour du jeu s'est d'ores et déjà formée une solide communauté, à la fois sur Facebook et Discord.

Félicitations à Olivier "Akae" Sanfilippo !

Critique écrite en mai 2021.

Kur0Shir0  

Tout d'abord, bonjour,

MJ de L5R depuis un moment, cela fait un moment que j'attendais l'Empire des Cerisiers, faisant partie des crowfunders. Pour ce qui est du parcours (et qui donne une idée de qui rédige la critique), je suis un MJ qui maitrise généralement des jeux assez lourds niveau systèmes de règles et/ou de suppléments (Anima: Beyond Fantasy, Shadowrun, L5R 4ed, j'ai aussi du Polaris en stock et quelques autres joyeusetés du genre...). Etant généralement déçu des jeux aux règles simples (que je trouve souvent limitantes sur pas mal de points, me forçant à créer des règles à la volée des parties quand je joue avec mes joueurs... (je préfère avoir à ignorer des règles qu'à devoir en improviser sur le tas)), j'avais une légère appréhension à ce sujet, appréhension bien vite dissipée comme vous allez le voir.

Bref, passons à la critique.

Univers :

L'empire des Cerisiers est un jeu qui se déroule dans un monde de High Fantasy Japonaise. Si il s'inspire en effet énormément du Japon, il est loin d'en être une copie conforme de par plusieurs points que je ne détaillerais pas.

L'univers est riche et apporte beaucoup de possibilités, et si les bouquins d'extensions risquent d'apporter nombre de vérités sur l'univers, j'ai particulièrement apprécié que le livre de base ne les mentionnent que sous forme de suppositions ou d'hypothèses. De cette manière, si d'aventure un de mes joueurs venait à lire entièrement le livre de base, même si il se verrait spoil de quelques informations et détails concernant l'univers, il n'aurait pas les "réponses finales". De plus, cela permet pas mal de libertés aux MJs débutants qui peuvent décider qui, dans l'univers, a raison ou tort, si il ne se fie qu'au LdB.

Je n'entrerai pas dans les détails de l'univers ici : vous avez tout un bouquin à ce sujet (et je vais un peu y revenir dans la dernière partie) ^^

Système / Gameplay :

J'ai été très agréablement surpris par le système de jeu de l'Empire des Cerisiers.

Il est simple, très simple même. Vous avez basiquement à savoir compter jusqu'à 40 pour pouvoir y jouer. Cela n'a l'air de rien, mais c'est le genre de détails qui peut vous fluidifier un jeu quand vous jouez autour d'une table sans dés virtuels.

Néanmoins, cette simplicité n'entâche en rien les possibilités qu'il offre, que ça soit à la création de personnages où vous pouvez jouer un membre de n'importe quelle caste de l'Empire, un Yokai ou même, si votre MJ compte vous faire faire une campagne dans le rôle des méchants, un Oni. Il n'y aura aucune différence concrète dans le gameplay ou la création de personnages entre toutes ces options. Ironiquement, cela entraine un excellent équilibre des classes.

Même choses pour les techniques : chaque joueur peut créer ses propres techniques (pas forcément des techniques de combat d'ailleurs) et le jeu dispose d'un système simple pour en définir les contours. Certes il y a des failles si on cherche à fabriquer des techniques très (trop) particulières, mais dans l'ensemble, c'est excellent.

LA faille du système, car oui il y en a, et même si elle n'est pas problématique pour moi en temps que MJ, je suppose qu'elle peut poser question à certains : comme dans beaucoup de jeux aux règles simples, il faut se méfier des suroptimisateurs. Les règles sont faites pour permettre un jeu fluide et, une personne comprenant un peu comment le système marche pourra très vite faire un personnage complètement abusif qui vous cassera le jeu dès la création. Il n'y a pas de mal à cela si tout votre groupe est ainsi et que vous jouez de cette manière, mais quand il s'agit d'un seul joueur, cela peut vite poser problème. Point positif cependant, le système reste fait de telle manière qu'il est stricto sensus impossible d'être bon en tout dès la création.

