Contenu | Menu | Recherche

Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Fate of Cthulhu

.

Références

  • Gamme : FATE
  • Sous-gamme : Fate of Cthulhu
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 500 Nuances de Geek
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2021
  • EAN/ISBN : 979-1-09069-290-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 278 pages couleur au format 16 x 21 cm.

Description

Fate of Cthulhu propose de jouer d’intrépides humains se dressant contre le Mythe de Cthulhu. Mais au contraire de la plupart des jeux de ce type, ces humains ont une excellente raison de combattre : ils ont vu leur monde dévasté par l’arrivée d’un Grand Ancien, et, tels Kyle Reese ou les héros des séries Travellers et Odyssey 5, ont choisi de quitter celui-ci pour remonter le temps et tout faire pour briser la chaîne des événements et empêcher cette catastrophe avant qu’elle ne se produise.

Le jeu ne précise pas quel Grand Ancien a précipité la chute de l’Humanité, proposant au contraire plusieurs options (Timelines) impliquant les principales divinités du cycle de Cthulhu pour que le MJ puisse choisir celui qu’il préfère. Il présente par ailleurs une version condensée de Fate Core, ne nécessitant donc pas d’avoir celui-ci pour jouer. Une variation par rapport aux règles de base est la présence d’Aspects Corrompus, à cause de l’influence des Grands Anciens, donnant en retour accès à certains pouvoirs. Une jauge de Corruption permet de voir lorsque le personnage subit cet effet.

Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), une Introduction (1 page) présente le jeu et Pick Your Own Apocalypse (en VF Sélectionnez Votre Apocalypse, 2 pages) donne un résumé des options proposées au MJ.

Who Are You ? (10 pages, en VF Qui Etes-Vous ?, 11 pages) présente ensuite le processus du création de personnage, avec d’abord le choix de savoir si celui-ci est originaire du futur ou du présent, le choix des Aspects du personnage (Concept, problème, relation avec un autre PJ et deux aspects au choix du joueur), Aspects corrompus, assignation de rangs à un jeu de compétences (sur 19 proposées dans l’ouvrage), choix de deux Prouesses.

Suit une présentation du système de jeu de Fate. Avec d’abord Taking Action, Rolling the Dice (11 pages, en VF Effectuer une Action, Lancer les Dés, 12 pages) qui explique le système de résolution des actions de Fate avec le lancer des 4 dés Fate et les modificateurs possibles pour déterminer l’Effort à comparer à la Difficulté de l’action ou au score de qui s’oppose à cette action. Puis les résultats selon que cet Effort soit inférieur, égal un peu supérieur ou nettement supérieur au seuil adverse. Et enfin les quatre Actions Fate (Surmonter, Créer un avantage, attaquer, défendre). Aspects and Fate Points (7 pages, en VF Aspects et Points Fate, 8 pages) détaille ensuite le processus entourant les Aspects — que ce soient les Aspects des personnages, ou les Aspects des adversaires, de l’environnement, ou dûs aux circonstances — et les possibilités de les invoquer ou forcer, avec les échanges de Points Fate qui en découlent. Challenges, Conflicts, and Contests (14 pages, en VF Défis, Compétition et Conflits) détaille alors la façon de gérer différentes sortes de scènes, les Challenges (un problème à résoudre), confrontations (Contest, lorsque deux partis sont après deux objectifs incompatibles), ou conflit (lorsque deux adversaires cherchent à nuire à l’autre). Le chapitre explique comment mettre la scène en place, comment suivre le déroulement des scènes, et comment gérer les dommages subis par les personnages, pris sur la jauge de Stress ou en accumulant des Conséquences. Enfin Milestones and Advancement (2 pages, en VF Étapes et Progression) détaille comment le joueur peut modifier les divers attributs du personnage lors de certains moments importants (Milestones), en fonction de ladite importance (major ou minor).

Partant du principe de Clarke selon lequel une technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie, Great Old One Technology (7 pages, en VF La Technologie des Grands Anciens, 8 pages) explique comment cette dernière peut intervenir sous forme magique, avec les possibilités d’obtention de sorts ou rituels, la façon de les utiliser, et la différence entre ces deux catégories, avec quelques exemples pour chacune (3 rituels et 3 sorts).

