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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Exalted

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Références

  • Gamme : Exaltés / Exalted
  • Sous-gamme : Exalted - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2001
  • EAN/ISBN : 1-56504-623-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 352 pages.

Description

Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire.

Introduction :
On y trouve des généralités sur le jeu de rôle et un bref résumé de l'histoire du monde d'"Exaltés", ainsi qu'un lexique et différentes sources d'inspiration. En effet, à la lecture du livre, les auteurs visent clairement à faire d'"Exaltés" un jeu à l'ambiance épique, à l'aide de certains conseils de maîtrise et de références littéraires ou cinématographiques concernant le médiéval-fantastique. Une table des Matières très détaillée (8 pages) vise à aider à se retrouver rapidement dans les 360 pages du livre.

Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting)
Commençant par la description de la nature et de l'histoire des cinq castes de Solaires, ainsi que des différents Exaltés (Lunaires, Sidéraux, Terrestres et Abyssaux), ce chapitre explique par la suite la nature de la Quintessence et ses multiples utilisations. Il aborde aussi toute la structure et la géographie du monde : les Maisons de la Dynastie, l'Ordre Immaculé ainsi que les différentes régions du Seuil, les cinq points cardinaux de la Création, le Kaos, le Beau Peuple et, brièvement, les Royaumes spirituels.

Chapitre 2 : Système de jeu (Systems)
Ce chapitre introduit les bases du nouveau système du Conteur, entre autres choses : règle des critiques, actions multiples et jets d'opposition. Nouveauté du système, le jeu prend en compte les actions héroïques que ne se risquent à tenter que les Exaltés : les cascades. Intégrées dans le système, elles incitent à décrire les combats et les actions plus visuellement et permettent aux personnages, en fonction de leur aspect et de leur difficulté, de regagner de la Quintessence ou de la Volonté.

Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation)
Ce chapitre aborde les règles de création pas à pas de personnages Solaires : choix de la caste, de la nature et du concept du personnage, allocation de points aux attributs (8/6/4), capacités (25) et divers avantages (vertus, charmes, etc ...), puis finalement distribution des points de bonus. Originalité, chaque caste possède des capacités favorites qu'elle peut augmenter à un coût moindre.

Chapitre 4 : Traits
Ce chapitre contient la description poussée de tous les traits : attributs, capacités, historiques, etc... A noter, l'explication des quatre vertus : Compassion, Conviction, Tempérance et Vaillance, qui guident le personnage ainsi que la Rupture de Limite qui jauge la tolérance du personnage lorsqu'il voit une de ses vertus bafouée. Lorsque cette limite est atteinte le personnage réagit violemment (rage berserk, isolement volontaire, abandon de ses convictions, etc ...).

Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery)
Ce chapitre est l'exposé de tous les charmes pour chaque capacité, le tout trié par caste. Tous les charmes forment des arborescences, chacun nécessitant plusieurs pré-requis : d'autres charmes, un score minimum dans la capacité ou en Essence. Tous les charmes ont des noms dans le style asiatique, ajoutant à l'ambiance "manga" donnée par les dessins. La sorcellerie est présentée comme le modelage de la réalité et se révèle aussi puissante qu'épique.

Chapitre 6 : Drame (Drama)
Ce chapitre présente de nombreux exemples d'utilisation pour chacune des capacités, toujours triés par caste. Dans la caste de l'Aube, les règles de combat présentent de nombreuses innovations, comme de nouvelles règles de parade, d'esquive et d'encaissement. Dans un parti-pris d'héroïsme des PJs, les adversaires PNJs peu importants peuvent être conçus comme des extras, et les règles qui les régissent mettent l'emphase sur leur importance moindre "à l'écran".
La Caste du Zénith se préoccupe plus des Capacités liées à la survie (Endurance, Résistance, Survie) et au charisme (Représentation, Présence).
La Caste du Crépuscule comprend les règles d'Artisanat (création d'objets, conception de Manoirs, création de Noyaux-Gemme), de Savoir, de Médecine et d'Occultisme (sorcellerie et esprits principalement). On trouve aussi les règles d'utilisation d'Investigation.
La Caste de la Nuit s'intéresse presque essentiellement aux compétences d'Athlétisme, d'Esquive, de Furtivité, et de Larcins. A cela se rajoutent les règles de Conscience (vigilance, etc.).
Enfin, la Caste de l'Eclipse donne des renseignements sur les compétences sociales (Bureaucratie, Linguistique, Savoir-vivre) et de voyage (Equitation, Navigation).

Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling)
Ce chapitre définit des techniques de base de la maîtrise d'une partie de jeu de rôle et de l'écriture de scénario dans l'univers d'"Exaltés", ainsi que des explications sur l'utilisation de certaines règles : utilisation des charmes, distribution de points d'expérience, la durée d'apprentissage, etc. Entre autres, une longue partie explique au Conteur la manière de juger et d'attribuer les cascades aux PJs comme aux PNJs.

Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists)
Ce chapitre contient la présentation statistique de tous les personnages non joueurs du jeu : les barbares, les mortels, les morts, les esprits, les faëe du Beau Peuple, les autres Exaltés, les animaux mais aussi les maladies. Plus qu'un bestiaire, ce chapitre vise à présenter succinctement les "acteurs" et "figurants" de Création.

Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment)
Ce dernier chapitre contient une liste complète de l'équipement de base, la description des armes et des armures, et une collection de merveilles mineures, de Noyaux Gemme, d'artefacts et d'armes magiques.

Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 janvier 2010.

Critiques

Yoshi  

Pour l'avoir lu de fond en comble je peux vous assurer que ce jeu promet, c'est du condensé sur 350 pages. L'univers ainsi que les règles sont originaux avec une orientation japanime bien sympa.
Il évite certains poncifs du genre med-fan, même s'il rappelle parfois un peu Earthdawn (jouer des être supérieurs dans un univers à moitié en ruine contrôlé par un empire puissant et décadent). Et si l'on pouvait craindre de White-Wolf une exploitation supplémentaire du monde des ténèbres, il n'en est rien, Exalted étant bien un univers indépendant n'ayant nul besoin de ses grands frères.

Une fois lu, ce bouquin ne me laisse qu'un goût dans la bouche, celui de l'impatience. Comme d'habitude chez le Loup-Blanc le jeu ne sera pas totalement jouable sans sa cohorte de suppléments.

Loïc Maurre  

Fini le World of Darkness, Bonjour l'heroic fantasy ! Tel est le nouveau fer de lance de White Wolf. Seulement voilà, l'heroic fantasy est le domaine le plus courtisé par les créateurs de jeu de rôle ! White wolf a donc tenté d'innover... Malheureusement c'est de plagiat qu'il faut parler ici.

Earthdawn, Feng shui, et Dragon Ball Z, ont a été entièrement pillés par les concepteurs de EXALTED. Nous voilà donc avec un monde certes bien décrit (beau livre bien lourd et rempli, joliment illustré), mais à l'évidence construit pour faire exister les personnages et non l'inverse. Une histoire de puissances et de castes sous-tend un monde ébranlé, en complète restructuration (Earthdawn mon ami), où certains individus disposent de super-pouvoirs (Earthdawn mon meilleur ami pour la vie). On retrouve rapidement la notion de pompe à fric estampillée White wolf avec un type d'exaltés - les solaires - éclatés en 5 castes du genre, guerrier, voleur, magicien, prêtre, erudit, et marchand/diplomate/troubadour. Que de l'original je vous dis. Bien entendu un supplément par caste est prévu ! (passez à la caisse mon seigneur pour pouvoir jouer)

Chaque exalté dispose donc de pouvoirs, proprement copiés sur ceux de l'excellent Earthdawn. Ces pouvoirs sont présentés en phylum, proprement copiés sur ceux de l'excellent Feng Shui. Quant à la source de ces pouvoirs elle vient de tout ce qui nous entoure et crée une aura d'énergie autours des exaltés, proprement visuel à la Dragon Ball Z.

Tout cela est donc proprement sans imagination, désespéremment construit comme un produit commercial, mais redoutablement bien ouvragé.
En effet, bien qu'il soit difficile de jouer réellement avec le livre de base (normal pour du White Wolf), la volonté de japanisation de l'heroic fantasy, lorgnant vers tous les mangas du moment est réelle et plutôt bien agencée.
Les explications sur le monde tiennent le route, mais tout cela sonne désespéremment creux par rapport à l'offre actuelle, creux et surtout "commercial". Une déception, alors que white wolf nous avait habitué à une extrême qualité imaginative, nous n'avons là qu'un amalgame formaté pour notre carte bleue et plutôt orienté vers les "power-levelers" du JdR.

Préférez la réédition d'Earthdawn pour le monde et les types de personnages ou Feng shui pour le côté super-héros.

Alban  

Pas beau. C'est le premier point qui me vient à l'esprit en pensant à ce jeu. Les auteurs ont privilégié un aspect pseudo-manga fait par des tacherons américain, et ça pique aux yeux (ceux qui comme moi n'aiment pas le Comics Warlands comprendront).

A part ça, le système est bien vu. Originalité issue de Trinity : les seuils de difficulté ont disparu, et les succès ne sont obtenus que sur un 7 ou plus. Même si la présence de classes de perso m'énerve au plus haut point, elles sont faciles à ignorer. La plupart des "charmes" (comprenez : pouvoirs) ressemblent furieusement à la magie spirituelle de RuneQuest, ce qui est pour moi un bon point (Pour les connaisseurs : Multi-Missiles, Poing de Fer et Vivelame sont de la partie). Qui plus est, TOUTES les compétences sont liées à des charmes, et non pas les seules compétences de combat. En fait, le système appliqué est celui que j'aurais aimé voir dans L5R : pas une progression rigide et unidirectionnelle, mais des pouvoirs à acquérir progressivement selon les envies du joueur, certains pouvoirs puissants demandant bien entendu de posséder d'autres moins puissants pour être achetés.

Cependant, le jeu a un sale arrière goùt de déjà-vu : La comparaison avec Earthdawn et Prophecy est évidente, seul l'aspect "préhistoire du Monde des Ténèbres" rendant le background original. L'impossibilité de jouer des Exaltés Lunaires, Celestes ou Terrestres est assez frustrante. Si les lunaires ressemblent furieusement aux Garous, pour les autres, on attend des suppléments (pauvre porte-monnaie). Certes, on peut jouer des humains. Mais alors, autant jouer à RuneQuest...

Exalted est un jeu qui possède de réelles qualités, mais ne se distingue pas assez de la production Héroic-Fantasy courante. Si les fans de White-Wolf ont enfin la possibilité de jouer du med-fan, les autres joueurs risquent sérieusement de préférer un produit plus fourni au point de vue background, ce produit étant franchement dans la lignée d'Earthdawn...

la buse  

Surfant dans le sillon des jeux orientés action tel Feng Shui ou Marvel Super Heros, Exalted propose un univers facile à appréhender et pourvu d'un moteur efficace.

Coté Background, les auteurs citent Ninja Scroll et le cinéma de HK. On pourrait aussi ajouter Lodoss... En fait, la principale vertue du jeu est sa souplesse; Creation est constituée d'une myriade de Royaumes, Théocraties, Tribus... dont la définition est laissée au Conteur (encore que Metteur en scene soit ici plus adapté!). Je trouve, de plus, la relation entre Exaltés et humanité plutôt bien pensée puisqu'ici pas de manichéisme, les "Sur-Hommes" sont capables du meilleur comme du pire et cela quel que soit leur faction. On trouvera donc des Exaltés despotes et d'autres parcourant le monde pour fédérer les Royaumes. Les protagonistes ne sont pas figés à un code de conduite (contrairement aux Theans d'Earthdawn, son concurent le plus immédiat).

