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Personnages et Règles

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Références

  • Gamme : Emysfer
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Posidonia Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2024
  • EAN/ISBN : 978-2-490807-61-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 200 pages en couleurs avec signet en tissu.

Description

Ce premier livre de base de Emysfer propose l'ensemble des mécaniques de jeu.

Après 1 page avec le logo du jeu, 1 pour les crédits, 1 de Table des Matières et 1 illustration pleine page, Introduction (4 pages) vient présenter Emysfer, le rôle du Maître de la Narration (MN) et des joueurs, et les thèmes et mécaniques qui sous-tendent le jeu, avec une vue du monde en projection polaire pour situer le continent principal du jeu, Fertilys.

Espèces Civilisées (8 pages) vient ensuite présenter l'histoire des grandes espèces d'Emysfer (insectoïdes et humanoïdes), avant de présenter plus en détail les Atridans et les Skeltus (pour les premiers), et les Symirs et les Hominus (pour les seconds).

Créer un Personnage (42 pages) commence par expliquer en quoi consistent les traits décrivant les personnages (Compétences, Spécialités, Échelle, Vitalité, Magorésus, etc.), avec une double-page situant ces divers éléments sur la fiche de personnage, avant de se pencher sur la procédure elle-même.
Celle-ci implique, en début de jeu, de créer un groupe pour les personnages (mercenaires, explorateurs, vauriens ou citadins).
Viennent ensuite les choix pour le personnage liés à son espèce, son âge, puis un Profil et un Titre. Le premier indique le type de personnage (Combattant, Mage, Scientifique, Lettré, Artisan, Aigrefin, Survivaliste, Mondain), et le second une spécialisation dans le profil (un Combattant pourra ainsi être archer, barbare, bretteur, etc. ; on compte une cinquantaine de Titres pour les Profils proposés). Profil et Titre apportent un Avantage et un assortiment de valeurs de base pour des Compétences.
Le joueur poursuit avec le choix d'une origine culturelle (peuple, nation, etc.) puis des Particularités (le livre en propose une cinquantaine entre Avantageuses, Handicapantes ou Équilibrées). Le chapitre se termine avec 5 pages présentant une procédure de "Titre libre" dans laquelle le joueur construit les apports du Titre en répartissant un capital de points (2 pages), les calculs des Traits du personnage (Vitalité, etc.), et les règles permettant de le faire évoluer (2 pages).

Compétences (8 pages) vient ensuite présenter, avec les Spécialités qui leur sont rattachées, les Compétences ouvertes aux personnages, réparties en domaines : Artistiques (3 Compétences), Intellectuelles (9), Magiques (4), Physiques (4), Sociales (3), et Techniques (14).

Les Actions (8 pages) expose alors les mécanismes de résolution des actions des personnages, avec d'abord un point sur la philosophie qui a mené la conception desdits mécanismes (1 page), avant l'exposé proprement dit de ces mécaniques, avec la gestion de la narration de l'issue de celles-ci, et quelques cas particuliers (un contre plusieurs, actions longues, etc.).

Narrations et Modules (14 pages) vient préciser alors la façon dont l'issue d'une action est narrée par le côté (MN ou joueur) qui emporte la confrontation, en achetant des améliorations à cela par le biais de la Marge de Contrôle. Le chapitre précise le cadre dans lequel va s'inscrire cette narration, ce qu'elle peut introduire et dans quelle mesure elle peut peser sur la suite de l'histoire (notamment du fait des conséquences en termes de santé, dans le cas d'actions de type conflit) et comment peuvent être prévues ces résultats en Modules que les participants pourront activer (le texte en fournit quelques exemples).

Richesse et Équipement (22 pages) s'attache aux biens matériels, avec d'abord un point sur les unités de mesure d'Emysfer, puis la monnaie et la richesse des personnages, dépendant beaucoup de leurs Titres et les prix des services et taxes (3 pages pour le tout). Suivent alors des descriptions générales et listes d'objets avec leurs attributs, couvrant les outils et objets divers, mais aussi les armes (6 pages), machines de guerre (1 page), armures et boucliers (4 pages). Enfin, le chapitre se termine avec un survol de Substances Actives (médicaments, onguents, poisons).

États et Santé (10 pages) explique les règles permettant de suivre l'état de santé d'un personnage, en fonction notamment des pertes de Vitalité qu'il a pu devoir endurer, mais aussi des circonstances comme la possibilité d'asphyxie par exemple. Sont également présentées les règles sur les poisons, les maladies, mais aussi les Pulsions, des comportements échappant au choix des joueurs. Le texte couvre également le côté soins et récupération, aussi bien du fait du repos que des traitements, onguents divers, etc.

Usage de la Magie (14 pages) se penche sur la présence de celle-ci, liée au monde lui-même et divisée en éléments (Enermagus, Kinémagus, Biomagus, Spirimagus) gérés par le biais des Compétences magiques. Le texte détaille comment celles-ci sont testées et comment est géré le lancement de sorts, avec les retombées au niveau environnement (5 pages pour le tout). Viennent ensuite les règles spécifiques pour les quatre éléments Biomagus, Enermagus, Kinémagus et Spirimagus.

Le Combat (12 pages) est abordé ensuite, avec d'abord un point sur les types de dégâts (exécution, soumission, inconscience) qui peuvent être infligés. Les règles gérant le maniement des armes dans le combat sont alors exposées, avant d'aborder le Combat en Mêlée (5 pages) puis le Combat à Distance (2 pages).

L'Artisanat (14 pages) discute de la façon dont les actions peuvent être utilisées pour gérer la fabrication, l'entretien et les réparations des objets que peuvent posséder les personnages, avec leurs améliorations comme leurs défauts, les armes et armures se voyant consacrer 2 pages, et 1 page pour tout ce qui touche aux potions, ou diverses autres substances. Les réparations sont couvertes sur 1 page. La deuxième moitié du chapitre est consacrée à l'Innovation, avec les règles et des tables d'exemples, avec notamment les seuils de réussite, pour tout ce qui est inventions ou améliorations d'objets existants.

Actions Diverses (18 pages) va présenter diverses situations justifiant l'emploi des règles d'Actions, avec pour chacune un choix de Modules explicitant les résultats des actions en questions, couvrant tout l'éventail d'actions en dehors des combats, de la magie et des soins. Depuis les épreuves de force, les déplacements (4 pages), la Roublardise (2 pages), la Communication (5 pages), les études, les recherches (fouille et récolte)...

La Mémoire (12 pages), avec le phénomène des Souvenirs que les personnages peuvent retrouver, est l'objet du dernier chapitre, commençant avec les possibilités et règles pour acheter des Souvenirs pour le personnage (6 pages), puis les sources d'informations (1 page), et les règles et suggestions pour la rédaction d'Anecdotes sur la vie du personnage.

Enfin, le volume se termine avec une série d'Annexes et Remerciements (10 pages) incluant :

  • une feuille de personnage (2 pages) ;
  • un Glossaire Général (2 pages) ;
  • une illustration double-page ;
  • un Index (1 page) ;
  • des Remerciements aux souscripteurs (1 page) ;
  • des Informations légales (1 page).

Les gardes de couverture arborent une carte de Fertilys principalement muette, seules les principales indications y étant reportées

Cette fiche a été rédigée le 21 janvier 2025.  Dernière mise à jour le 30 janvier 2025.

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