Thème(s) : Contemporain Fantastique
Nous sommes aux débuts des années 2030. Le monde a passé la cap de l'abondance et s'est abîmé dans la crise, laissant se former des alliances supra-nationales, pratiquement par continent, rivales acharnées pour l'obtention des ressources restantes. Le capitalisme le plus débridé, la corruption et la misère règnent sur toute la planète. C'est alors que surgit une menace que les gouvernements ne perçoivent pas mais qui n'échappe pas au regard de quelques observateurs attentifs. Ceux-ci réussissent à convaincre quelques personnes bien placées que seule une force d'intervention spéciale composée de personnes n'ayant plus rien à perdre et capables de s'infiltrer dans des endroits où seul règne le crime, peut s'interposer pour y remédier. Ces personnes existent, la lie de l'humanité, des criminels condamnés à la prison à vie, voire à la peine de mort. Ce seront les agents de la division nommée Faust Commando, qui découvriront très vite ce qui pourrait attendre l'humanité sans leurs interventions.
Les personnages de Faust Commando sont donc des criminels ayant commis des forfaits de natures diverses. Ils sont définis par :
La création du personnage passe par plusieurs choix (type de criminel, tranche d'age, penchants basés sur les péchés capitaux, crimes commis, motivation pour accepter l'offre du Commando), chacun d'eux amenant des valeurs de base ou des modifications de caractéristique et de compétence, ou des talents. Les talents dépendent du profil du personnage et sont accessibles par le biais d'une arborescence, certains ne pouvant être choisis que lorsque d'autres ont été maîtrisés.
Le personnage est aussi défini par des caractéristiques secondaires comme l'Intégrité Corporelle, mesurant son état de santé, son Endurance qui lui sert à activer ses talents, la Force d’Âme permettant de résister à la folie et un couple Damnation/Rédemption dont la somme est toujours égale à 12 et susceptible d'évoluer en fonction des actes, bons ou mauvais, du personnage.
Le système de résolution, à base de dés à 10 faces, implique de lancer un ou plusieurs dés, comparés à un seuil déterminé dans une table en fonction de la valeur d'action (somme de caractéristique et compétence) et de la difficulté de l'action (de 3, facile à 12, impossible), pour obtenir un ou plusieurs succès et/ou échecs (une trop grande différence entre les deux valeurs entraînera une réussite ou un échec automatique).
Les dés se composent d'un dé de base auquel s'ajoutent des dés bonus ou malus, la façon de déterminer si chacun donne un succès ou un échec dépendant de leur nature bonus/malus : un dé normal ou bonus donnant un score supérieur ou égal au seuil indiquera un succès, alors qu'un dé malus dont le score est inférieur au seuil indiquera un échec. Selon le nombre de chaque, l'action sera réussie ou non, éventuellement de manière critique.
Le cadre commando du jeu amène à tenir compte de divers facteurs liés aux armes, armures et équipements lors des combat et à prendre en compte de nombreuses manœuvres possibles. Les dommages, répartis en dégâts faibles et puissants, susceptibles d'être arrêtés par des protections respectivement souples ou rigides, sont infligés sur l'Intégrité Corporelle.
Le personnage gagne des points d’Âme, qui seraient appelés dans d'autres jeux points d'expérience, en fonction du scénario joué, déterminé par le MJ. Chaque point d’Âme donne droit à un point d'évolution pour améliorer des caractéristiques ou des compétences, ou pour acquérir un talent, d'une part, et dix points d’Âme donnent un point de Force d’Âme, d'autre part. Il est par contre possible dans certaines situations de perdre des points d’Âme, avec les conséquences inverses des gains.
Cette fiche a été rédigée le 22 septembre 2013. Dernière mise à jour le 7 mars 2014.
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