livre à couverture souple de 42 pages
L'Ile des Meobs est un scénario générique pour jeu médiéval fantastique. Il n'est prévu pour aucun système spécifique même si les quelques références chiffrées fournies au lecteur pour apprécier l'échelle de danger des armes, pièges, créatures ou PNJ visent, sans le nommer, le jeu le plus pratiqué lors de la parution de l'aventure : AD&D. L'Ile des Meobs est ainsi prévue pour des PJ de "cercle" 2 ou 3.
Après une table des matières et une reprise de l'illustration de couverture (2 pages), L'aventure débute par du contexte, à lire ou faire lire aux joueurs, et quelques conseils pratiques pour le MJ (3 pages) : le cadre géopolitique des royaumes du nord dans lesquels ont grandi les PJ est décrit de façon générale, avant que ne soit abordée la raison qui va plonger les PJ dans l'aventure. Alors que les PJ viennent de quitter l'île de Bonfin, sur laquelle ils ont reçu leurs premiers enseignements, une terrible tempête se lève et réduit leur navire en épave. Les PJ reviennent à eux sur une plage inconnue...
L'Ile des Meobs peut ensuite être divisée en trois grandes parties, la troisième regroupant appendices et règles optionnelles de navigation :
Chapitre 1 - L'Ile Mystérieuse (10 pages)
La première partie de l'aventure est consacrée à l'exploration de la terre inconnue sur laquelle se sont échoués les PJ. Le PJ dispose d'une carte de l'île avec des emplacements numérotés. A chacun des emplacements, un numéro de paragraphe fournit un texte à lire et des explications pour le PJ selon la nature de la rencontre ou du lieu. Sont au menu serpent ou scorpion géant, peuplades indigènes, tours abandonnées, camp de pirates, pyramide mystérieuse et volcan éteint.
Chapitre 2 - La Pyramide d'Ephir (14 pages)
Cette deuxième partie détaille l'intérieur de la mystérieuse pyramide que les PJ peuvent découvrir au pied du volcan éteint. Cette structure oubliée contient encore de nombreux dangers et un mal ancien.
Annexes (12 pages)
Cette troisième partie regroupe des annexes assez diverses dans leur contenu :
-Histoire de la tribu de Meobs, à lire ou faire lire aux joueurs
-Récapitulatif des objets magiques de l'aventure
-Résumé des diverses parties de l'aventure
-Règles de navigation : il s'agit de l'essentiel des annexes, et quasiment de la seconde moitié de l'aventure. Une fois les mystères de l'île des Meobs explorés, il est temps pour les PJ de la quitter, à l'aide d'un navire trouvé sur celle-ci. Interviennent alors ces règles de navigation. Celles-ci proposent une gestion de la force et de la direction des vents, de la dérive et de la route réelle, des déplacements nautiques, des événements en mer et des mutineries.
Un encart central regroupe la carte de l'île des Meobs, le plan de la pyramide, une carte de la mer naviguée par les PJ et des royaumes côtiers, un plan de sol des ponts du navire des pirates et une roue à découper pour déterminer direction, force du vent et cap des PJ. Une page de l'encart laissée blanche est utilisée comme page de publicité pour les autres aventures de l'éditeur.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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