Coté règle, l'adaptation du système WW est réussie et le système des Charms (prouesses physiques ou intelectuelles) se met au service de l'aspect hautement cinématographique du jeu.

Voila, c'est du tout bon (mis à part les illustrations)! Espérons que le jeu trouvera son public (la cible est plutôt large : initiés, débutants... l'univers est suffisament évocateur et les règles simples).

Ender  

Bon, j'ai lu les autres critiques, autant prévenir tout de suite, je n'ai jamais joué à Feng Shui, Earthdawn et autres, donc je vais pas me plaindre parce que c'est copié dessus.

Je joue à Exalted depuis environ six mois maintenant, et je trouve le jeu vraiment excellent. Le background et l'univers n'ont rien de terriblement original ; en plus des jeux suscités auxquels je n'ai pas joué on voit bien l'influence de certains mangas, films, jeux vidéo (hearthstones et daiklaives tous droits sortis de FF7), mais c'est aussi très loin d'être un cliché, et le "non-manichéisme" de l'univers est agréable. Les Sidéraux de la faction Bronze ont fait massacrer les solaires du premier âge, certes, mais ils n'avaient pas le choix, c'était ça ou la décadence de l'Empire. Les Sang-Dragons pourchassent les Solaires qu'ils considèrent comme des démons, mais ils se voient vraiment comme les guides et les protecteurs de l'humanité. Même les Seigneurs de la Mort sont certes mauvais, mais ils ne sont pas le Mal incarné, ils ont leurs propres raisons et leurs idées. Et inversement, tous les Solaires ne sont pas bons, justes et gentils.

L'univers est encore relativement peu détaillé, mais ça viendra dans les suppléments, et le livre de base en contient quand même largement assez pour s'en faire une idée globale, pour savoir comment tourne le monde, comment interagissent les gens, et ce que les persos pourraient faire là dedans (à peu près le contraire du livre de base de Nephilim par exemple). Après, à nous d'imaginer les détails, mais ils donnent les bonnes bases pour que ça soit pas difficile.

Le système de jeu (une version révisée et en fait un peu simplifiée du système habituel de WW) est agréable et bien adapté au jeu. Vu la puissance des persos, parfois on se retrouve un peu à lancer des seaux de dés pendant les combats (15 dés de dégâts avant absorption ça n'a rien d'exceptionnel... les habitués de Mage et Vampire sont surpris au début :) ), mais les nouvelles règles d'absorption et la simplification des combats contre les extras allègent le système et tout reste fluide.

En conclusion, je ne vois aucun défaut serieux à ce jeu, et plein de qualités. Et surtout, ce jeu donne envie d'y jouer, c'est vraiment attrayant de jouer des héros légendaires dans cet univers en trouble. Je n'avais pas autant détaillé un personnage et je m'étais pas autant investi dans le roleplay depuis un certain temps.

Domar  

Un jeu qui attire de par son design sympa et son côté vous allez enfin connaître le début du monde des ténèbres... Mais un jeu finalement très creux et particulièrement bourrin (non seulement par le côté super pouvoir de combat à gogo... mais aussi par le côté "de toute facon tout le monde veut vous tuer", donc bonne chance pour se la jouer social... Non vraiment je suis déçu et je n'accroche pas...). De plus j'ai aussi été déçu par le côté passé du monde des ténèbres... l'univers d'exalted n'a pas de lien direct avec lui....

Si vous tenez vraiment à jouer dans un monde heroic fantasy ressortez d&d3 encore mieux illustré... ou Earthdawn, qui restent tout deux un peu plus sociaux. Monsieur White Wolf retournez au monde des ténèbres et arrêtez de vous disperser...

Toshiro  

On me l'a offert dès sa sortie... Et directement, j'ai été émerveillé, mais un peu rebuté par le côté apparemment bourrin...

