Livret de 176 pages à couverture souple.
L'ouvrage est divisé en six grandes parties.
Après une introduction sur le jeu de rôle en général, le jeu lui-même, le système et les dés (3 pages), la première partie (43 pages) est consacrée à la création de personnage. Un personnage est principalement caractérisé par son espèce animale, 9 caractéristiques et des compétences (y compris des compétences de magie, complètement décrites ici).
La deuxième partie (21 pages) présente les règles : mécanismes de base (en gros, chaque compétence est associée à un score d'attaque et un score de défense ; pour réussir une action, on ajoute l'attaque de l'attaquant à la défense du défenseur et l'attaquant doit obtenir plus au d100 que ce nombre pour réussir), règles de navigation, règles de combat (y compris le combat aérien pour les personnages volants) et règles de combat naval.
La troisième partie (22 pages) est un catalogue de navires de l'époque, avec description, caractéristiques en termes de jeu et illustration, le tout sous forme de "fiche de navire".
La quatrième partie (39 pages) détaille le monde, région par région, en indiquant à chaque fois le climat, les espèces dominantes, les traditions de magie, l'histoire et la géopolitique.
La cinquième partie (26 pages) est réservée au MJ et regroupe des explications sur le fonctionnement de la magie (le plan astral) et les puissances qui régissent le monde, que ce soient des dynasties de souverains, des ordres mystiques de magiciens, des factions politiques, des corps d'armée ou simplement des personnages célèbres.
Pour finir, la sixième partie (21 pages) est un scénario complet qui entraînera les personnages dans un piège conçu par un sorcier maléfique en quête de l'épée du conquistador Cortes.
Quatre personnages pré-tirés sont fournis, ainsi qu'une feuille de personnage vierge.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 2 mars 2011.
Fans de la BD "De cape et de crocs", ce jeu est pour vous ! Enfin, surtout si vous êtes vraiment accro ou que vous le trouvez comme moi bradé à 30 F. :) Je dis plus ça parce que Furry Pirates ressemble plus à un jeu à "one-shots" qu'autre chose, notez bien. Si le jeu a des défauts, il a aussi ses qualités. Côté défauts, je rangerais le système d'initiative irréaliste au possible (plus l'arme est petite, plus elle attaque souvent -OK- et tôt -hein ?-), les flous du combat à deux armes et le manque de différenciation entre espèces. Peut-être aussi le côté calculatoire du système (additions/soustractions à deux chiffres). Ce qui est bizarre aussi, c'est la survivance des niveaux. J'ai l'impression que ça date d'une version antérieure du système. C'est resté, mais heureusement ça ne sert pas à grand chose à part évaluer la puissance globale des persos. Côté qualités, vous trouverez une documentation sur l'époque et un background vraiment très fouillé et des règles sur la navigation et le combat naval tip top. Le scénario d'intro n'est pas mal non plus. La magie, sans être d'une originalité folle, trouve de la profondeur avec les ordres mystiques. Au final, même si vous n'aimez pas le système mais que le background vous branche, n'hésitez pas !
Vous connaissez sûrement ce joueur : à chaque nouvelle séance il se pointe avec un nouveau jeu dont vous n'avez jamais entendu parler, vous explique pourquoi c'est le meilleur jeu du monde, comment il est différent des autres et vous propose de créer un personnage. Parfois, il revient en deuxième semaine avec le même jeu et vous fait jouer un scénario. Généralement, la semaine suivante, il a trouvé un nouveau jeu qui est le meilleur au monde et dont vous n'avez jamais entendu parler. La semaine dernière, le mien est arrivé avec son éternel sourire et son éphémère meilleur jeu du monde : Furry Pirates.
Furry Pirates est un jeu qui se déroule durant l'âge d'or de la flibusterie. Son univers est en tout point similaire à la réalité historique, si ce n'est un ou deux détails : le monde est peuplé d'animaux anthropomorphes et la magie existe (vous avez ici tous les composants du meilleur jeu du monde : un background inépuisable et facile d'accès ainsi qu'une idée que d'aucun trouveront ridicule et que votre ami trouvera géniale).
Le système de jeu est typique du meilleur jeu du monde : vous passez un bon moment à créer votre personnage avec des calculs (heureusement simplifiés par quelques tables) qui sont assez tarabiscotés pour finir par un simple système de résolution basé sur des pourcentages et une bonne vieille progression par niveaux. Le système de magie est basé sur des sorts de type AD&D additionnés à des points de mana. En gros en vous ressert du déjà-vu en en compliquant suffisamment une partie pour que vous vous disiez que les auteurs-teurs ont sérieusement planché sur le sujet.
Ceci dit, s'il est une partie du jeu sur laquelle lesdits auteurs ont justement planché, c'est bien le background. Ce dernier est imposant et au premier abord semble très bien documenté. Il est certain que vous y trouverez de nombreuses inspis de scénarios. Pour ce qui est des scénarios vous pourrez aussi faire appel à tous les vieux films de pirates que vous avez vus étant petit et pourquoi pas à Angélique Marquise des Anges : enfin un bon moyen d'initier votre grande sœur : " c'est un jeu dans l'univers d'Angélique sauf que tu joues des animaux comme dans le dessin-animé des trois mousquetaires... " (aurais-je trouvé le meilleur jeu du monde pour les grandes sœurs ?).
Le manuel contient aussi un scénario... pour personnages de niveau 5 à 7 : même si le personnage de base débute au niveau 3 (aucun commentaire). Celui-ci n'est pas franchement génial, mais fera l'affaire si vous prenez la peine de le retravailler (le réécrire ?).
OK, ce n'est peut-être pas le meilleur jeu du monde pour tout le monde, mais il n'en reste pas moins qu'il peut être intéressant pour une ou deux parties. Et puis il paraît qu'il y a des fanatiques de ce type de jeux (les furry games). En fait, le seul gros écueil reste le système de jeu. Plusieurs solutions, donc : si la piraterie et l'ambiance dessin-animé vous plaît, n'utilisez que le background et adaptez les règles. Sinon, oubliez... ou attendez que ce cher ami se pointe chez vous en brandissant " le meilleur jeu du monde ! si, si, cette fois c'est le bon ! ".
- Grégory Privat
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.