Qualité du produit :

Excellente. Et je dis ça en toute honnêteté. Il n'y aurait pas autant de texte sur les pages, on pourrait croire à un artbook. Et la mise en page joue beaucoup, laissant plus encore à cette impression d'univers Japonisant (ne vous attendez pas à un livre format A4 ou américain).

Pour les tatillons d'univers, les cartes sont nombreuses et si elles manquent souvent d'une "précision" au sens "kilométrique" du terme, elles ont un desgin qui vous plonge dans le lieu bien plus qu'une carte habituelle ne le ferait. Ce bouquin n'est pas un livre fait pour vous apprendre des règles mais pour vous plonger dans son univers et il a vraiment été conçu comme tel. Alors ne vous étonnez pas si au détour de votre lecture, un artwork magnifique vous scotche pendant quelques minutes, on est tous passé par là.

Est-ce une resucée de L5A?

Ah... combien de fois j'ai entendu le commentaire que j'étais "con" de me lancer dans ce crowfunding pour un énième L5R sans saveur. Combien de fois... ?

Et bien, non, clairement.

Déjà, comme je l'ai dit, l'Empire des Cerisiers est un univers de high fantasy, à contrario de L5R qui, si on en suit les différents livres et supplément, n'en déplaise à certains, entre dans le registre de la low fantasy (tant que vous ne vous aventurez pas dans l'outremonde ou dans les metaplans, ce qui est sensé être la vie du commun des habitants de Rokugans). Dans l'Empire des Cerisiers, le surnaturel est partout, il ne se montre pas toujours, certes, mais tout le monde sait que l'Empereur est un Dragon immortel qui dirige l'Empire avec l'aide de ses filles depuis un millénaire. Tout le monde sait que les Yokai existent et sont parmis nous, et ce sans ambiguités, même si ils ne se révèlent en tant que tel que rarement, puisque ces derniers sont littéralement reconnus comme étant des citoyens de l'Empire, tout personnage héroïque aura accès à des techniques qui sont, pourrait-on dire, la bénédiction des kamis, etc...

Ensuite, le système de caste et de traditions de l'Empire des Cerisiers est beaucoup plus proche du Japon que ne l'est L5R : les Samouraïs, par exemple, ne sont pas des nobles (ça, c'est les kuges en temps normal) et les courtisans ne sont souvent pas des samouraïs non plus.

Au final, est-ce que l'Empire des Cerisiers est meilleur que L5R ? Non. Ils sont extrêmement différents, si vous les jouez tels que décrit. L5R est un jeu qui se veut une version cinéma américain d'un univers japonisant là où EdC se veut plus un jeu d'exploration poétique de son univers. Les combats et la cour n'auront de place centrale que si c'est là le thème de votre campagne et/ou de vos joueurs.

Donc dépendant de ce que vous voulez jouer ou que vous préférez, autant L5A que l'Empire des Cerisiers sont pertinents. Après, si vous voulez faire l'un avec l'autre, vous pouvez, dans les deux sens même je suppose. Votre jeu, vos règles après tout, c'est vous le MJ.

 

Je pense ainsi avoir fait le tour de ce que j'avais à dire. J'espère que ces informations vous seront, éventuellement, utiles et vous souhaite une très bonne journée et une excellente continuation.

Critique écrite en mai 2021.

MedMao  

Ce jeu est parti pour devenir légendaire !!!

Si l'Empire des Cerisiers était un restaurant, ce serait un bistrot étoilé : simple d'accès mais élaboré, convivial et fun, riche (en matière) mais abordable et avec un service à table irréprochable. Le maître cuistot Olivier nous a concocté là un JDR aux petits oignons, goûtu, savoureux, crousti-fondant, consistant mais léger à digérer (excellent dosage au niveau des règles) et le dressage... le dressage bon sang !!! Une pure merveille d'esthétisme.

Bref, un très grand cru du premier coup.

Alors, oui bien sûr, on ne peut pas plaire à tout le monde... et il y a bien quelques bémols, quelques éléments perfectibles à noter. On est français, on a le sens de l'exigence, la fibre de la critique, le rejet de la perfection (on ne met jamais 20/20 sinon... euh... bref.)... 