Ok, les persos sont surpuissants par rapport à ceux d'autres jeux... mais le monde reste à la hauteur et même ceux que l'on considère comme faibles restent dangereux... et même si les combats peuvent être nombreux, l'interaction sociale peut être très amusante et aussi présente que dans les autres jeux de White Wolf.

Malgré des corrélations flagrantes, c'est un jeu qui doit être indépendant du Monde des ténèbres. C'est vrai que le livre de base peut être un peu léger pour commencer, mais bon, les tarifs ne sont pas aussi excessifs que pour d'autres jeux (surtout si on achète les suppléments en anglais). La storyline est monstrueuse, bien pensée et attrayante, le monde est magnifique et la plupart des joueurs peuvent trouver des références facilement dans certains mangas.

Mais c'est vrai que ça a un petit goût de Earthdawn ou Aberrant/trinity, mais son style les en maintient très éloignés.

Mr. Analytical  

Premièrement critiquer Exalted pour son côté bourrin c'est un peu comme critiquer Vampire pour son inclusion de vampires. Comme tout jeu il faut le juger sur ses buts et ses critères.

Commençons par les côtés négatifs :
1) Il faut une chiée de dés.
Les dégâts d'une grosse épée font facilement dans les 15 dés de dégâts donc il faut que votre groupe ait beaucoup de D10 sinon les actions prennent une éternité.

2) Le monde.
Du pur MedFan avec des morts-vivants et des monstres et un Empire maléfique qui pourchasse les Exaltés.
Cela étant dit si vous aimez ce genre de truc le monde est bien décrit, les villes sont pittoresques et intéressantes sans être hautement originales.

3) C'est du White Wolf.
A sa sortie, il n'était pas encore décidé si le monde était la préhistoire du monde des ténèbres, maintenant c'est sans aucun doute le cas.
Résultat c'est que les créatures vont devenir les créatures du monde des ténèbres... donc c'est moins original et cool que si c'était une nouvelle panoplie de créatures.
Aussi il faut tolérer les Splatbooks et le fait que le monde est décrit à travers une vingtaine de bouquins. C'est un peu chiant.

Maintenant les positifs...
1) BASTON! C'est un jeu qui privilégie les bastons mais sans pour cela se transformer en Wargame.
On a des bonus pour intégrer de l'originalité dans les actions (plutôt que de simplement taper). Les pouvoirs sont nombreux avec des effets variés et fun. La puissance des PJs, ainsi que les pouvoirs et les divers bonus empêchent les bastons de devenir chiantes.
Le jeu arrive à marcher sur la ligne entre le wargame à l'échelle tactique et les jeux aux règles légères où les combats manquent d'élan et d'effets réels.
Réussi.

2) Les règles - C'est Storyteller 2 qui fait tourner cette bécane et elle fonctionne bien.
En plus des règles de combats et de résolution on a aussi des règles gouvernant la psychologie qui fonctionnent bien dans le genre que le jeu essaye de modéliser. Par exemple, si vous jouez un personnage plutôt courageux on a aussi le côté négatif qui est que si on vous insulte et humilie vous risquez de péter les plombs. Pensez un peu à Pendragon.
Décrit comme ça ça fait un peu peur mais en jouant ça marche très très bien.

3) Le suivi - Pour le moment ce jeu cartonne aux States alors il y a un sacré suivi dont 2 et bientôt 3 méta-jeux où vous jouez d'autres types d'exaltés.
Apparemment ce n'est pas forcément le cas en France, en tout cas pour le moment, mais en théorie il y a des tas de suppléments de haut niveau, bien écrits et bien pensés.

4) La création de personnage - Un régal.
A Ambre on crée aussi des personnage surdoués mais on a souvent de la peine à les voir réellement sortir. Bien qu'Exalted utilise un système de Castes (voire tribus) ce n'est pas restrictif du tout et on peut vraiment créer tous les personages que l'on veut.

