Contenu | Menu | Recherche

L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Empire Galactique

.

Références

  • Gamme : Empire Galactique
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Robert Laffont
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1987
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Trois livres de poche :
- le livre du rôle (160 pages ; ISBN 2-253-04268-4),
- le livre du maître de jeu (256 pages ; ISBN 2-253-04267-6),
- l'astéroïde (96 pages ; ISBN 2-253-04269-2).
Un bloc de feuilles de personnages (au format poche).
Une grande planche d'illustrations recto verso (pour les scénarios).
Le tout dans un écran à 3 volets (33 x 22 cm chacun) protégé par un étui en plastique dur.

Description

Deuxième édition des règles du jeu. Le principal changement par rapport à l'édition précédente (outre la présentation en plusieurs manuels) est au niveau des règles de résolution des actions : il faut désormais lancer de 1 à 5D6 sous le score dans la caractéristique (+ compétence éventuelle). Pour le reste, le contenu (scénario d'initiation et dessins y compris) reste fortement semblable à celui de la première édition.

Table des matières du livre du rôle :
- Introduction : introduction présentant ce qu'est le jeu de rôle et comment jouer à Empire Galactique.
- Personnages : règles de création de personnages.
- Matériel : quelques objets classiques (y compris des véhicules) pour chacun des six niveaux technologiques (NT) du jeu, allant de 1 (âge préhistorique) à 6 (âge intergalactique).
- plusieurs pages de dessins de personnages.

Table des matières du livre du Maître de jeu :
- Introduction : introduction présentant ce qu'est le jeu de rôle et comment jouer à Empire Galactique ; par rapport au chapitre du même nom du livre du rôle, on trouve ici un système de jeu simplifié (ROLE : Règles Optionnelles Limitées à l'Essentiel).
- Maître de jeu : conseils aux MJ, système de création de planètes et de créatures extra-terrestres, comment gérer les rencontres et les déplacements.
- Actions règles pour les combats, les pouvoirs psis, les affrontements verbaux, le commerce, l'utilisation et la réparation du matériel et des véhicules, etc...
- Scénario : un scénario relativement simple, "Les pirates de l'amas de Gion".
- tables récapitulatives des règles et feuille de personnage.

Table des matières de l'Astéroïde :
- Introduction : présentation du livre.
- Bibliographie
- La vie quotidienne dans un Empire galactique : quelques brefs éléments et conseils pour approfondir le contexte du jeu
- Devenez maître de jeu ! : conseils aux MJ débutants, et reprise des règles de ROLE.
- Histoire de la galaxie connue : bref historique de l'Empire Galactique.
- L'astéroïde : un scénario original mais très "science fantasy".
- Liste des clubs de jeux de simulation : recensement des clubs français, belges et suisses de l'époque.
Tous ces éléments (à l'exception de ROLE) sont des reprises de Frontières de l'Empire, de même que la planche d'illustrations fournie avec cette nouvelle édition du jeu, qui reprend des illustrations des cinq scénarios de ce supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

VK  

Deuxième mouture d'Empire Galactique, le jeu qui aurait pu tout changer plus tôt en France... Ca, ça aurait été vrai si EG avait eu des règles dignes de ce nom. Mais, autant la première mouture avait un corpus de règles qui avançait (parfois cahin-caha, mais je ne connais aucun système qui soit exempt de défauts), autant la seconde, à tout vouloir changer, a loupé le coche.

La table de résolution qui donne un nombre de dés à lancer en fonction de la précision et d'une "sorte" de difficulté ressemble de loin à quelque chose, mais celle qui donne la qualité de réussite ou d'échec en fonction des mêmes paramètres ne ressemble, elle, à rien. Les règles de combat en général, et de dégâts en particulier, sont incompréhensibles. La création de perso, qui part sur de bons sentiments, s'embourbe dans un système d'évolution de carrière à la Traveller avec des résultats médiocres et des "examens de passage" dénués de sens.Quand on pense qu'il y avait tout ce qu'il fallait pour que le système d'Empire Galactique devienne le CODA... des années 80.

Evidemment, il reste l'univers, ébauché ici, et qui prendra toute sa saveur et son ampleur dans l'Encyclopédie Galactique. Ca ne suffit pas à sauver Empire Galactique II du bourbier dans lequel il s'est plongé. La présentation, sous forme de livre de poche regroupés dans un écran qui contient plus de texte que d'images côté joueur, n'est pas faite pour améliorer les choses.