Sans paraphraser mes valeureux prédécesseurs en critique, je vais vous donner mon point de vue sur les forces et faiblesses de cette oeuvre de chef :

+++ L'univers ! Onirique, inspirant, poétique et très varié tout en restant bien axé sur le folklore et les mythologies japonaises. 

+++ Le matos. C'est un bijou, c'est de l'orfévrerie. Ca faisait longtemps que j'avais pas eu tant de plaisir à recevoir un bouquin de JDR : format original, contenu superbement illustré, texte bien écrit,... un pur plaisir pour les yeux et les doigts. On a envie de le montrer à tous ses joueurs ; malheureusement en table virtuelle c'est pas gagné pour le moment. 

 +++ La jouabilité. La variété de personnages qu'il est possible d'incarner est immense. Pas de limitation de castes, de métier, de profil... seule la cohérence avec l'univers de jeu vous limite mais l'univers est vaste. Avec juste le bouquin de base, tu peux jouer direct et pour un bon moment vu la matière fournie(* j'y reviens plus loin).

 ++ Les mécanismes de jeu. Alors moi perso, j'adore. Je suis un MJ qui privilégie la fluidité et l'ambiance et ces règles me conviennent parfaitement. Le concept des techniques est excellent pour donner des capacités très spéciales à votre personnage et par là même le rendre vraiment unique. Toutefois, ces règles sont assez souples et permissives, ce qui peut être déroutant quand on recherche un cadre solide et rigide sur lequel s'appuyer. Mes joueurs et moi même galérons un peu sur les mécanismes pour la pratique de la Magie... et les notions de Voie et Aspect qui définissent les valeurs et croyances du personnage sont parfois délicates à cerner et manipuler. Là pour moi, il y a quelque chose de pas parfaitement abouti.

-- Trop de gourmandise ?! C'est un peu paradoxal mais je vais m'expliquer. L'univers est très riche, trop peut être. Du coup même avec un ouvrage de base de +300 pages (et quelques beaux suppléments dispo en pdf pour les crowdfunders tel que moi), il y a beaucoup, beaucoup de zones d'ombre voire de mystères qui sont évoqués mais pas explicités. Ca n'empêche pas du tout de jouer, et le MJ est invité à déterminer par lui même ce dont il a besoin mais... mais... on sent bien que l'auteur a une idée en tête et que les futurs suppléments amèneront de belles révélations. C'est chouette et frustrant à la fois. Du coup, on est tenté de laisser de coté ces choses pour pas se positionner à contre sens avant la sortie du reste de la gamme. Damned !!

+++ Une communauté au top ! Au delà de l'ouvrage, il y a une communauté très active sur Discord et Facebook autour du jeu et l'auteur lui-même y est très présent. C'est super dynamique et très riche d'échanges constructifs, de tips, de débats, etc...

 

En synthèse, l'Empire des Cerisiers est vaiment un jeu excellent à mes yeux, avec une promesse de belles parties, très fun et mémorables. N'hésitez pas à vous y lancer.

Et si le reste de la gamme demeure à (voire dépasse) ce niveau de qualité de contenu, le jeu sera un MUST dans son domaine et les ouvrages des objets collectors ! 

Voilà, c'est ça mon analyse !

Critique écrite en juin 2021.

AntonyBé  

C'est mieux quand c'est jouable non ?

Après avoir acquis l'Empire des Cerisiers, mon esprit me disait : "enfin un jeu de rôle original, beau et une vraie oeuvre d'artiste"...Mon esprit me trompait. Oui, l'Empire de Cerisiers est joli, mais de loin. Oui il est original dans son format, mais pas dans sa proposition. Oui c'est une oeuvre, mais uniquement par son format.

Commençons d'abord par l'écrin. La couverture est jolie mais l'intérieur du livre n'est pas à la hauteur de ce que j'en ai lu sur les réseaux. Le style est sympa, mais très vite sommaire, avec des couleurs violettes et roses un peu criardes sur les grandes illustrations et un manque de maîtrise sur les plus petites. Sauf les cartes.

