Livre de 120 pages au format 31 x 24 cm.
Supplément sur la société de l'Empire Galactique, qui contient également de nouvelles règles sur les personnages, et deux scénarios.
Table des matières :
- Introduction : présentation du supplément et brève note sur les changements des règles de résolution des actions entre première et deuxième édition du jeu.
- La société galactique : présentation de quelques aspects notables de la vie dans l'Empire Galactique : système judiciaire, commerce, moyens de communication, culture.
- La technologie galactique : généralités sur la technologie impériale, et description de nombreux objets en tous genres.
- Carrière dans les guildes : présentation des cinq guildes et règles pour les personnages de grades 4 à 6.
- Les compétences : de nouvelles compétences, dont de nouveaux pouvoirs psis, et une page pour approfondir la personnalité d'un personnage.
- Cas de conscience : scénario sur une planète nouvellement découverte (inspiré de la nouvelle de Chad Oliver "Le vent du nord").
- Le kerl de Mélancol : scénario politique dans les hautes sphères de l'Empire.
- nouveau modèle de feuille de personnage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 octobre 2010.
un must ! du même niveau que son homonyme volume 1 (allez voir !) et peut être même meilleur. Les deux volumes se complètent à merveille, et portent fièrement leur nom "d'encyclopédie" !
Deuxième partie de l'Encyclopédie et toujours la même (excellente) qualité. Comme quoi, une maquette sobre est tout aussi efficace que le fouilli actuel rendu possible par l'abus des petits effets à l'ordinateur... De plus, les scénarios sont originaux et dépaysants.
Faire mieux que le premier volume de l'Encyclopédie Galactique qui est une perle en soi ? Oui avec ce deuxième volet tout aussi dense et magnifique, un joyau du JdR, toutes générations confondues. Si au moins les éditeurs actuels s'inspiraient d'une si parfaite réussite la SF aurait beaucoup moins de mal à percer chez les rôlistes français à mon humble avis...
Pour l'essentiel, ma critique du volume 1 est toute aussi valable pour le volume 2.
J'ajouterai juste que ce deuxième tome est plus orienté "règles", permettant de gérer (enfin) la carrière des personnages au sein des Guildes. Un petit peu plus décousu (beaucoup de sujets sont abordés, de la vie quotidienne à l'équipement, en passant par la justice traitée avec pas mal d'humour), il est néanmoins indispensable.
Un dernier mot : rarement des dessins n'auront autant inspiré mon imagination de MJ. Merci Manchu!
Madre mia ! Ce supplément a plus de dix ans et il pourrait en remontrer à quelques torchons actuels ! Tant sur le fond que sur la forme, c'est la perfection.
Les personnages étaient coincées au grade 3 dans les règles ? Voilà tout ce qu'il faut pour jouer aux grades 4, 5, 6 et personnaliser les persos : fini les "classes" un peu rigides. Vous vouliez plus de matos ? En voilà ! Il manquait un vrai backround dans les livres de base ? Et zou, tout sur les institutions de l'Empire. Vous en voulez encore ? Et deux scénars en prime !
Mince, si j'avais réalisé ça à l'époque, j'en aurais acheté cinq exemplaires pour que François Nédelec continue à produire des suppléments comme ça.
Comment dire ? Les mots me manquent, et c'est pas souvent.
Comment faire d'un bon jeu de démarrage une perle ? Avec ces encyclopédies ! Celle-ci vise la vie quotidienne et c'est très bon, très vivant, très ouvert et très utilisable en jeu par dessus le marché. Il y a des idées amusantes dans la justice, des objets - d'accord, parfois repris d'ailleurs comme l'arme à plaisir qui sort de chez Larry Niven - en pagaille, des carrières avancées fort diverses avec des compétences elles aussi avancées... De quoi jouer longtemps, d'autant que la progression n'est pas facile pour les PJ.
Les guildes sont bien détaillées et donnent toute l'étendue de leur potentiel, et approfondissent bien l'univers. Pareil pour le développement des pouvoirs psi, mais aussi des moyens de sanction et de limitation contre ceux qui en abusent. Vraiment de quoi faire de sacrées campagnes.
Et puis les scénarios : le cas de conscience, j'ai dû le faire jouer au moins une demi-douzaine de fois si ce n'est une douzaine et il a toujours eu un grand succès auprès de ceux qui découvraient par ce biais le jeu. L'autre est sympa aussi, mais demande des persos notablement plus expérimentés.
Et le tout magnifiquement illustré. Non vraiment le seul défaut, c'est qu'on n'a jamais eu un troisième tome. Je l'attend toujours...
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