Document de 62 pages en couleurs ou livre à couverture souple de 60 pages agrafées en noir et blanc.
Cet ouvrage décrit une cité très particulière, existant en un lieu non précisé. Ceux qui y pénètrent en demeurent prisonniers à jamais. En particulier, c'est un port que n'atteignent que des navires égarés dans les brumes qui ne pourront repartir. Elle est entouré d'un désert parcouru par un étrange train qui ramène des voyageurs perdus à jamais. Plongée dans une nuit perpétuelle et privée d'arrière-pays agricole, elle dépend de la magie même pour son alimentation. Mais les elfes aident à produire de la nourriture, tandis que les nains consolident les constructions. Des archimages se disputent le contrôle des lieux, pendant qu'un seigneur homme-lion réside dans le manoir sélénite, sur la lune qui surplombe en permanence la Cité.
Aucune règle de jeu n'est évoquée et quelques encadrés donnent des conseils pour adapter tel ou tel point de la description au jeu préféré du lecteur. De même, les divinités mentionnées ne sont pas nommées et correspondent à des archétypes classiques, faciles à replacer. Chaque fois qu'un lieu ou un personnage est cité dans le texte, figure en marge son nom et la page où il est décrit.
Après une page de titre, une de remerciement et une de sommaire commence L'Acte Premier : De Pierres et de Ténèbres (8 pages) qui est fondé sur trois axes : une présentation générale suivie de la manière dont la cité peut survivre dans les conditions qui sont les siennes ; et, enfin, une discussion du rôle et de la puissance de la magie et des dieux. Une représentation de la cité, vue à vol d'oiseau mais sans commentaire, peut être montrée aux joueurs.
L'Acte Second : Des enclaves et des ruelles (28 pages) traite en détail des divers quartiers de la ville, ainsi que de leurs occupants notables. C'est au total dix parties qui le constituent, soit neuf quartiers et le Livre des merveille, qui présente des objets magiques particuliers. Les quartiers décrits sont, pour commencer, le quartier des quais, qui accueille les navires et les démantèle pour en récupérer tous les éléments utiles. Il est suivi du quartier des portes, où arrivent les voyageurs égarés qui sont dépouillés avant leur entrée dans la cité. Puis viennent les sous-sols, lieu d'une guerre sans merci de la Cour des Miracles contre divers gangs des profondeurs, en particulier le gang des goules, qui rassemble des morts-vivants anthropophages et intelligents. Une forteresse naine et une autre appartenant aux elfes noirs complètent la zone.
Le quartier de l'Ange est un des cinq dirigés par un archimage. Celui-ci, Uther, adepte d'une foi envers un dieu unique, fait de sa lutte pour le pouvoir une lutte religieuse. Il combat tout ce qui n'est pas humain et dévot de son dieu de manière fanatique. C'est aussi le quartier le plus cossu de la ville. Le contraste est fort avec le quartier de l'Arbre-Monde, géré par l'archimage elfe Titania, qui y fait pousser une abondante végétation et une grande partie de la nourriture de la cité. L’archevêque Lucifer dirige la cathédrale des six, principal centre religieux. Il y dispose d'une indépendance et d'un pouvoir considérable.
Moins de contraste en revanche avec le quartier du Serpent, de l'archimage Circée, lui aussi très verdoyant. Par contre, le fait qu'elle en confie la gestion quotidienne à un clan d'orcs indique que c'est bien plus chaotique que le quartier précédent. D'autant plus que la police des lieux est confiée à des chevaliers liches. C'est le grand centre d’élevage de la cité, mais les odeurs des milliers de porcs et de rats produits pour la boucherie rendent toute visite inoubliable.
Le quartier des Pendus est dirigé d'une main de fer par Vivianne et compose le centre industriel de la ville. Les nains et les gnomes y ont une énorme manufacture, mais d'autres usines recourent à la main-d’œuvre des zombis, abondante grâce à la nécromancie de l'archimage.
Le quartier de l'Orage est le domaine de l'archimage Zarastro, fantasque et baroque. Il laisse le chaos régner mais accueille toutes les créatures, y compris les démons. Il n'est pas toutefois le plus puissant dans ce quartier, qui héberge également la Tour des Miroirs, où réside Justine, la mystérieuse maîtresse de la Cité sans Nom. L'esthétique des lieux et des costumes évoque l'Angleterre du XIX° siècle, dans un joyeux carnaval.
Enfin, le Manoir sélénite est installé sur la lune. Accessible par un escalier de lumière et peuplé principalement d'hommes-bêtes, il évoque par son ambiance et son décor le Versailles de Louis XIV. Jean de la Lune, le roi-lion des lieux, entretient toute une cour avec comme principal conseiller le cardinal Sarquiss, un homme-serpent. Cette partie s'achève sur un plan de la ville découpée en quartiers et précisant les lieux les plus importants de chacun d'eux. Le livre des Merveilles propose quatre artefacts célèbres, du livre maudit aux lames vampires.
