Livre de 64 pages à couverture souple.
Les Sables de la Foi est le premier supplément de création française paru pour Fading Suns. Il s'agit d'une campagne se déroulant sur Mars : la valeur symbolique de la planète rouge est énorme, puisque le prophète Zacharie y est né il y a plus de 3000 ans. Chaque année, des pèlerins venus de tous les Mondes Connus affluent vers ce lieu saint, guidés par les enseignements de l'Eglise Universelle du Soleil Céleste. Ainsi, qu'ils soient partis spontanément, en pénitence, par procuration, ou pour le tourisme, il est parfaitement normal que les PJ fassent à leur tour le pèlerinage sur Mars. Et c'est ce qui va les rapprocher, s'ils ne se connaissaient pas déjà.
Le scénario est prévu pour être joué en trois à cinq séances, et s'adresse à un MJ et des joueurs raisonnablement expérimentés, et à des personnages débutants. Mais en adaptant les caractéristiques des PNJ, on peut faire jouer la campagne à des PJ plus costauds.
Une brève introduction présente l'argument de la campagne : les PJ, qui accomplissent le pèlerinage martien, sont confrontés, lors de l'une des stations du périple, à trois situations dramatiques différentes, que le MJ pourra faire vivre aux personnages dans l'ordre de son choix, même si un ordre par défaut est conseillé. L'essentiel du scénario, hors les étapes du pèlerinage si le MJ décide de le faire jouer, se déroule donc dans le dôme Epsilon, une ancienne station minière aujourd'hui étape des pèlerins martiens. Les problèmes qu'ont à affronter les PJ sont les suivants :
Le premier chapitre (Sur les Routes de la Foi - 12 pages) fournit la description du voyage jusqu'à Mars : dans quelles conditions se font les pèlerinages en règle générale, quelques suggestions d'événements intervenants au cours du voyage, etc. Le chapitre propose ensuite la présentation de Mars à l'époque de l'Empereur Alexius, de ses deux villes saintes, et des dix-huit dômes qui forment les étapes du circuit des pèlerins. La description de l'ambiance du pèlerinage suit, incluant les conditions dans lesquelles celui-ci se fait, la description des autres pèlerins, et des conseils de mise en scène de cette partie du scénario.
Le Dôme Epsilon (9 pages) est l'une des étapes du pèlerinage martien, et le lieu où se déroulera le scénario proprement dit. Il est donc présenté en détail : généralités, lieux, population, PNJ, et mystères locaux.
Chacune des trois intrigues se voit ensuite consacrer un chapitre de 7 pages : l'affaire de l'héritage, le trafic d'antiquités et les Descendants. Le dernier chapitre (Le Monastère de Saint Alban - 8 pages) amène la conclusion de la campagne. On trouvera enfin les caractéristiques des PNJ en annexes (5 pages).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 11 novembre 2019.
Quelle riche idée de la part de Multisim de publier une campagne peu de temps après la parution du livre de base ! Je pense qu'il n'existe aucun meilleur moyen de fidéliser des joueurs, et de faire une démonstration du potentiel d'un jeu. Comme, question scénarios, ce qui existe en anglais est plutôt pauvre, c'est à Tristan Lhomme et Gaël Oizel, tandem dont j'avais déjà apprécié le travail sur les Eclaireurs de Gaïa, pour Dark Earth, que l'on doit cette campagne. Le résultat m'a immédiatement séduit, pour plusieurs raisons :
- Ce qui m'intéresse le plus dans F.S., c'est l'aspect féodal et moyenageux du futur. On a sur Mars, sorte de Saint Jacques de Compostelle du futur, des profiteurs, des trafiquants de reliques, des mystiques, des foules exaltées, une promiscuité de toutes les classes sociales, un grand mélange de piété et de superstition, des fanatiques, mais aussi des sentiments comme la ferveur, ou la solidarité. Outre que l'expérience soit intéressante pour les joueurs, l'idée de faire des PJ des pèlerins a l'immmense mérite de les confronter à la religiosité de la population des Mondes Connus, l'un des thèmes les plus importants du jeu.
- Cette structure de scénarios (on donne les éléments au MJ, à lui de gérer ensuite le déroulement), est ce que je préfère dans un scénario du commerce. C'est le plus difficile à écrire, et je salue ici la performance de Gaël et Tristan d'avoir su faire un scénario ouvert tout en étant facile à prendre en main. L'intrigue du scénario est particulièrement libre, puisqu'une fois arrivé à Epsilon, le MJ est libre de croiser les intrigues, les faire se succéder, ou rajouter des éléments de son cru. Ce qui ne manquera certainement pas d'arriver avec les amis/ennemis que les PJ n'auront pas manqué de se faire pendant les étapes précédentes, et au vu des PNJ hauts-en-couleurs présentés.
- Justement, parlons-en des PNJ : les descriptions des PNJ réussissent le tour de force à la fois d'être à la fois brèves et faciles à retenir, et de composer des personnalités intéressantes et assez éloignées des stéréotypes du jeu : que ce soit les pèlerins qui voyagent avec les PJ, les Frères d'Armes du dôme Epsilon, les habitants du dôme, ou les méchants (comme le prêtre hérétique, ou la traditionnelle nobel Decados). Et les personnalités ne sont pas manichéennes : cela promet des heures d'interactions avec les PJ !
- Enfin, au niveau du détail, le scénario apporte des réponses, dans son traitement des situations, à certains points, qui indiquent clairement que les auteurs s'inspirent de l'histoire médiévale pour colorer le background : je pense par exemple aux lettres de créance de l'héritier d'Epsilon, ou à la question du suzerain du seigneur du dôme. De plus, le scénario est agréable à lire, la maquette aérée, est la même que celle du livre de base, mon seul regret étant la rareté des illustrations de Rolland Barthélémy.
Finalement, je n'ai rien à redire vis-à-vis de cette petite campagne, qui réussit à mêler plusieurs thèmes (les intrigues de cours et la politique, l'enquête policière, la religion et l'archéologie), en les adaptant à des personnages débutants. Les Sables de la Foi permettent aux joueurs de prendre la mesure du monde de Fading Suns, et peut facilement donner suite à de nombreuses aventures, si les PJ gardent le contrôle du dôme par exemple. Fading Suns est un univers vaste, qui présente des défis de toute sorte aux PJ : cette aventure se déroule au plan local, à petite échelle, et c'est ce qui me plaît le plus pour commencer. Pour les grandes campagnes visant à sauver l'univers, on verra plus tard !
Ce qui est embêtant avec les critiques précédentes, c'est qu'elles disent déjà tout.
Cette mini-campagne est effectivement un excellent produit, tant du point de vue de la qualité "extérieure" qu'au niveau du contenu. Chose encore plus appréciable : le prix. Pour moins de 15 euros, on a un très bon et beau supplément.
Concernant le scénario lui-même, c'est l'ambiance et l'histoire qui priment. Des intrigues complexes tout en étant bien menées, des personnages secondaires hauts en couleur, des situations tantôt pénibles pour les joueurs, tantôt gratifiantes... bref, que du bon.
Par-contre, ce n'est pas à mettre entre toutes les mains : les meneurs débutants risquent d'avoir beaucoup de mal à mener de front les différentes histoires. Même les meneurs expérimentés devront y investir encore du travail, ne serait-ce que la création de fiches récapitulatives des PNJs, intrigues et interractions.
La transposition des problématiques médiévales est effectivement très bien effectuée. En fait, bien mieux que dans les jeux qui traitent généralement des thèmes médiévaux et religieux. A tel point qu'il devrait même être possible d'effectuer la rétro-conversion vers du médiéval-historique...
Pour terminer, cette campagne est salutaire pour la gamme en français, en cela qu'elle propose une alternative bienvenue aux "clanbooks" qui constituent déjà le gros de la gamme VO et qu'elle propose des scénarios adaptés à notre façon "européenne" de jouer.
Tout d'abord il faut dire que ce n'est pas un scénario pour meneur fainéant et pour joueurs passifs (surtout les novices), dans ce scénar il faudra comploter bref se creuser la cervelle. Pour ma part je préfère croiser les deux premières intrigues pour suivre de façon linéaire les deux autres.
Cette mini campagne demande beaucoup de préparation suivant le passé des persos, personnellement j'ai préféré que les pjs travaillent pour l'héritier plutôt que l'un d'entre eux soit l'héritier, hors le livre est plutôt écrit pour qu'un des pjs soit l'héritier du fief et donc cela demande plus de préparation.
Mais à part ça c'est un régal, une intrigue en béton, un background qui donne vraiment envie de jouer, un livre facile à lire etc. Bref que du bonheur...
Bonne campagne qui permet de bien saisir l'ambiance si particulière de ce jeu. Des rebondissements sympathiques. Enfin des scénarios dignes de ce nom dans la gamme officielle de Fading Suns.
Seul bémol, ces scénarios s'adressent à des MJ ayant une petite expérience des parties ouvertes, et sachant improviser vu les quelques blancs laissés par endroits. En dehors du Dôme Epsilon, vous n'avez que 4 ou 5 pages sur Mars, et rien sur les autres planètes du système solaire et ce qu'elles sont devenues (première question des joueurs arrivant dans le système de Sainte Teyre).
Les Sables de la Foi a le mérite d'être la seule campagne en français pour Fading Suns. Riche idée que de reprendre le décor de Mars la rouge, avec tous les fantasmes de science-fiction et de colonisation qui en découlent... C'est donc avec grande curiosité que je me suis offert l'ouvrage.
Si le livret n'est pas forcément "canon", le mérite est là : oser enfin créer un cadre de campagne pour Fading Suns avec scénarios à l'appui. Ces scénarios sont plutôt bien faits, même s'il faut reconnaître que le MJ devra bosser dessus : action, intrigue, dépaysement et PNJ hauts en couleur. L'entrée en matière est alléchante, et sans la dévoiler, elle permettra d'offrir un bel écrin à l'un des nobles du groupe, et ce n'est pas rien. Par exemple, le pèlerinage, avec toutes les interactions possibles, est un bijou à faire jouer.
Pourtant, si tous les ingrédients sont là, il manque entre les quatre scénarios une certaine homogénéité, j'entends par là que leur qualité est inégale et c'est bien dommage. Je mets malgré tout un 4/5 pour la prise d'initiative et la qualité de jeu pour peu que le MJ soit expérimenté.
Un avis mi-figue, mi-raisin sur cette petite campagne pour Fading Suns. Une grand part des regrets tient au fait qu'il s'agit surtout de l'unique ouvrage du genre proposé en français (Redbrick a sorti récemment un livret de scénario) et qu'en tant que tel, il est vraiment pauvre au regard des possibilités de l'Univers...
Passer de descriptions de menaces extra-terrestres aux quatres coins de la Galaxie, de planètes perdues à redécouvrir, de luttes entre maisons royales, du nouvel Empire à rebâtir dans le livre de base, à ça où on nous développe une querelle de clocher sur une planète mineure du système d'origine de l'humanité, c'est comment dire un peu court... un peu ras l'imagination. Ce fut un choix d'autant plus tragique que pour aborder l'univers dans sa trame narrative, pas mal de potentiels Meujeuh auront manqué d'un vrai exemple.
Après le scénar en tant que tel, n'est pas inintéressant, sur le principe de qu'est-ce qu'un pèlerinage cosmique? Sur qu'est-ce que peut être une hérésie mineure en ce 5ème millénaire ? Comment s'organise le pouvoir dans les arrière-cours des planètes ?
Mais dieu que ça manque de souffle en perspective du reste... A mon avis les concepteurs ont trop voulu la jouer fin sur le background mais ont alors raté l'essentiel d'une première campagne proposée (destinée à être la derniére ?) : L'Ambition !
Critique écrite en janvier 2011.
Difficile d'ajouter à ce concert d'éloges auquel j'adhère objectivement. Je vais plutôt rajouter un commentaire subjectif.
D'abord les sables de la foi, se lit d'une traite, avec grand plaisir. J'y retrouve intact le plaisir que j'avais à lire certains des meilleurs scénarios du casus belli de la grande époque. Fidèle à l'univers qu'il décrit, mais pas prise de tête non plus parce qu'on flirte avec le second degré quand même.
Cette campagne rassemble ce qu'il y a de mieux en fidélité au monde de départ et en liberté à la française dans le traitement du scénar.
Deuxième point : le monde de Fading Suns est vaste et au moment d'écrire un scénar je me sens souvent perdu : comment rendre l'immensité des situations possibles, comment faire des PNJs qui correspondent aux archétypes proposés (le traître décados, l'inquisiteur avestite...) sans être non plus dans la caricature grossière. J'ai trouvé la réponse à toutes ces questions dans cette campagne.
Toutes les situations typiques sont là, les archétypes aussi, mais traités avec suffisament d'originalité pour ne jamais sombrer dans le poncif. On a donc du voyage spatial, de la recherche d'antiquités, du complot, du féodalisme, du fanatisme religieux, des pnj truculents qu'on affronte verbalement, psychiquement, manuellement, sabrement... Mais les situations ont toujours leur touche d'originalité.
Enfin les décors sont bien posés. La description est suffisament claire et évocatrice pour qu'on s'imagine les lieux et les situations (ce qui n'est pas toujours aussi évident dans le fading suns vo).
Bref, bravo.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.