Livret de 32 pages, dans une couverture cartonnée, intérieur noir et blanc, format écran à 3 volets.
Le village des PJ souffre de la famine depuis qu'une pluie de feu a irradié les cultures qui se meurent. Comme ils doivent accomplir leur rite de passage à l'âge adulte, on envoie les PJ chercher une source de nourriture pour sauver la population. Les baies consommées lors du rite leur donneront des indices sur une usine agro-alimentaire oubliée.
Commence alors un périple dans des terres irradiées, où la végétation mutante est un danger aussi important que les diverses tribus d'animaux intelligents. Après s'être échappé d'un complexe de galeries souterraines où des blaireaux mutants les avaient emprisonnés, ils voyageront jusqu'à une usine automatisée qui depuis 80 ans produit du maïs, dont elle nourrit des poulets qu'elle découpe et prépare ensuite.
Comme les avions ne viennent plus depuis belle lurette charger les caisses de morceau de volaille, tout devrait s'arranger pour notre village affamé. Sauf que l'usine contenait une partie laboratoire destinée à améliorer les lignées de poulet. En l'absence de scientifique, les expérimentations se sont poursuivies de façon automatisée, et ont produit un redoutable poulet mutant intelligent et humanoïde, le Gallus Gallus 5/13, totalement paranoïaque (il est venu au monde dans un univers conçu pour le tuer et le découper), qui s'est multiplié. La tribu des Gallus Gallus 5/13 est en passe de prendre le contrôle de l'usine, et nos héros devront les éliminer pour obtenir l'aide de l'ordinateur central, qui après nettoyage des fragments de météorites radioactifs qui empoisonnent ses champs, acceptera de fournir des cargaisons régulières de viandes de poulet au village. Les PJ auront bien gagné leur nom d'adulte !
On a droit également à la description de quelques nouveaux monstres dont évidemment Gallus Gallus 5/13, ainsi qu'à quelques équipements et mutations supplémentaires, et des précisions sur les avantages des humains de pure souche. On a également deux pages d'informations sur Far-Go et ses 1200 habitants, les villages voisins, et une carte des alentours, en version incomplète et en couleurs pour les joueurs sur un des rabats de l'écran et en version annotée en noir et blanc pour le MJ dans le livret. On peut donc se servir du village de Far-Go comme base pour une campagne.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Un scénario bien marrant, avec beaucoup de l'humour de Gammaworld. Même si le départ est très sérieux, la tribue est condamnée si vous ne trouvez pas une solution, tout ça, la suite, avec en particulier le monde de l'usine est hilarante. Enfin pour le MJ, car pour les joueurs, c'est pas facile, entre l'ordinateur pas très communicant et un peu usé et les poulets mutants parano, sans oublier les dangers inhérents aux équipements industriels et scientifiques inconnus qui emplissent l'usine et le labo. Et quand ils croient avoir fini, il faut encore aller nettoyer la radioactivité des champs, et c'est pas non plus sans danger.
Moi j'aime bien m'imaginer la tête des joueurs plongés là-dedans. Bon d'accord, par ailleurs c'est un peu dirigiste et légérement lineaire (voire en fait énormément) comme scénario, mais ça doit bien se maitriser, et donner des sueurs froides puis une bonne rigolade retrospective aux participants. De quoi faire une partie mémorable, somme toute. Et un point de départ pour une campagne de Gammaworld bucolique par dessus le marché.
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