Puis arrive l'Acte troisième : Des rumeurs et des mystères, sous-titré Les Secrets du Meneur de jeu. S'étendant sur 25 pages, il comporte plusieurs éléments différents, outre les secrets sus-mentionnés. Pour commencer, Jouer dans la Cité sans Nom est un ensemble de conseils au meneur, qui insistent sur la violence et l'absence de loi des lieux. Cette partie comporte également des synopsis d'aventure, en un paragraphe, à raison de trois par quartier de la Cité. Ils exploitent souvent les particularités et les secrets révélés dans la partie suivante. Trois axes de campagne sont proposés, pour les meneurs les plus ambitieux.
Ce que tous ignorent commence par décrire la création de la Cité, le rôle que divers dieux ont joué dans l'affaire et les conséquences actuelles. Ces divinités sont suffisamment génériques pour pouvoir être adaptées à une série d'univers med-fan ou proches. Les intrigues et mystères des divers personnages importants figurent également ici. L'état des forces et les stratégies en jeu dans la guerre des archimages sont décrits.
Pour terminer, deux scénarios sont proposés, destinés à des joueurs et des personnages expérimentés. L'ultime ascension voit la Cité sans Nom livrée au chaos lors du Carnaval, ce qui est habituel, mais Minuit, le maître de la seule horloge, est assassiné et il n'y a plus de signal de fin. Pendant que les hordes d'en-dessous déferlent sur la ville, les personnages doivent trouver ce qui se cache derrière cet événement.
Le Sceau de la Tisseuse commence par une simple opération de mercenariat, qui débouche sur la découverte fortuite d'une des cinq lames vampires. Bientôt certains s'avéreront prêts à tout pour réunir les cinq lames et accomplir un rituel capable de changer à tout jamais la situation dans la cité.
Cette fiche a été rédigée le 15 juin 2013. Dernière mise à jour le 11 avril 2018.
La cité sans nom est un projet que j'ai suivi avec constance depuis 2007 alors qu’il s’agissait (encore) d’un setting amateur pour le dk, elle m’a de suite semblé être une réussite majeure. Elle connaît aujourd’hui une édition d’une qualité que certains professionnels peinent à atteindre. Pour ceux qui ont la chance de connaître, la CSN est un croisement entre Ptolus, Planescape et Gloomwrought mais dont la mythologie aurait été revue par Neil Gaiman (l’une des influences proclamées de l’auteur et cela se sent).
La richesse de ce setting est à mon avis inépuisable : pègre, secrets, magie, mythologie (originale et intrigante), technologie (aaah les pistolets et fusils d’arquefeu), personnages, imagerie, tout a une saveur particulière : inédite, mystérieuse et inquiétante (on mêle souvent l’ambiance victorienne ou pré-steampunk avec le med-fan). Les PNJ décrits sont hauts en couleur (les Archimages, Jean de la Lune, Minuit, Carnaval, Baskerville, Marillion le Gentil…) et les idées de scénario foisonnent à chaque page. De mon point de vue, ce setting se prête parfaitement bien à une campagne de type « nightprowler » mais ne se limite pas du tout à cela. Si certains joueurs aiment découvrir des décors, explorer, éclaircir des mystères, c’est possible. De l’enquête et de l’ambiance glauque ? C’est possible. De l’action et / ou du dungeon crawling ? Idem. Et mélanger le tout rendra la cité inoubliable.
Pour autant, ce n’est pas un setting interchangeable avec un autre, il a une vraie personnalité à la fois attachante et glaçante (ça rigole pas tous les jours dans la CSN, mais il s’y passe toujours quelque chose). Parmi les villes décrites en JdR, c’est à la hauteur des meilleures (Pôle, Ptolus, Heaven Harbor pour faire court).
L’auteur, Islayre d’Argohl, possède une qualité d’écriture qui rend sa prose particulièrement agréable à lire. Par ailleurs celui-ci vous laisse de l’espace, tout n’est pas écrit et décrit et la situation de la CSN peut évoluer en fonction des actions des PJ et PNJ (j’aime particulièrement l’idée de l’arrivée d’un nouveau pouvoir en ville…). Pour moi c’est un sans faute. Un des meilleurs settings de JdR tous jeux confondus. Bon nombre de settings med-fan sont il est vrai plutôt bons… Mais la plupart vous demandent d’avaler plusieurs centaines de pages d’informations. Là en quelques chapitres, vous en avez pour des années de jeux. Je souligne également le travail admirable de Millenium Jones sur la mise en page (classieuse), la cartographie et l’héraldique, et de John Grümph sur les illustrations qui, en plus d’être superbes, mettent vraiment dans l’ambiance et collent au texte.
Je suis impatient de voir ce qu’Islayre d’Argohl (responsable il y a quelques temps d’améliorations notables sur le DK2, d’Epique 6, du Divin 6 Thème et de nombreux travaux « amateurs » de très grande qualité) nous réserve pour l’avenir : je le trouve très talentueux pour le game design et je le compte carrément dans mes 2 ou 3 auteurs préférés pour ce qui est de la création de settings. Une carrière à suivre de près, d’autant que son univers parlera à de nombreux rôlistes : la CSN c’est une « French Touch » tout à fait proche des meilleurs auteurs anglo-saxons (Gaiman, Zelazny, Moorcock) mâtinée de références historiques et d’une imagination foisonnante.