Bref si vous aimez les films de Kung-Fu et les mangas MedFan c'est vraiment le jeu pour vous. Personnellement je n'aime pas DD3 et les jeux de baston en géneral mais ce jeu est tellement bien foutu qu'on ne peut que l'aimer si on s'immerse dedans.

menphis Glane  

Le passé du wod m'a-t-on dit avant que je ne me le procure. Grand intérêt sur la base, même si rien n'avait été confirmé par la maison créatrice quant à ce sujet (cela dit, les adeptes de longue date du wod y retrouveront tant de choses qui nous rappellent le monde des ténèbres qu'il n'est que peu aisé de ne pas faire le rapprochement). Et en fait, si personnellement j'ai eu quelques préjugés au départ, force est d'avouer que ce jeu réserve de grandes et très bonnes surprises lorsque l'on s'y immerge un minimum.

On craint généralement le côté "bourrin" de prime abord. Certes, au départ, on peut y penser. Mais et ad&d ? Et vampire, qui, si conçu dans l'optique d'un jeu d'ambiance, est devenu la foire aux bourrins vampiriques, des super héros aux pouvoirs du sang tous plus bourrins les uns que les autres ? Comme tout jeu, ce qui en fera un bon ou un mauvais jeu sera ce que le maître en fera, mais ce qui compte sur le départ, c'est avant toute chose le background fourni, permettant une réelle ambiance. Et pour exalted, le background est furieusement bien étoffé, et ne peut que laisser penser à un futur encore plus grand.

Oui, il faut une brouette de dés etc... etc... Mais le jeu ne nous oblige pas à jetter ces dés à la moindre occasion, et le système est même orienté, avec les règles de réussite automatique, pour éviter d'en venir aux fastidieuses résolutions aléatoires.

S'il est dans un premier temps aisé de penser au bourrinage, en lisant entre les lignes (et encore, pas toujours besoin d'en arriver là, il suffit de lire quelques encadrés...), on se rend vite compte que le bourrinage est vite rendu dangereux, car l'abus d'utilisation des pouvoirs attire trop l'attention. Le monde complet n'en veut pas aux exaltés, puisque les humains les craignent, les lunaires sont restés loyaux, les dragon blooded qui sont la réelle opposition n'ont plus la force nécessaire pour mener une lutte réelle.

En vérité, nous avons là un monde composé d'ambiguïté de chaque partie, où au final, aucune des "factions" n'a raison (comme le loup blanc sait si bien le faire).
Le monde décrit laisse place à de nombreuses ambiances, suivant que l'on joue dans le royaume, le seuil, l'est, l'ouest, ce qui revient à dire que le narrateur est celui qui déterminera d'autant plus ce qu'il fera du monde. Mais en tout cas, ce que l'on peut dire est que les éléments fournis l'ont été de vraiment bonne façon, et qu'il y en a pour tous les goûts.
Les livres sont bien illustrés, l'historique est vraiment bon, cohérent et étoffé, un vrai régal.

XS  

Alors autant vous prévenir tout de suite.

Ce n'est pas du Donjon.

Ce n'est pas du World of Darkness.

C'est juste un jeu de super-héros med-fan avec un poil d'esthétique manga. Mais c'est un bon jeu. L'univers est à la fois assez fouillé pour susciter des images et assez flou pour qu'on puisse s'y installer sans problème.

Les Exaltés sont des êtres à part, dont le destin va façonner celui du monde. Quelque part, Exalted réussit là où de nombreux jdr ont échoué : le côté "exceptionnel" des Exaltés passe très bien. Ils sont même si exceptionnels qu'ils sont détestés, adorés, pourchassés, exploités... Après, c'est sûr que c'est un jeu "très technique", où le système, via les charmes, principalement, est très présent. Mais pour une fois, il y a de quoi faire (on est loin du WoD avec sa surenchères de Disciplines floues et d'Avantages et Défauts pas équilibrés). Le système "Storytelling" prouve qu'il peut aussi introduire un minimum de stratégie...

Le livre de base seul est un peu "sec" côté background, mais il ouvre bien la porte sur ce que la gamme offre comme possibilité. Un bon jeu donc, pas inoubliable, mais très rafraîchissant.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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