Livre de 280 pages au format 24 x 15 cm
Recueil de cinq scénarios.
Table des matières :
- Introduction : présentation du supplément, une page de bibliographie, quelques brefs éléments et conseils pour approfondir le contexte du jeu, une nouvelle règle (sur les niveaux de difficulté des actions), les errata du livre de règles, et un bref historique de l'Empire Galactique.
- L'astéroïde : un scénario original mais très "science fantasy".
- Le cas de l'ambassadeur trop protégé : scénario dans lequel les personnages doivent assurer la protection d'un diplomate.
- La nuit des bourrins : scénario qui a pour cadre une planète-bagne.
- Le dernier des Kandärs : scénario qui met en scène le premier contact avec une civilisation extra-terrestre jusqu'ici inconnue.
- Marine : scénario sur une planète-océan.
- Liste des clubs de jeux de simulation : recensement des clubs français, belges et suisses de l'époque.
- un nouveau modèle de feuille de personnage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Un très bon recueil de scénarios dans des styles très différents, mais tout aussi bons chacun dans leur genre, par les grands noms du JdR français des années 80.
Je garde surtout un excellent souvenir de "La nuit des bourrins" que j'ai fait jouer une bonne demi-douzaine de fois en initiation, et qui malgré son nom nécessite un minimum de finesse pour pouvoir s'évader d'une planète prison où les bagnards sont abandonnés à leur sort.
Si Empire Galactique (première édition) a vieilli comme un bon bordeaux, ce recueil de scénario lui a accumulé les années comme une mauvaise Villageoise. On ne peut certes pas parler de mauvais supplément pour autant, mais les scénarios sont datés, prévisibles, déjà lu, déjà-vu, déjà joués... Correct à l'époque, mais plus aujourd'hui. À oublier pour tous les fous nostalgiques (comme moi) qui voudraient se remettre à jouer des parties d'Empire Galactique en l'an 2000.
Encore un ouvrage culte de la gamme Empire Galactique, même s'il faut l'avouer il a sans doute moins bien vieilli que les encyclopédies. La qualité des scénarios est inégale mais reste tout de même bonne. Certains nécessiteront quand même quelques aménagements pour être au goût du jour.
L'astéroïde est court et un peu creux (sans mauvais jeu de mot). Le cas de l'ambassadeur trop protégé est asimovien en diable et demeure excellent. La nuit des bourrins : c'est pour beaucoup un scénario-référence, mais il me laisse personnellement de marbre, trop spécifique, demandant trop de prérequis.Le dernier des Kandärs démarre une campagne qui n'a jamais été achevée, ce qui est bien dommage. Marine est très bon et ravira les fans d'Aquablue ou de Blue Planet.
La critique de Jérôme Darmont résume à merveille mon sentiment : un bien bon recueil de scénarios... qui fini tout de même par se faire vieux.
Pas tellement au niveau des intrigues d'ailleurs (tant mieux !), ni surtout des illustrations (superbes comme toujours). Non, le passage du temps se fait sentir surtout au niveau du traitement des aventures. Les informations sont parfois un peu "fouilli", certaines scènes décrites trop succintement, certains plans un peu "légers", etc...
Mais dans l'ensemble il faut reconnaître une vraie originalité à tous ces scénarios. "Marine", avec un peu de travail pour exploiter encore mieux le contexte, est un vrai bijou ! Révons un peu : et si, juste pour le plaisir, un deuxième reccueil de scénarios voyait le jour ? Avec la suite du "Dernier des Kandär" en prime ! Le rêve...
Un bon ensemble, avec un rapport qualité prix tout à fait satisfaisant. Evidemment, dans le détail, c'est un peu inégal, mais globalement, ça vaut le coup, y compris pour adapter à un autre jeu de SF. Et les illustrations sont toujours très bien, et elles aussi réutilisables !
Détaillons un peu, justement : mon chouchou, c'est le cas de l'ambassadeur trop protégé, une énigme excellente, des PNJ bien décrits, un lieu sympa, et surtout un robot névrosé qui fait tout le sel de la chose. Les joueurs, même une fois les indices trouvés, auront du boulot pour les assembler dans le bon ordre et trouver le coupable avant la fin de ce huis-clos. Un must !
Marine, scénario au long court (avec et sans jeu de mot) permet de jouer les joies des vacances à la mer tout en combinant ça avec une athmosphère pesante et paranoïaque façon "Invasion des profanteurs" : ils sont tous complices, TOUS, je vous dit ! Il faut me croire ! ARRGh... Et puis le monde est sympa, on peut largement développer une campagne sur place, après le scénario ou en allongeant celui-ci de petits épisodes en cours de route.
L'astéroïde est surprenant, mais il est très court et assez léger, et d'ailleurs c'est le scénario de découverte dans la deuxième édition de luxe. Les PJ ne risquent pas grand chose et n'ont pas réellement d'adversaire.
Les deux autres m'ont laissés moins de souvenir : la nuit des bourrins, trop classique dans le genre évasion, et si le dernier des Kandars est sympa en soi, il ouvre sur une suite que vous aurez entièrement à écrire, puisque rien n'a été publié. Il serait dommage de la faire jouer puis de dire aux PJ : maintenant vous laissez la suite entre les mains des autorités et vous partez ailleurs faire autre chose. Frustrant.
Critique écrite en août 2009.
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