Ma note est donc à la hauteur de la qualité du travail fourni et du setting exceptionnel qu’est définitivement la CSN.
Critique écrite en juin 2013.
Étant meneur dans cet univers depuis quelques temps déjà, ma critique ne sera pas des plus objectives. Toutefois, j'espère y faire ressortir ce qui fait que cet univers m'a conquis.
Or donc. La Cité Sans Nom est un univers médiéval-fantastique à première vue. C'est une immense cité perdue dans le multivers où viennent s'échouer des âmes errantes sans aucune possibilité de sortie. C'est un univers Sombre : la nuit y est perpétuelle, il n'y a aucun espoir de sortie, et la Loi et la Justice n'y ont pas franchement leur place.
Ainsi, 5 Archimages ont su établir leur domination sur une partie de la Cité, et chacun administre son quartier et complote pour agrandir son territoire. La Cité Sans Nom abrite donc une guerre perpétuelle entre ces Archimages, ainsi qu'entre une multitude de factions moins visibles, ce qui lui donne une ambiance certaine.
Ce document présente donc chacun des quartiers de la Cité en s'attardant sur ses spécificités et son ambiance marquante, en y décrivant les personnalités et les lieux marquants, le tout agrémenté par les illustrations du Grümph, qui, très originales, permettent une immersion profonde dans l'atmosphère si particulière de la Cité: on y trouve une ambiance à la fois med-fan, steampunk, voire victorienne par endroit. Car ce n'est pas un bête univers médiéval-fantastique. La Cité a un côté assez loufoque, puisque chaque coin de rue peut apporter une multitude de surprises. Le côté patchwork de la Cité, dû aux origines très variées de ses habitants, lui donne une ambiance très particulière : le document ne décrivant la Cité que dans ses grandes lignes, chaque meneur est invité à peupler ses rues avec toutes les idées qui lui viendraient à l'esprit.
La description des quartiers ainsi que les différentes amorces de scénario suggèrent bien la variété des ambiances de jeu possibles : du mode Survival en jouant des nouveaux arrivants, au mode Complot pour des adeptes du mercenariat, en passant par le mode Guerre des archimages pour des PJ adeptes d'opérations militaires, tout est possible.
Les multiples descriptions de la Cité suffisent à faire jouer longtemps sans trop s'occuper des secrets de l'univers. Toutefois, ceux-ci sont assez croustillants et peuvent être à la base de scénarios de très grande ampleur pour des joueurs connaissant bien l'univers.
Pour résumer tout cela, disons que la Cité Sans Nom, c'est :
- Un décor haut en couleur, inspirant pour les joueurs comme pour le meneur, avec des personnages plus grands que nature et des lieux aux proportions titanesques (et illustrés avec brio par Le Grümph).
- Un univers patchwork aux ambiances très particulières alternant glauque, steampunk, medfan plus classique et victorien.
- Une multitude de possibilités de type de jeu : guilde de voleurs, mercenaires, nouveaux arrivants, Intrigues de cour et complots...
Finalement, que vous cherchiez du medfan décomplexé, du pulp, du gritty ou un mélange de tout cela, vous trouverez certainement une approche de la Cité qui vous convienne à vous et votre groupe.
Critique écrite en juin 2013.
Voilà un projet que j'ai suivi depuis bien longtemps et que je suis content de voir aboutir en version finale. Je suis fan de ces petits univers de campagne où l'on tisse une toile bien complèxe pour y déposer ensuite de pauvres PJ prêt à se faire manger tous crus.
Et ce décor là ne déroge pas à la règle. Arrivé ici par on ne sait quel moyen, les personnages vont se retrouver dans une ville dangereuse, sombre, gothique et cruelle. A eux d'essayer de s'y tailler la part du lion ou de vouloir s'en sortir. Avec une galerie de personnages hauts en couleurs, un jeu de puissance cachées et surtout des tonnes de pistes d'intrigues, tout MJ devrait s'amuser comme un petit fou avec ce décor, si lui et ses vict... joueurs aiment ce genre d'ambiance. Le tout étant très bien écrit et extrêmement inspirant.
Alors pourquoi seulement 4, je relève deux pettis bémols dans cette fabuleuse symphonie. Tout d'abord, c'est un monde dangereux et mortel et les aides et pistes pour introduire les PJ sont là, mais pas forcément faciles à exploiter. Les scénarios proposés sont surtout prévus pour des personnages qui sont déjà là depuis longtemps et savent se débrouiller. J'aurais apprécié plus d'aide à la prise en main du tout.
Le deuxième point, c'est de trouver le bon niveau de puissance des PNJ. J'aime beaucoup le côté sans système du tout, c'est parfait et je peux comme ça l'adapter à ma sauce. Tout de même, des petites indication pour chaque PNJ du type guerrier 8, Mage 12, voleur/mage 7 auraient été très utiles pour donner une idée globale de la puissance relative des forces en puissance selon l'auteur.
Mais ces deux points sont mineurs, et si c'était possible, je mettrais un 4.5 à cet ouvrage. Super lecture, excellente inspiration, de quoi jouer pendant des dizaines d'heures. A ne pas manquer!
Critique écrite en juillet 2013.
Sur le fond comme sur la forme, cet ouvrage est un anti-Ptolus, comme Vornheim dans son genre.
La forme, d'abord. La mise en page du PDF est si habilement colorée que c'en est dommage de devoir se contenter d'une impression noir et blanc à couverture souple, mais il est clair qu'une couverture rigide et une impression en couleurs auraient fait monter le prix au-delà du raisonnable.
Une seule chose m'a fait épisodiquement mais régulièrement tressauter les sourcils, parce que je suis définitivement fossilisé, ce sont quelques coquilles typographiques subtiles (espaces insécables oubliés, aucune ligature « œ »). Toutes ces déviations par rapport au bon usage furent pour moi comme si Boticcelli avait représenté quelques comédons sur la cuisse de sa Vénus… C'est dommage parce qu'à tous les autres titres, le texte est excellent. De coquilles et fautes d'orthographe ou de grammaire, je n'en ai quasiment pas vu, et c'est vraiment très rare dans un bouquin de J.D.R. français (ou qui se prétend écrit en français, comme cela se rencontre parfois).
Bref, sur la forme, rien à dire si vous êtes normal. Mieux encore, le style de M. Islayre est étonnamment agréable, comparé au niveau habituel de la prose d'un rôliste. Et contrairement à moi, il n'est pas pompeux comme un shadok. Chapeau, donc, sans flagornerie aucune.
Venons-en au fond. Je voulais de l'inspirant, je suis servi. Là encore, j'ai le contre-pied exact de Ptolus, dont l'insipidité atteint celle du carton-pâte humide en comparaison. Il se dégage de La Cité Sans Nom une indéniable atmosphère, laquelle ne conviendra pas forcément à tout le monde. Un univers clos, pas de soleil, nous voilà plongés dans une sorte de Laelith étouffante. Oui, la lecture de La Cité Sans Nom rappela à mes neurones les émois provoqués en leur temps par les textes et illustrations de La Cité de Casus, une véritable madeleine de Proust. C'est d'autant plus remarquable que Laelith, aujourd'hui, me semble légèrement fade, jaunie par le temps, comparée aux inventions du présent ouvrage.
M. Islayre a su faire concis, ce qui est plus difficile qu'on ne le croit, et c'est à porter à son crédit (et je ne dis pas ça parce que Ptolus m'est tombé des mains, et pas sur le pied, heureusement).
Arrivé à la moitié, on a déjà la tête bien truffée d'images, d'idées pour combler les espaces qui parsèment la description. Parce que c'est là une des véritables qualités du texte, c'est qu'il donne juste ce qu'il faut de cadre et de contexte au lecteur, tout en laissant je ne sais comment ce qu'il faut de non-dit pour qu'on se sente simplement libre de broder autour, sans jamais avoir peur d'être contredit ou d'imaginer quelque chose qui viendrait à l'encontre de ce qui nous est présenté.
La partie sur le meneur découvre donc en plus quelques surprises. Plus particulièrement le chapitre « Ce que tous ignorent », si je dois lui reprocher un certain manque de limpidité, entrouvre une nouvelle porte sur l'origine et le fonctionnement des lieux. Un coup de maître, vraiment, une présentation à tiroirs qui évite magnifiquement l'écueil habituel des secrets-que-le-meneur-préfèrera-finalement-cacher-aux-joueurs-tellement-ils-sont-ridicules-ou-bousillent-l'univers. Ma seule véritable critique sur le fond rejoint ce que d'autres ont déjà mentionné : les scénarios proposés s'adressent à des personnages, et donc des joueurs, familiers des lieux. C'est dommage à plusieurs titres : d'une part, cela prive ceux qui souhaitent les jouer d'une découverte de la Cité à travers des personnages fraîchement débarqués. D'autre part, il manque à l'ouvrage quelques conseils, idées, matière pour aider un meneur à introduire de nouveaux arrivants, leur trouver une place, etc. Car c'est l'approche qui me semble la plus naturelle pour faire jouer dans un univers qui sort des sentiers battus (Tékumel, pour ne citer que lui, ne proposait que cette approche pour commencer, celles des barbares arrivant aux portes d'une ville civilisée).
Encore un petit détail qui fâche, l'absence d'index, quand bien même l'épaisseur anorexique de l'ouvrage devrait permettre d'y retrouver à peu près tout à peu près rapidement, est un défaut incompréhensible quoique malheureusement courant. Paradoxalement, moi qui avais aimé les illustrations du Le Grümph au premier feuilletage, une fois ma lecture terminée, je les ai trouvées en décalage avec le texte, presque agaçantes. Enfin, bon, il y a ce qui faut de quota génital bien proportionné pour le rôliste (provocation gratuite, inutile de monter dans les tours).
Au final, un sans-faute pour quiconque est en quête de dépaysement, joueurs comme simple lecteur de JDR.
Critique écrite en janvier 2014.
Après avoir produit Epique 6, qui m'a réconcilié avec le plus vénérable des jeux de rôles, l'auteur a publié ce cadre de campagne médiévale fantastique. La Cité Sans Nom décrit les multiples quartiers d'une ville plongée dans l'obscurité.
Les inspirations sont nombreuses (Dark City, Planescape...) et l'auteur de s'en cache pas.
Sur la forme :
Les dessins sont très bien faits. Il n'y a quasiment pas de coquilles.
Le point essentiel de ce type d'ouvrage est qu'il faut qu'on trouve facilement ce qu'on cherche. C'est tout à fait le cas ici.
De plus, le style de l'auteur est très agréable sans être pompeux.
Sur le fond :
J'ai toujours préféré les environnements urbains et ce setting s'y prête à merveille. Chaque zone est décrite clairement, de même que chaque PNJ important. Il n'y a pas d'information inutile. Les thèmes abordés sont à destination de joueurs (et meneurs) matures.
On dispose également de 2 gros scénarios en fin d'ouvrage. Ainsi que de 3 pitchs de scénarios pour chaque quartier. Les pitchs sont excellents et contiennent à eux seuls de quoi jouer une importante campagne.
Les quartiers ont une vraie identité. Par exemple mes PJ se sont rendus dans le quartier du Pendu. Rapidement ils ont aperçu des usines plutôt "steampunks". Ces usines dont ils ont vu les rouages mécaniques être actionnés par des ouvriers morts-vivants...
Les bâtiments importants sont décrits pour chaque quartier. La tour disposant de la seule horloge fonctionnelle de la cité, par exemple. Toutes les autres horloges cessant étrangement de fonctionner dès leur arrivée dans la cité...
Les archimages qui les gouvernent également. Ma préférence va à l'un d'eux qui m'apparaît comme le Joker (oui, l'ennemi de Batman) disposant des pouvoirs de Gandalf ou Elminster... J'ai hâte que mes PJ aillent lui rendre visite.
Les mystères importants ("y a t il une sortie à la cité ?", "pourquoi les horloges s'arrêtent" par exemples) sont révélés en fin d'ouvrage. Dans cette partie, on apprend également l'historique de la cité. On y voit que le tout est très cohérent.
Ca ne semblera qu'un détail pour certains, mais les pnjs sont mixtes. J'entends par là qu'environ la moitié des pnjs importants sont des femmes. Et l'un d'eux est les deux ;)
Au niveau des bémols :
Les dessins sont superbes. Hélas peu nombreux. La version papier est purement noir & blanc (excepté la couverture). Les marges d'un même quartier ayant toujours la même couleur, on perd cette dimension en passant à la version papier. De même, le plan de la cité est nettement plus lisible avec les couleurs, donc au format numérique.
Les 2 gros scénarios détaillés en fin d'ouvrage sont le seul point à m'avoir vraiment déplu. Sans spoiler, l'un d'eux a entre autres une entrée en matière trop linéaire à mon goût. Les pitchs de scénarios proposés pour chaque lieu m'ont beaucoup plus convaincu.
On n'est pas dans du "prêt à jouer". Ce cadre de campagne se veut assez synthétique. Je trouve qu'il l'est trop. A mes yeux il manque certaines informations utiles, comme des caractéristiques chiffrées pour les pnj. Par contre on peut souvent les estimer à l'aide des indications de l'auteur. Comme "untel est le plus grand combattant", "cet archimage là est le plus puissant de tous"...
J'aurais donc préféré un cadre de campagne plus épais, en couleurs, même si mathématiquement le prix avait du gonfler lui aussi. Je comprends que l'auteur ait du faire des choix. Voilà pourquoi je lui mets tout de même 5 étoiles : son petit prix le justifie pleinement. Au prix d'un ouvrage de jeu de rôles plus classique, les attentes n'auraient pas été les mêmes... J'aurais également préféré un bundle livre + pdf, mais j'ignore si lulu le permet.
En résumé, La Cité Sans Nom est un excellent cadre pour une campagne urbaine médievale fantastique. Toutefois il ne conviendra pas aux débutants pour les raisons ci dessus.
Critique écrite en mars 2014.
Une courte critique car beaucoup de choses ont été dites.
Déjà nous avons un très bon rapport qualité prix. Le livre est très beau derrière sa couverture couleur.
Les illustrations sont plutôt nombreuses et évocatrices.
Je ferais une critique sur les pages de plans qui sont très sombres et peu lisibles.
Le texte lui est très symphatique, très riche...comme cela a déjà été dit.
Bien sur il reste du travail pour mettre cela à sa sauce, lié à son systeme favori et à ses joueurs. Comment sont ils arrivés la ? Qu’allaient ils faire dans cette galère ou ce panier de crabe ?
Bravo pour ce beau travail !
Critique écrite en février 2015.
Riche !
C’est le qualificatif que me vient le plus souvent à l’esprit quand je parcours les pages de La Cité Sans Nom ! Chaque description, de lieu, de personnage, de fait, sait faire résonner des tonnes d’idées d’aventures. Que demander de plus pour un livre consacré à un univers de jeu de rôles ?!
À la réception du livre, j’ai tiqué : « Il n’est pas très épais... 60 pages, c’est court et je vais rester sur ma faim... ! » FAUX ! Je ne l’ai pas encore terminé, et je suis dessus depuis trois jours, mais à poser régulièrement le livre pour imaginer des scènes, la lecture n’avance pas vite... et là, tout est dit.
La Cité Sans Nom, est sombre, complexe, et riche de possibilités et de péripéties pour des aventuriers naufragés ou des natifs de la ville. La nature même de la Cité ouvre un nombre exceptionnel de portes sur l’imagination.
Aucun mot sur la forme, car hormis la carte de la ville un poil sombre, le reste est très bien pensé et en adéquation avec le fond.
Bref, une acquisition dont je suis ravi et qui va me servir plus d'une fois !
Dref
Critique écrite en mai 2015.
La Cité Sans Nom (rien à voir avec la nouvelle de Lovecraft éponyme), œuvre du sieur Islayre d’Argolh (assisté de Millenium Jones et de l’inévitable John Grümph pour mettre en image tout cela), est un setting entièrement dénué de règles. La base est médiévale-fantastique « classique » (avec des elfes, des nains, des orques…), mais se déploie en un déconcertant patchwork mêlant genres et époques (on y trouve par exemple des éléments victoriens voire steampunk, d’autres renvoyant au Grand Siècle, ce genre de choses). C’est un cadre urbain (sans déconner ?), mais poussé à l’extrême dans un sens, puisqu’il n’y a pas d’arrière-pays (ce qui a des conséquences intéressantes quant aux subsistances). En effet, cette ville, à l’origine plus ou moins incertaine (les secrets de la dernière partie du livre en disent quelque chose, mais de manière assez cryptique – peut-être un peu trop, d’ailleurs), constitue « un univers à elle toute seule, un demi-plan cauchemardesque de quelques centaines de kilomètres carrés perdus dans le brouillard des limbes ». Au-delà de la Cité, il n’y a rien, et il est par ailleurs impossible de la quitter… Islayre d’Argolh, avant de rentrer dans le vif du sujet, cite bon nombre d’inspirations, très diverses et généralement de bon goût (je note par ailleurs que le livre est chargé de clins d’œil, dont on aurait peut-être parfois – souvent ? – gagné à se passer, tant ils se montrent trop appuyés…) ; parmi les influences rôlistiques figure notamment Planescape ; mais, à tout prendre, La Cité Sans Nom m’a surtout fait penser à Ravenloft, tant pour cette idée de plan « à part » entouré de brumes que pour son côté patchwork, l’ambiance relativement horrifique en rajoutant une couche…
Après quelques considérations générales, tenant par exemple à l’économie, la technologie ou encore la religion (aspects très importants, à bien appréhender pour gérer au mieux les particularismes de la Cité), on en vient à la description de la ville, découpée en quartiers : on découvre ainsi, tout d’abord, ceux par lesquels les gens aboutissent à la Cité, sans espoir de pouvoir en repartir un jour, les Quais d’un côté, les Portes de l’autre (avec un train bien énigmatique, circulant en boucle dans un désert infini). On passe ensuite aux souterrains, où l’on trouve au premier chef une Cour des Miracles très puissante, mais aussi – forcément – des nains d’un côté, des elfes noirs de l’autre… sans oublier tout un royaume de morts-vivants, et la présence insidieuse et terrifiante de Carnaval, chaos incarné qui se lâche un « jour » (façon de parler…) par an dans la Cité. Suivent les cinq quartiers essentiels de la ville, chacun ayant à sa tête un archimage, et tous ces archimages se frittant la gueule entre eux, comme de juste. Reste enfin… la lune, toujours pleine et immobile dans la nuit perpétuelle de la Cité, et qui abrite un manoir très versaillais. Les descriptions de ces divers quartiers sont fort bien faites, allant à l’essentiel sans négliger l’ambiance ; considérations générales, lieux et personnages permettent de se faire rapidement une idée de la zone et de son potentiel. Une assez bonne idée : les endroits et personnages cités sont repris en marge avec l’indication de la page où ils sont évoqués ; un index aurait sans doute été plus simple, mais c’est assez pratique tout de même.
Un problème toutefois, à ce stade : je n’ai pu m’empêcher de trouver que cette Cité Sans Nom manque quelque peu de personnalité… ou d’âme. Le côté patchwork, les références multiples et parfois trop voyantes, s’associent pour donner l’impression d’une « compilation » qui n’a de cohérence qu’à grand peine (si tant est qu’elle en a une) ; mais le problème est surtout que ces éléments empruntés ici ou là… sont souvent d’une banalité plutôt décevante. Les idées les plus originales, et du coup les plus à même de conférer une personnalité au setting (par exemple le train des Portes, le manoir sélénite, ou encore – mais là on rentre dans les secrets de la dernière partie – ce qui est dit de l’écoulement du temps et les soubassements de la religion dans la Cité), sont un peu noyés à mon sens dans une abondance de lieux communs fantasy (surtout) ou vaguement steampunk… Il y avait sans doute là une ambition assez compréhensible, visant à rendre ce cadre aisément adaptable à tout jeu de fantasy ou truc (et sans doute D&D en tête), mais le résultat ne m’en a pas moins paru décevant à cet égard, dans son accumulation de clichés, en porte-à-faux à mon sens avec l’ambiance générale, autrement prometteuse. La Cité Sans Nom, à bien des égards, n’a dès lors qu’une singularité de surface, et c’est tout de même assez regrettable.
Le dernier chapitre, consacré essentiellement aux secrets de l’univers, et à des pistes de scénarios, améliore un peu les choses – même si les « explications » des secrets sont un poil trop cryptiques à mon goût, donc (ce qui a certes pour atout de laisser une marge d’interprétation au MJ, mais ne lui vient pas toujours suffisamment en aide pour que cela se montre vraiment utile), et si les esquisses de scénarios m’ont l’air assez bourrines pour bon nombre d’entre elles, et d’une violence comme d’une implication dans le setting les destinant souvent à des PJ ayant pas mal vadrouillé dans la Cité, et acquis pas mal d’expérience (c’est vrai tout particulièrement des « maxi-scénarios » qui concluent l’ouvrage).
Au final, bilan plutôt mitigé. Il y a de bonnes idées dans cet univers, mais aussi beaucoup trop de redites des grands classiques du genre à mon sens. On peut sans doute beaucoup s’amuser dans La Cité Sans Nom… mais je suis quand même un brin déçu.
Critique écrite en septembre 2015.
Une création de Islayre d'Argohl, Millenium Jones et John Grümph que je découvre sur le tard. Une publication via Lulu qui se présente sous la forme d'un livret souple (couverture couleur) agrafé format A4, plutôt de bonne qualité et avec une maquette agréable à lire et efficace, une très bonne idée est de faire référence, dans la marge, aux pages où se trouvent les différents lieux ou personnages qui sont évoqués dans la page que vous lisez. Très pratique ! Les illustrations de John Grümph sont correctes, elles me rappellent celles de Bloodlust Metal. Correctes mais sans plus.
Tournons-nous plutôt vers le contenu maintenant afin de savoir ce que vaut le contenu de cette ouvrage. On y retrouve donc une ambiance assez noire, une cité dans laquelle vous atterrissez sans en connaître la raison et surtout, une Cité de laquelle vous ne pouvez pas repartir. Ainsi donc, c'est une multitude de civilisations qui se retrouvent mélangées, mixées, écrasées ensembles.
La structure du livre est bien adaptée à la découverte de cet environnement : on commence pour faire une présentation générale et vous décrire comment se passe l'arrivée, les conditions de vie et les différentes forces en présence. Cette partie pourrait être lue par des joueurs, même si je le déconseillerai : il me semble beaucoup plus pertinent de jouer dans cette environnement en mode découverte et campagne, les joueurs et les personnages découvrent tous la Cité en même temps.
Puis on passe à la description des différents quartiers et lieux principaux. Les auteurs réussissent le tour d'écriture de les décrire tous rapidement avec suffisamment de détails mais sans rentrer dans les banalités ou les détails superflus. Nous avons donc ainsi à chaque fois une ambiance et les relations de pouvoirs locales, ce qui permettra à chaque MJ de décrire et spécifier les différents zones d'un même quartier.
Heureusement d'ailleurs que les auteurs nous fournissent une carte pleine page de la ville avec les différents quartiers etc. parce que on s'y perd relativement rapidement tout de même je dois dire devant les différentes personnalités et les différentes zones.
Ces avantages représentent aussi certains désavantages : on vous laisse la main pour ne pas brider votre imagination ni votre capacité à improviser, mais cela veut aussi dire qu'il va falloir bosser malgrè (à cause de) la très grande richesse fournie.
On nous propose enfin, pour chaque quartier (ceci peut être utilisé pour en faire une campagne d'ailleurs, avec un peu de jus de cerveau) différents synopsis : au moins 3 par quartier !
OUF, c'était une grosse crainte lors de ma lecture : est-ce que on va nous fournir les "secrets" ou plutôt les raisons et les ressorts qui ont fait que cette ville existe ? qu' elle se comporte ainsi, interdisant à qui - à quoi que ce soit de s'échapper ? et bien oui, heureusement c'est le cas !
On comprend donc les raisons qui ont amenés à la création de ce lieu, isolé dans le Multivers et qui se comporte comme un cul-de-sac. Comme on peut s'y attendre, cela met en œuvre des forces cosmiques majeures ! Et, lors des 2 scénarios-campagnes qui clôturent le livret, on va pouvoir fleureter avec ces individus, voir (qui sait !) débloquer cette situation dantesque. Les joueurs et les personnages se retrouveront forcément dans des situations TRES TRES compliquées ; Il faudra donc bien préparer, bien distiller les informations et les révélations afin que les personnages-joueurs puissent comprendre certains des leviers qui s'offrent à eux et qu'ils découvrent le pourquoi de certaines relations entre les puissants.
En résumé, je trouve se supplément de qualité, avec de très bonnes idées pour les mises en scènes ainsi que pour des scènes dans lesquelles impliquer les personnages. Vous pourrez les utiliser pour certaines dans n'importe quel jeu évidemment. Vous pouvez aussi utiliser et exploiter la Cité Sans Nom avec n'importe quel jeu ou système, tant que vous trouvez des "raisons" à sa présence dans votre univers.
Que de bonnes raisons pour l'acquérir (en plus de son prix très faible).
Critique écrite en août 2019.
J’ai découvert ce cadre de campagne sur le tard, et j’ai longtemps hésité avant de le lire. Et je regrette bien de ne pas l’avoir lu plus tôt ! Une vraie bonne surprise !
On pourrait se dire qu’une ville on en a vite fait le tour, mais elle est tellement grande et protéiforme qu’on peut y faire jouer toutes sortes d’aventures dans des environnements très variés tant les quartiers sont typés et différents. Et surtout pour tous niveaux de jeux : à bas niveaux on va jouer les ruffians ou les lames à louer qui tentent de se faire un trou, puis on peut imaginer monter une bande et viser le contrôle d’un territoire, et si on survit jusqu’au haut niveau on peut espérer percer les nombreux mystères de cette cité.
Et des secrets il y en a, ils sont cohérents et tout le cadre repose sur eux. Et le plus beau c’est qu’ils sont tous livrés au MJ. En 60 pages, on a tout, le cadre est complet. On a même le luxe d’avoir une 20 aine de synopsis d’aventures répartis sur les quartiers, et 2 canevas de campagne détaillés qui exploitent chacun un des secrets et chamboulent grandement le cadre.
Son seul "défaut" s’il en est, c’est que forcément en 60 pages c’est compliqué d’avoir quelque chose de clé en main. Les synopsis et canevas aident beaucoup à se lancer mais il faudra que le MJ se retrousse un peu les manches pour tailler du sur-mesure pour son groupe, et exposer les choses progressivement pour éviter de les noyer sous les infos. Les MJ expérimentés et bricoleurs aimeront, les débutants auront un peu plus de mal.
TLDR : si vous aimez les setting dark fantasy sans concession, avec un haut niveau de jeu, prenez ce livre !
Critique écrite en juillet 2021.
A la recherche d'un bac à sable où faire jouer mes PJ, je suis tombé sur ce supplément atypique mais d'une richesse et d'une densité incroyables.
La lecture est très agréable, la Cité sans nom fourmille d'idées d'aventures. En revanche, le format fait que pour l'utiliser, il s'agit de se remonter les manches...
Ce que j'aurais aimé trouver dans cet ouvrage :
- Des conseils pour gérer l'arrivée des personnages dans la Cité,
- Des PNJ et des lieux communs permettant de plonger plus facilement les joueurs dans l'ambiance de la Cité,
- Une partie évoquant le côté melting pot du multivers. C'est un point qui n'est que très peu abordé alors qu'il me paraît fondamental,
- Une page de la gazette aurait aussi été appréciable,
- Peut-être un lieu sur Internet où les MJ qui ont mis les mains dans le cambouis pourraient partager leur travail ?
En définitive, on a tout de même affaire à un supplément d'un rapport-qualité prix imbattable.
Critique écrite en août 2021.
La version courte :
Pour moi une bonne ville est une ville cosmopolite. Et quoi de plus cosmopolite qu'une ville rassemblant les morceaux épars d'un multivers ? Ici on peut croiser des barbares issu d'un âge du fer de carton pâte et des duellistes fantasy-punk, des démons de tous genres et des fusils arcaniques, des complots et des guerres, … et un mal absolu, grotesque et dérangeant.
C'est ambitieux de vouloir tout rassembler de manière cohérente mais Islayre le fait très bien. Parce qu'on a le pourquoi du comment, parce qu'on a les grandes lignes de comment ça fonctionne au jour le jour. Parce que c'est une ville de récupérateurs pragmatiques, ce qui est la base d'un patchwork.
Enfin c'est littéralement sombre : nuit permanente, pas d'issues, une lutte pour la survie permanente... et pourtant juste ce qu'il faut de marge de manœuvre pour des persos héroïques, des nuances de gris, des choix moraux, etc.
Le résultat donne quelque chose haut en couleur dont les descriptions ne lassent pas, qui permet de caser toutes les inspi et les BO qu'on arrive pas à caser ailleurs sans briser l'ambiance. Un objet unique, presque lyrique : bref toute la table va pouvoir se lâcher.
Bravo l'artiste !
La version longue à retrouver sur Casus No : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2107808#p2107808
Critique écrite en août 2022.
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