Au niveau de l'écriture, c'est tout juste passable et surtout, ce n'est pas très intéressant. C'est un mélange de L5R, de mangas, de Tenga sans véritable saveur. C'est plat, terne et mou... Et zut, que c'est dur d'en faire quelque chose. À plusieurs reprises je me suis dit, mais comment jouer à ça ?

Et c'est là que le bât blesse pour moi. Faire de jolies choses qui plaisent, c'est bien. Mais dans jeu de rôle, il y a quand même jeu et pour moi, le jeu est tout juste jouable. A peine même... Le système n'a aucun axe de jeu, les idées de scénarios sont très limitées, et je ne vois pas du tout comment y placer des PJ.

Dommage pour un jeu qui était selon ce que j'ai entendu, une oeuvre d'art.

Les plus :

- format sympa mais inutile

- joli de loin 

- quelques idées sympas

Les moins :

- injouable en l'état

- plus une proposition d'artiste qu'un jeu de rôle

- des illustrations peu soignées

Critique écrite en juillet 2024.

Tom Artigue-Cazcarra  

EdC est un jeu fantastique japonisant non historique où sont entremêlées de nombreuses influences venant de divers horizons de l'imaginaire (Manga, Anime, jdr, jeux vidéo, etc.), venant des cultures préexistantes au Japon médiéval et aussi des pays dont les cultures historiques furent en interface avec ce pays.
Le cadre est une confluence harmonieuse de toutes ces influences, ce qui en fait un livre univers avec un câblage bac à sable très fort. Il faut donc être familiarisé avec avec ce mode de jeu ou cette façon de le structurer.
Malgré la présence de termes japonais, il n'est absolument pas besoin d'avoir d'expertise dans ce domaine pour pouvoir jouer ou faire jouer.
Ce jdr met toutes les options sur la table pour aller dans ce sens.

Néanmoins, il est tout à fait possible de l'aborder de manière plus cadrée et ciblée. D'ailleurs, plusieurs pistes dans le descriptif de la société, des factions, de Sakura-kyô (la capitale impériale) et un chapitre abordant les thèmes du jeu permettent de poser ceci tant pour le MJ que pour les joueurs.
Au cours des pages du LdB, il y a au moins 13 idées de mise en scène autour de figures pouvant servir de mécènes, de lieux à explorer, d'organisation à faire intervenir pour en faire partie ou s'y opposer.
De plus, le livre regorge d'informations présentées de manière harmonieuse et structurée pour vous faire une représentation de cet univers et des possibilités de jeu en son sein.
Je conseille de s'attarder sur les inspirations car ceci permet de voir des cadres de jeu possible dans EdC :
- Films, films d'animation, séries animées et mangas : 27 entrées
- jdr : 5 entrées
- romans, BD et autres œuvres littéraires : 12 entrées
Il y a même un chapitre donnant un ensemble de conseils pour la mise en scène de l'univers et des thèmes de jeu possibles.
Enfin, le LdB se pare d'un scénario qui permet de se lancer dans les particularités de cette univers de façon assez simple.

Le système est très synthétique, n'ayant que peu de gras sur l'os avec une prise en main rapide.
Il est aussi très robuste et souple, permettant d'émuler bien des choses.
Il tient en 18 tableaux et 2 listes.
Il est très libre dans ce qui définit le cœur des capacités des personnages, ce qui peut rebuter de prime abord. Mais il y a une communauté forte sur différents réseaux sociaux permettant d'échanger conseils et élucider des points de règles. Ceci en fait une vraie force.
Il y a aussi de nombreuses ressources gratuites sur les site de l'éditeur permettant d'avoir des exemples concret de pré-tirés et des ressources venant des productions de la communauté.

En conclusion, le LdB se suffit à lui-même pour lancer une campagne bac à sable pour ceux désirant arpenter les îles de l'empire ou pour réaliser des one-shot sur des thèmes ciblés.
La gamme fournit encore plus de matières et de lore en se reposant toujours sur le même moteur de règle.

Critique écrite en juillet 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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