L’influence des Grands Anciens, comme évoqué, entraîne la Corruption (11 pages, 12 en VF) de ceux qui y sont exposés. Cette corruption peut être physique (déformation du corps) ou psychologique. Elle est matérialisée par une horloge dont les quatre cases sont remplies lorsque les circonstances le demandent (utilisation de Technologie des Anciens, ou rencontre avec une de leurs créatures, en particulier) et donnent lieu à la Corruption de certains Aspects. Le texte explique les formes qu’elle peut prendre et comment les gérer, ainsi que le suivi de l’horloge de corruption d’un personnage et de ses Aspects et Prouesses une fois corrompus, avec une demi-douzaine d’exemples. Minions of the Old Ones (5 pages, en VF Les Sbires des Grands Anciens) présente ensuite trois types d’antagonistes potentiels ou réels pour les personnages, les humains Corrompus, les Chiens, d’étranges créatures apparemment capables de voyager dans le temps et de sentir lorsqu’un voyage de ce type se prépare, et trois organisations plus ou moins proches des cultes des Grands Anciens.

So You’re Traveling Back in Time (7 pages, en VF Alors Comme Ca Vous Remontez le Temps, 8 pages) expose alors, sous la forme d’un briefing pour les voyageurs, le principe du voyage temporel, en employant la technologie des Anciens pour utiliser certains aspects de Yog-Sothoth, comment se comporter en arrivant, et les lois du voyage temporel.

Les chapitres suivants sont à l’intention du MJ et proposent cinq suites d’événements amenant à l’émergence de cinq Grands Anciens différents pour dévaster la Terre. Reading a Timeline (6 pages, en VF Lire une Ligne Temporelle, 7 pages) commence donc par expliquer comment les chapitres suivants sont structurés et comment les aborder. Il explique également comment les événements décrits dans chaque Timeline sont repris dans une fiche de suivi de campagne pour le MJ. Chaque événements est défini par des déclencheurs (Catalysts), personnes, lieux, choses, etc. et est donc expliqué comment gérer les effets des actions des PJ sur ces déclencheurs, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Chacun des chapitres suivants comporte donc :

  • un résumé des événements lors de l’arrivée du Grand Ancien ;
  • un récapitulatif des événements significatifs menant à cette arrivée
  • le détail de ces événements pour le MJ, avec leurs déclencheurs
  • l’agenda du Grand Ancien ; objectif, tactique et culte.

Les différents Timeliner proposées sont :

  • The Arrival of Great Cthulhu (26 pages, en VF L'Avènement du Grand Cthulhu, 28 pages) avec la remontée de R’Lyeh et la mort de millions de personnes à la simple vue du Grand Ancien
  • The Arrival of Dagon ( 24 pages, en VF L'Avènement de Dagon, 26 pages) avec l’irruption hors des eaux d’un énorme récif au large du Massachussetts, des attaques d’hommes poissons et la transformation de nombreux humains qui avaient pris un médicament mis au point quelques années auparavant, eux aussi en hybrides de poissons.
  • The Arrival of Shub-Niggurath (26 pages, en VF L'Avènement de Shub-Niggurath, 28 pages) qui commence avec l’explosion de la montagne des sorcières à Brocken (Allemagne) lors des fêtes de la nuit de Walpurgis, pour libérer une chose de plusieurs centaines de mètres de haut, aux tentacules dressées tels des arbres et aux pattes pourvues d’immenses sabots.
  • The Arrival of Nyarlathotep (28 pages, en VF L'Avènement de Nyarlathotep, 30 pages) qui voit, au milieu des crises politiques et environnementales, un inconnu partir en lice pour les élections présidentielles égyptiennes, remporter ces dernières et déclarer l’état d’urgence avant de prendre le titre de Pharaon Noir, avec en arrière plan l’apparition de monstruosités à la place des pyramides qui viennent d’exploser.
  • The Arrival of the King in Yellow (23 pages, en VF L'Avènement du Roi en Jaune, 24 pages) après l’arrivée dans les rues de Londres d’un individu portant couronne et parements jaunes, puis dans les minutes qui suivent, une vague de morts soudaines. Le tout avant que le même individu n’apparaisse dans d’autres cités.

Being the Game Master (5 pages, en VF Le Rôle du Maître de Jeu) présente ensuite des conseils à l’intention du MJ, pour mener les scénarios dans le ton voulu pour le jeu, comment estimer les seuils de Difficulté et l’adversité, comment créer et gérer les PNJ et comment gérer ses points de Fate.

Running a Fate of Cthulhu Campaign (21 pages, en VF Maîtriser une Campagne de Fate of Cthulhu, 22 pages) explique plus en détail comment mener une campagne de Fate of Cthulhu, en reprenant la trame présentée dans les Timelines décrites précédemment, comment les résultats d’un scénario peuvent être répercutés pour les suivants, comment utiliser les informations de la Timeline et l’agenda du Grand Ancien pour mener le jeu.

Enfin Building Your Own Apocalypse (7 pages, en VF Créer Votre Propre Apocalypse, 8 pages) explique comment créer sa propre Timeline, en choisissant un autre Grand Ancien que ceux proposés, comment déterminer les étapes menant à son final et comment définir les objectif et tactique de celui-ci.

Fate of Cthulhu s’achève sur quelques personnages pré-tirés à titre d’exemple (4 pages), un Index (4 pages, 5 en VF) et des fiches pour les personnages et pour le suivi de campagne pour le MJ (2 pages), en, en VF uniquement, 1 page de remerciements aux souscripteurs et 1 page blanche.

Cette fiche a été rédigée le 17 novembre 2021.  Dernière mise à jour le 29 novembre 2021.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Ah ça fait vraiment plaisir de lire un ouvrage de jeu de rôle qui donne une aussi furieuse envie de jouer là maintenant, tout de suite...

Fate of Cthulhu est à la fois complètement barré et tout à fait cohérent, dans une logique non euclidienne, bien entendu.

On y joue une équipe de personnages contemporains et d'agents venus du futur pour empêcher l'avènement d'un Grand Ancien. Les joueurs ont une petite idée de la trame temporelle qu'ils vont essayer d'empêcher, comme dans Terminator, ou dans l'Armée des Douze Singes, sauf que là, une partie des événements à empêcher sont mi ésotériques, mi mondains.

Le jeu se démarque des lovecrafteries habituelles par son traitement de la corruption. Il ne s'agit pas ici de folie, bien que tout semble un peu fou dans cet univers bien entendu, il s'agit de corruption physique ou mentale qui se gère, grâce au système Fate par des aspects que le MJ peut contraindre. Avec la corruption viennent des pouvoirs, mais les utiliser entraine plus de corruption, à utiliser avec modération donc. D'autant qu'il y a deux compteurs dans un scénario : les succès des personnages contre le Mythe, et les corruptions qu'ils acceptent ou causent. Dès qu'un compteur est à 4, c'est la trame temporelle qui est significativement changée, en bien ou en mal selon le compteur.

C'est vraiment un système très bien pensé pour jouer le concept de corruption ET les changements de trame temporelle, et un fabuleux ressort pour l'improvisation au coeur des scénarios. Parce que tout le système FATE est conçu pour improviser des rebondissements fabuleux, et parce qu'ici il est vraiment utilisé jusqu'au bout du concept.

Enfin, cerise sur le gâteau, nous avons plusieurs campagnes de grande ampleur, autour de l'avènement de plusieurs Grands Anciens. Pour chaque campagne, il y a 4 événements clé, qui sont autant de scénarios haletants pour sauver le monde. Pour chacun, les événements sont bien conçus, passionnants à lire, donnent envie de jouer, et bien évidemement, il y a à chaque fois un twist intéressant parce que les personnages n'ont qu'une connaissance partielle des événements. A jouer avec de très bons joueurs, ça doit être absolument jouissif. En tous cas, ça l'est à lire et à imaginer comment ça peut se mettre en scène.

Une réussite totale magistralement traduite en français par 500 Nuances de Geek.

Critique écrite en novembre 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :