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Non, pas l'auteur de Bitume...

Faerie Noire

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Faerie Noire propose des jouer des créatures surnaturelles dans une France des années 50 semblable à celle des films et romans noirs de l’époque. Les horreurs de la Première Guerre Mondiale ont provoqué des remous jusque dans le royaume féérique, et ses habitants ont dû s’exiler dans notre monde. Des années plus tard, ceux qu’on appelle désormais Rejetons tentent de vivre parmi les humains. Perçue comme une menace, victime de racisme, cette population de parias a investi le monde de la nuit, de la truanderie et des milieux interlopes.

Un personnage-joueur (PJ) est principalement défini par deux aspects : tout d’abord son gagne-pain, c'est-à-dire son activité, sa profession. Il est par exemple possible d’être un taulier, une femme fatale, une détective, ou un gorille. Il faut également choisir son type de Rejeton : Pointu (elfe), Gravos (orc), Galibot (nain), Nabot (gnome) et Dahu (créature cornue). De ces deux choix découlent 4 capacités, chacune ayant un score compris entre 1 et 5 et étant associée à une couleur de carte : le cœur pour la Jactance (charisme, séduction, logique…), le pique pour le Punch (force, robustesse, constitution…), le carreau pour le Brio (précision, agilité, souplesse…) et le trèfle pour la Baraka (chance, intuition, perception…)

Les règles utilisent un jeu de 54 cartes standard, que se partagent joueurs et meneur de jeu (MJ). En début de partie chacun pioche 5 cartes, qui seront utilisées pour agir et qui font également office de points de vie pour les PJ. Il existe 3 façons de résoudre une action à l’issue incertaine :

  • Si la capacité adaptée a un score au moins égal à la difficulté d’une action, celle-ci réussit automatiquement ;
  • Si cela ne suffit pas, le PJ peut se surpasser. Le joueur pioche 2 cartes et choisit la meilleure. Un bonus, dépendant de la valeur et de la couleur de la carte, est ajouté à la capacité testée. Si l’action est tout de même un échec, le MJ pioche une carte et l’ajoute à sa main.
  • Enfin, il est possible d’envoyer la Sauce. Tous les Rejetons ont la possibilité d’utiliser la magie pour réaliser des actions surnaturelles : passer à travers un mur, faire un bond de plusieurs mètres, contrôler un esprit, tout est possible tant que le Rejeton est prêt à en payer le prix. Pour cela le joueur doit utiliser des cartes de sa main pour créer des combinaisons : paire, brelan, carré… Plus la combinaison est forte plus l’effet magique est puissant, mais en faisant cela le PJ puise directement dans son énergie et ses points de vie.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Faerie Noire
première édition
Livre de baseseptembre 2021Auto-éditionPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 26 mai 2022.  Dernière mise à jour le 3 juin 2022.

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