Jérôme Darmont  

J'ai acheté Empire Galactique récemment seulement, par accès de nostalgie : j'avais été joueur à la fin des années 80. Je m'attendais à ce que le jeu ait pris un sacré coup de vieux. Et bien non ! Certes, il y a des petites choses pas très satisfaisantes, principalement la trop grande place tenue par l'aléatoire dans la création de personnage, mais c'est facile à remplacer par des choix des joueurs. Certes, le background est insuffisamment développé dans ces livres de base au profit d'informations techniques. Ca vient ensuite avec les encyclopédies.

Mais quand même ! Moi qui adore les mécaniques simples et élégantes, je me suis replongé là-dedans avec délice ! Je ne m'étais pas rendu compte à l'époque à quel point EG était un bon jeu d'initiation ! Simple, avec des explications sur ce qu'est le JdR et comment ça se pratique. Bref, un jeu comme on n'en fait malheureusement plus et auquel je me fais la promesse de rejouer bientôt ! Et puis les illustrations de Manchu... Pour le coup, elles n'ont pas vieilli du tout, celles-là ! Bref, EG, c'est un classique du JdR français.

Patrick  

Deuxième mouture du jeu. Et paf ! On attendait la suite, avec plus de tout, et on reçoit une nouvelle version des règles. Ce qui aurait pu se comprendre si EG avait été foireux au départ, mais là, c'était loin d'être le cas.

Et donc sur 5 bouquins pour EG on a droit à 2 systèmes différents, trois formats de bouquins et l'obligation de changer un système qui fonctionnait bien. Ce qui donne aux superbes suppléments de l'encyclopédie galactique un côté boiteux, adoptant l'un ou l'autre système selon les cas. Je crois que l'auteur a voulu se faire plaisir en adoptant un nouveau système, qui l'enthousiasmait lui, et a oublié le public qui n'attendait pas ça du tout. Dommage !

On est passé à côté d'un succès qui aurait été mérité. Si vous avez envie de re-jouer à Empire Galactique, essayez plutôt de vous procurer la première édition. En plus, l'édition réussit à saccager les superbes dessins de Manchu. A pleurer !

Zrbleu  

Tous les vieux jeux ne deviennent pas culte. Empire Galactique l'est vite devenu.

Cette deuxième mouture du jeu, sous forme de "pack", se caractérise réellement par la cohérence totale et globale du système de jeu. L'orientation forte sur l'utilisation du Dé à Six Faces (mais pas le D6 System !) renvoie, tout au long du jeu, aux 6 classes, aux 6 caractéristiques, aux 6 niveaux technologiques, etc. Il y a effectivement un peu d'amélioration à apporter aux règles, mais c'est bien peu de choses.

Certes, l'univers est peu décrit, mais il y a un parti pris là-dedans : celui de faire un jeu qui soit, au choix, un système SF générique (il en a largement les capacités), ou bien un jeu complété par les célèbres encyclopédies galactiques.

le "pack" annonce clairement la couleur, et indique bien qu'il s'agit d'une version de base : création de personnages de niveaux 1 à 3 seulement, pas d'accès direct à la navigation spatiale, etc... Ces choix, qui ne sont en aucun cas des oublis, sont tous comblés dans les encyclopédies.

En tout cas, EG (pour les intimes) est un jeu qui possède une identité, une personnalité énorme, et, s'il s'inspire sur certains points identifiables de Traveller, est largement supérieur (IMHO) à tous les autres titres de SF sortis dans ces années-là (Space Opera, etc.).

Un MUST absolu !

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Ah, que de souvenirs ! Un jeu de SF sortit en première édition à une époque où dans mon club ils ne jouaient qu'à Space Opera, et qui se révélait simple et efficace. Mais la deuxième édition, qui est l'objet de cette critique est un peu différente. Malheureusement elle est moins simple et moins efficace, même si je peux comprendre la tentative de gérer d'un coup de dés la réussite, le niveau de réussite et la localisation du coup en plus. C'était ambitieux et c'aurait été superbe si ça avait marché. Mais ce n'était pas le cas, et j'ai du tailler dans le sytème pour simplifier.

Par contre, le découpage en plusieurs ouvrages est fort pratique, de même que le bloc de feuilles de perso, les illustrations de Manchu pour coller sur les feuilles de perso, l'écran, pas beau mais utile... Bref du tout en un pour démarrer vite et bien.

Quant au contexte, même s'il n'est que brièvement évoqué, il y a de quoi là encore commencer à jouer tout de suite. C'est ce qu'on demande à une boîte de base, celle-ci le fait et bien. Et puis cet Empire avait des aspects assez humanistes pour pouvoir jouer dans un futur plutôt optimiste, on est pas dans le sinistre et le déespéré façon cyberpunk et c'est agréable par moment.

En plus, on avait même de quoi créer ses planètes et ses ET (êtres transcendants dans le jeu), ce qui multiplie la durée de vie de ce kit, perfectible certes mais déjà bien bon.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques