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Salut, et merci pour tous les JdR !

Godlike

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Références

  • Gamme : Godlike
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Hobgoblynn Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2002
  • EAN/ISBN : 0-97106-420-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 354 pages à couverture rigide, illustré de photos d'époque, retouchées ou non.

Description

Le premier chapitre de l'ouvrage, est, classiquement, l'introduction. Les deux auteurs du jeu, D. Detwiller pour le background, G. Stolze pour les règles, y expliquent la façon dont ils ont conçu Godlike. Une brève définition du jeu de rôle, une courte bibliographie, et un glossaire, complètent cette section.

Le second chapitre s'attaque à la mécanique du jeu. Les bases du système, les caractéristiques, les compétences, sont survolées, avant que l'on aborde le coeur des règles : les oppositions simples et dynamiques. Puis l'on passe au combat, et aux multiples variations qu'il introduit dans les règles, comme il se doit pour un jeu traitant de la guerre. Les dommages et les soins sont traités en profondeur. Les différents types d'armes sont présentés, chacun avec ses caractéristiques particulières. Le chapitre se finit avec les différentes sources de blessures, et les règles d'expérience.

Le troisième chapitre est consacré à la création de personnage. Celle-ci se fait d'abord en construisant le background du personnage : nationalité, âge, famille, éducation, amis, personnes à charge, motivations.
Puis l'on passe à la répartition de points dans les caractéristiques (Body, Coordination, Sense, Command, Brain, Cool) et les compétences. A ce stade-là, le personnage n'est pas encore un Talent...

C'est ce qu'il va devenir avec le quatrième chapitre, qui traite des pouvoirs. Ceux-ci relèvent de trois catégories :

  • Hyperstats : ce sont des pouvoirs qui permettent d'avoir des caractéristiques surhumaines : force (Body), intelligence (Brain), etc.
  • Hyperskills : ce sont, comme le nom l'indique, des compétences développées à des niveaux extraordinaires.
  • Miracles : si les hyperstats et hyperskills sont des capacités normales mais développées de façon surhumaine, les Miracles sont des capacités hors d'atteinte du commun des mortels, qui défient les lois physiques : téléportation, invisibilité, transformation, etc.

Les pouvoirs peuvent être quantifiés au moyen de pools de dés, de trois types différents :

  • Les dés normaux.
  • Les dés durs (hard dice) : ce sont les dés du pool qui indiquent toujours 10.
  • Les dés "gigotants" (wiggle dices) : ce sont les dés dont le résultat est choisi par le joueur, lui permettant de décider la hauteur et la largeur de son résultat.

La combinaison de ces trois types de dés permet ainsi de garantir d'obtenir certains résultats. Lors de l'attribution de pools de dés pour les pouvoirs, le coût de création dépend du type de dé choisi.
Il est tout à fait possible de créer de nouveaux Miracles, à partir du moment où l'on tient compte des restrictions inhérentes au jeu (pas de pouvoir de contrôle de l'esprit, par exemple). Pour cela, il faut que le joueur et le MJ décrivent le pouvoir pour le quantifier. Une classification existe, afin de guider cette création ex nihilo. Mais il est possible de construire plus rapidement un package à partir de pouvoirs généraux dont le coût est précalculé. Il suffit alors de les adapter à un personnage spécifique, en les spécialisant et en les limitant si besoin est, au moyen de Flaws et d'Extras. Les Miracles pré-construits sont présentés sur 48 pages.
Outre la création de pouvoirs pour les Talents, ce chapitre traite aussi de leur utilisation : opposition entre Talents, pouvoirs et santé mentale...
Le chapitre se termine avec les règles mettant en jeu la Volonté, une caractéristique essentielle pour les Talents, puisqu'il s'agit du "carburant" des pouvoirs, de la caractéristique en jeu en cas d'opposition entre Talents, et de la santé mentale.

Le chapitre cinq est certainement le plus copieux du livre, puisqu'il est consacré, sur 150 pages, au background du jeu. Celui-ci s'étend du 8 juin 1936 au 1er janvier 1946, au début de la Guerre Froide. Les événements réels sont distingués des événements fictifs, ce qui permet de mesurer l'impact des Talents sur le déroulement de la seconde guerre mondiale. On trouve en outre dans ces pages près de 60 dossiers de para-humains, généralement présentés en regard du paragraphe racontant leur apparition ou leurs exploits. Enfin, des encarts permettent de préciser certains aspects de la seconde guerre mondiale dans le monde de Godlike, comme le développement de la parapsychologie aux Etats-Unis à partir de 1941, ou l'impact des comic books sur l'apparition de nouveaux Talents, par exemple.

Le sixième chapitre, Now and Then, brosse le portrait des Etats-Unis des années 40 dans l'univers de Godlike : opinion publique au sujet de la guerre, moeurs, armée américaine, média, place des Talents dans la société, problème des prisonniers de guerre para-humains, dictionnaire d'argot. Les éléments présentés sont pour la plupart historiques, mais comme pour le chapitre précédent, on y trouve incorporés des faits fictifs.

Le septième chapitre présente l'armement utilisé par les différents belligérants, en fournissant les caractéristiques techniques nécessaires.

Le chapitre huit regroupe les conseils destinés au meneur de jeu. Les trois niveaux de jeu sont présentés : niveau élevé de réalisme, aventure cinématique, et "quatre couleurs" (par référence aux comics imprimés en quadrichromie). Du choix du niveau de jeu, dépendent l'ambiance et les points de création de personnage, voire le type de jeu : "un pour un" (chaque joueur incarne un personnage), ou "jeu en troupe" (les joueurs contrôlent plusieurs personnages, comme dans Ars Magica). On passe ensuite à la création de la campagne, le rôle des PNJ, le type d'aventures, etc. La dernière section du chapitre est consacré à la vie quotidienne sur le front.

Le chapitre suivant est consacré au Talents Operation Command (T.O.C.) et au Talent Operation Group (T.O.G.), le cadre qui organise la participation des Talents à l'effort de guerre. En faisant partie du TOG, les personnages intégreront un commando de neuf Talents, et leurs pouvoirs seront mis à profit dans les tactiques utilisées. Un commando du TOG est présenté, pouvant être utilisé par le MJ pour y insérer ses personnages-joueurs.

Le premier appendice contient les règles optionnelles : modifier la hauteur d'un jet pour la reporter sur la largeur, règles de combat plus réalistes, ou au contraire plus cinématiques, incidents d'armes, règles de Talents supplémentaires... Le second appendice propose des PNJ : les 10 premiers Talents apparus, des militaires génériques. Le troisième appendice, placé sous l'Open Game License, propose une conversion des règles pour utiliser Godlike avec le D20 system.

Bibliographie, index détaillé, et feuille de personnage, occupent les dernières pages de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 août 2011.

Critiques

Munin  

En voilà un jeu que les amateurs auront attendu ! Depuis le temps que l'on en parlait... Le buzz provoqué par le site officiel, et la mailing-list sur laquelle interviennent les auteurs, n'ont fait qu'amplifier le phénomène d'attente. Et alors qu'on croyait enfin le tenir, des retards d'impression et de livraison ont encore allongé le délai ! Mais finalement, ça y est, j'ai le mien.

D'emblée, précisons que j'avais un a priori favorable envers le jeu, en raison des travaux précédents de messieurs Detwiller Stolze. Delta Green, Unknown Armies, De Profundis, City of Lies, sont des noms qui représentent pour moi d'excellents souvenirs de lecture et de jeu. C'est donc en me pourléchant les babines que je me suis plongé dans la lecture du pavé.
A l'inverse, les thèmes du jeu ne m'attiraient pas : je n'aime pas les super-héros, et la guerre est un contexte qui ne me donne pas envie d'y jouer. Et pourtant... Mais n'anticipons pas.

Dès l'introduction, le ton est donné. Les auteurs précisent (comme cela était le cas dans Unknown Armies), les intentions des auteurs. Un background crédible, pas de metaplots, un système souple, rapide, et flexible : ça ne peut que me convenir.

On passe ensuite directement au système. Là, les mots me manquent. C'est impressionnant de simplicité, et pourtant modulable de multiples façons. Le coup de la hauteur et de la largeur peut paraître bizarre à la lecture, mais on se fait très vite au principe. J'attends encore de le tester (et je viendrai modifier cette critique quand ce sera fait), mais le système est séduisant à l'extrême. Par contre, une évidence saute aux yeux : si on joue avec l'option "réaliste", c'est MORTEL. Les personnages vont tomber comme des hobbits sous les coups d'un balrog. Ce qui est, évidemment, le but voulu étant donné le contexte. Le combat propose plein d'options rigolotes, et le système de dommages (et de guérison) est redoutable.

La création de personnage est impeccable, rien à redire. La première étape, construction du background, est soigneusement détaillée, incitant le joueur à donner de la personnalité à son personnage. La partie technique est classique et rapide : 6 caractéristiques, une vingtaine de compétences, et hop ! Le tour est joué.

Vient ensuite le chapitre sur les Talents; on découvre que le système gagne encore en flexibilité avec les dés "jokers" (wiggle dices et hard dices), donnant ainsi beaucoup de latitude au joueur. La volonté, élément essentiel des pouvoirs, est détaillée à souhait, et j'aime beaucoup l'idée d'enchères qui interviennent en cas d'opposition entre Talents. Quant à la création des pouvoirs pour les PJ, tout est possible. Nul doute que c'est la partie qui prendra le plus de temps à la création, car il faut répartir des points, paramétrer, combiner, alléger ou allourdir au moyen de limites et de capacités spéciales. Bref, on peut simuler n'importe quel pouvoir, du moment que l'on tient compte des restrictions posées par le background (sur la télépathie, les voyages temporels, le contrôle mental, l'absorption de pouvoirs : ces talents-là n'existent pas dans le monde de Godlike).

Le chapitre 5 m'a occupé un bon moment, puisqu'il s'agit de la chronologie de l'avant-guerre et de la seconde guerre mondiale. Le récit, presque hebdomadaire, du conflit, est allégé par des encarts intemporels, et les dossiers des Talents les plus célèbres. Le travail de recherche des auteurs est impressionnant, et on se plaît à scruter les différences entre l'histoire réelle, et l'histoire du monde de Godlike.
On pourrait reprocher l'absence d'une description à un moment T du setting, et la chronologie très détaillée peut étourdir à la lecture. Mais, à l'inverse, si on avait eu que la description de l'année 1942, tout le monde aurait trépigné en réclamant la suite de l'histoire. Personnellement, je préfère cette manière de faire, même si cela ne rend pas le jeu des plus accessibles. De toute façon, à ce stade-là de la lecture, on imagine bien que Godlike n'est pas un jeu rêvé pour l'initiation.

La partie suivante, qui décrit les USA de l'époque, est presque anecdotique. Bien que riche d'éléments de décor, elle souffre de l'absence de partie correspondante pour d'autres pays. Bien sûr, le problème ici était celui de la place. Bien sûr aussi, on peut toujours puiser dans de la doc historique. Mais tout de même, en virant l'annexe 3, on aurait pu en mettre plus...

L'armement. Que dire à ce sujet ? C'est complet, technique, et indispensable pour un jeu reposant sur les missions militaires.

La partie sur la construction de scénarios m'a un peu laissé sur ma faim. On y apprend pas grand'chose, et les particularités du jeu auraient à mon avis mérité quelques pages de plus. Par exemple un scénario d'introduction. Oui, je sais, il y en a un sur le site officiel. Mais tout le monde n'a pas encore Internet, non ? Heureusement, ce chapitre se termine par la description de la vie sur le front, indispensable pour un jeu comme celui-ci. Le chapitre sur le TOG n'est que le prolongement de cette section, puisqu'il fournit un cadre dans lequel le MJ pourra insérer ses PJ.

Le premier appendice est super; plein de règles optionnelles, pour ceux qui n'en avaient pas assez, prouvant que le système est bidouillable à l'envie. Nombre de ces options vont vite intégrer les tables de jeu, à mon avis. Le bestiaire de PNJ, pareil. C'est de l'utile, ça rend service.
Par contre, le 3e appendice, sur la conversion au système D20, est un pur gachis de pages : j'aurais pu comprendre qu'on le place sur le site officiel, mais dans les pages du livre de base, non ! D'abord, le jeu repose sur un système original, fait sur mesure. Ensuite, convertir le système demande de connaître les règles des deux jeux sur le bout des doigts. Enfin, marre du diktat DD3 ! Ceci dit, les règles de conversion sont sérieuses et complètes.

On termine sur un index touffus, la bibliographie, et la classique feuille de perso, le survol du bouquin. En le refermant, j'ai été forcé de constater que le jeu tient ses promesses : le thème des super-héros est revisité avec brio, le système est décapant, à la fois classique et original, et le background promet. Mais je garde les mêmes réticences vis-à-vis du contexte de la guerre, que j'ai du mal à voir comme cadre de jeu. Je jouerai sans doute un peu à Godlike, parce que c'est une réussite dans le genre, mais j'attends maintenant avec encore plus d'impatience les jeux qui doivent lui faire suite, notamment Ghosts (sur la guerre froide, toujours avec des Talents), et Wild Talents (sur les futurs alternatifs à Godlike). Qui plus est, ces futures parutions devraient être illustrées par Christopher Shy !

Léo  

Godlike est un jeu de super-héros innovant à la fois par son background et par ses règles. Severian a fait du jeu un bel éloge -qu'il mérite d'ailleurs- et je vais donc me concentrer sur ses côtés négatifs qui sont, selon moi, au nombre de trois.

1. Le background. Il est intéressant parce qu'il présente les super-héros à une époque où on les imagine peu et qui est pourtant tout à fait adaptée à eux. D'abord parce que les super-héros sont, en quelque sorte, une réaction sociologique des Etats-Unis contre cette guerre et ensuite parce qu'on n'a jamais plus besoin d'héroïsme que dans ces périodes où le Mal semble l'emporter sur le Bien (puisque la Seconde Guerre Mondiale, contrairement aux autres guerres, est un conflit presque manichéen). Ensuite parce que le super-héros à cette époque peut être un facteur de trouble dans les esprits dans la mesure où il peut aussi incarner le surhomme aryen. Ce sont deux points que les auteurs exploitent avec brio.

Mais le background a aussi de gros défauts. D'abord parce que la guerre, ça ne plait pas à tout le monde et parce qu'elle n'autorise que des types de scénarii limités (des missions militaires par définition). Ensuite parce que, dans un contexte aussi présent, on a vraiment l'impression que les super-héros tombent comme un cheveu sur la soupe. On pourrait croire en lisant le livre que l'auteur a écrit un jeu de rôle ayant pour thème la Seconde Guerre Mondiale et que, une fois tout écrit, il a voulu rajouter des super-héros pour faire plus de ventes. J'exagère un peu mais bon... De toute façon, rien n'empêche le MJ d'emmener parfois ses joueurs hors des champs de bataille.

2. Les trois types de jeu. Il y a le jeu réaliste, le jeu cinématographique et le jeu "quatre-couleurs". Je ne le présente pas à nouveau. Les auteurs se donnent du mal pour nous laisser du choix mais aucun ne me semble intéressant.
Le réaliste: Laisser un joueur jouer toute une équipe de super-héros sous prétexte que les parties sont mortelles n'a aucun intérêt. Contrairement à Ars Magica où les personnages secondaires sont là pour protéger le magicien et le servir, ici ils ne servent qu'à remplacer le personnage principal quand il meurt ! Celui-ci ne peut même pas les envoyer en avant car pour chaque mort, il se trouve lui-même diminué ! Autant jouer chaque personnage à la suite plutôt que de s'embarrasser avec des PJ qui se ressemblent (puisqu'ils sont tous des super-héros).
Le cinématographique: Le système devient trop compliqué et perd tout son côté intuitif. Seul point positif: Les points alloués aux pouvoirs, plus nombreux, me semblent être la juste mesure.
Le "quatre-couleurs": La différence avec celui du dessus se resume à ceci: Encore plus de pouvoirs. Trop cette fois. Pour les auteurs, ce sont les comics par excellence. Ce n'est pas mon avis. Dans les comics, les personnages sont juste au bon endroit au bon moment. Leurs super-pouvoirs sont limités et ils restent très humains dans leur façon d'être.

Personnellement, je jouerais donc en réaliste mais avec des pouvoirs plus grands. Et j'éviterais d'envoyer mes personnages là où ils ne pourraient que mourir.

3. Le français. C'est le dernier point mais il me semble important. Le livre est en anglais mais il y a plusieurs mots ou expressions françaises dedans. Et ces quelques mots sont mutilés ! Les auteurs auraient peut-être pu faire relire leur ouvrage par un français... Quant au principal super-héros français, je vous laisse juger de son nom: Luc Besont alias "le Sumner". Passons sur le fait que "le Sumner" ne veut rien dire en français et est même très difficilement prononçable dans notre langue, comment vos joueurs appelleront-ils leur nouvel ami: Luc Besson ou Luc Baisons ?

Le Cosmocat  

Globalement d'accord avec les critiques de Léo et Sévérian. J'ajouterai que la fabrication du bouquin est lamentable, et que bon, les photos d'archive, ça va un moment.

Moi qui n'aime ni les jeux de super-héros, ni les jeux sur la 2ème Guerre Mondiale, j'ai trouvé dans GODLIKE un jeu étonnant que j'ai même envisagé de mener pendant presque 13 minutes, c'est dire... Le système est intelligent, l'écriture est excellente (à part les termes dans les langues étrangères à Dennis Detwiler, qui massacre le français...) et pour finir le jeu est réaliste.

Dracolys  

En tant que fan de jeu de super-héros, cela fait déjà plusieurs mois que je m'intéresse à Godlike. Et cela d'autant plus que ses auteurs, déjà à l'origine de plusieurs excellents jeux, sont renommés pour leur sérieux et leur inventivité. Pourtant, au-delà de l'évidente qualité du jeu, une question ne cesse de me venir à l'esprit : le cadre de jeu est-il vraiment jouable?

Le thème du super-héros qui se révèle presque aussi vulnérable que les simples soldats face à l'atrocité de la guerre (d'ailleurs longuement exploré dans l'excellent comic 'Marshall Law', dont malheureusement seule la première mini-série à été traduite en France) est un thème tout à fait intéressant. Par contre, le fait que les joueurs soient des soldats participant à la seconde guerre mondiale limite à mon avis sérieusement le type de scénario et peut rapidement engendrer un effet de répétition. Par ailleurs, la période de la seconde mondiale, même si elle est passionnante d'un point de vue historique, peut paraître complètement rébarbative pour bon nombre de joueurs.

Un très bon jeu donc, mais qui, en attendant les différents jeux/suppléments (qui permettront d'étendre le cadre de jeu), me semble réservé à ceux qui veulent sortir des univers de JDR habituels.

KriegHund  

Ce jeu est ma rencontre rôlistique de l'année 2002. J'aime assez peu les jeux de super-héros (je vois pas l'intérêt de porter son slip par dessus son pantalon), mais celui-là est positivement excellent.

Déjà la présentation : superbe. Pas de dessins. Uniquement des photos d'époque, parfois retouchées (afin de rajouter un homme volant ou une autre manifestation de pouvoir) ; papier glacé ; bonne reliure.

Contrairement à ce qu'on pourrait croire, les scénarios ne s'orientent pas tous vers la violence et la guerre : il est facile, voire même intéressant de faire jouer des "surhommes" français et résistants essayant d'infiltrer la gestapo. Le système est le plus mortel que je connaisse : une balle et l'individu d'en face est mort. Voilà qui va faire réfléchir certains joueurs "bourrins" parce que, pour reprendre je crois Riggs dans lethal weapon : "même l'homme le plus fort du monde ne peut pas tenir debout une fois qu'on lui a brisé les deux genoux." Les pouvoirs sont puissants sans déséquilibrer (on ne peut pas acquérir déjà)...

A noter le prochain supplément (dont le début est disponible sur le site de godlike) : une campagne. Operation Torch permettra de participer à la dite opération qui consiste pour les USA à envahir l'Afrique du nord Française (Maroc en particulier). Le début a l'air prometteur. Bref, un très bon jeu.

XS  

Bon, Godlike est un jeu difficile à cataloguer.

En fait, je trouve que, pour plein de raison, c'est un bon jeu. Mais je me limite à trois comme note, subjectivement, parce que je suis pas fan de l'ambiance "guerre mondiale".

Le système est original, le background est fouillé et intéressant, le côté super-héros est bien vu. Alors bon, le tout, c'est qu'effectivement on se retrouve à être dans une "putain de guerre" et ça conditionne beaucoup le jeu. Et puis bon, le côté Alliés contre Nazi ne m'attire pas.

J'ai hâte de voir autre chose que l'aspect militaire de cet univers. Un côté "vie quotidienne des super-héros", avec l'importance dans la société "normale" des pouvoirs, et pas seulement sur le front ou en mission spéciale. Mais, même pour ceux qui, comme moi, ne sont pas fan des guerres, il y a beaucoup de bonnes idées à piocher et c'est une lecture vraiment intéressante.

Benoît FELTEN  

Godlike est un jeu exceptionnel tant par la profondeur du concept que par le système hallucinant d'efficacité dont il fait preuve. Une partie test m'a donné envie d'en faire plus, et même si la seconde guerre mondiale n'est pas forcément un contexte de jeu prisé par tout un chacun, il offre la possibilité d'aventures riches en événements et potentiellement profondes en rôle. Accéder aux souhaits fréquents des joueurs de disposer de pouvoirs inhabituels tout en les gardant éminemment mortels est une idée superbe qui fonctionne à merveille. Mon seul regret est que le jeu est très centré sur les USA (Midway a deux pages dans l'historique, Dunkerque a dix lignes), mais cette réserve n'est pas assez importante pour me faire enlever un point.

Franz  

3 ou 4 ? Tout a déjà été dit ou presque sur Godlike. Le système est extraordinaire. Le soin apporté à la recherche historique est remarquable, et la présentation est franchement agréable, avec une charte graphique d'époque. Mais tout n'est pas rose. D'abord, la guerre n'est décrite qu'avec un minimum de recul (typiquement américain) et pas mal de manichéisme (genre l'Histoire est écrite par les vainqueurs...). Ensuite, alors que la résistance et le sabotage derrière les lignes auraient fait un contexte de jeu rêvé, ils sont à peine évoqués, au profit des TOG opérant typiquement au front. Enfin le parti pris de ne pas modifier le déroulement de l'histoire malgré la présence des Talents me semble indéfendable (ouais, vivent les super cerveaux nazis qui la ferment parce que ce qu'ils font est mââââl!).

Côté règles, il manque surtout quelques bricoles pour intégrer les véhicules aux affrontements, mais rien d'insurmontable. Enfin la reliure est un peu faible et la couverture se marque rapidement.

En bref, ce jeu a un potentiel énorme, mais ses auteurs se sont concentrés sur un parti pris trop restrictif. Il s'agit plus d'un jeu sur les combats de la seonde guerre mondiale qu'un jeu de super héros durant la même période. Les pouvoirs ne sont manifestement qu'un prétexte pour pouvoir enchaîner les assauts sans changer trois fois de PJ, et c'est dommage. C'est étonnant de la part de ces grands professionnels, mais cela donne un peu l'impression d'une création amateur, pour se faire plaisir. Ce sera donc 3.

 

« La guerre est une chose trop grave pour la confier à des militaires. » (Clémenceau)

 

Berlin, 1936. Descendant du ciel, un homme arborant les symboles nazis atterrit, allume la flamme olympique, et s'envole aux côtés d'Hitler pour son discours d'inauguration. Le monde, stupéfié, découvrait en direct Der Flieger, le premier Talent connu. Évidemment, en vue de la guerre qui ne pouvait être évitée, les Alliés commencèrent à rechercher eux aussi des surhommes afin d'équilibrer les forces. En mars 1942, le président Roosevelt créait le Centre d'opération des Talents, un programme de détection, de formation et d'affectation des Talents, sous le contrôle de l'armée, destiné à contrer l'Axe et ses Ubermenshens.

 

L'intérêt de Godlike, par rapport aux jeux classiques de super-héros, est sa vison réaliste d'un monde en guerre. Vous y soulevez un tank mais une balle vous arrête comme n'importe quel soldat. Ici, on est plus proche d’une série comme Heroes que des comics classiques. Les personnages sont des gens normaux avec leurs doutes, leurs peurs et leurs espoirs, mais dotés d'un ou plusieurs pouvoirs leur permettant de peser dans l'histoire.

Le système du jeu est la première version de l' O.R.E. (One-Roll Engine) de Greg Stolze (repris dans Reign et Némésis) et, comme son nom l'indique, il est prévu pour être efficace en un seul jet d'une poignée de d10, innovant dans le domaine des jeux à « pool »  de dés, car seuls les dés égaux comptent.

Les pouvoirs, classiques pour un jeu de super-héros, sont si chers à la création que les personnages en ont peu et  qu’ils font souvent l’objet de limitations importantes,  ce qui rend le même pouvoir très différent d'un individu à l'autre. Ce système permet d'ailleurs aux joueurs de laisser libre cours à leur créativité afin de rendre leur personnage plus intéressant et original.

 

Même si les 150 pages détaillant les événements réels et imaginaires de 1936 à 1945 nous plongent vraiment dans l'ambiance du Soldat Ryan, et que l'option jeu de troupe (les joueurs peuvent gérer plusieurs personnages) consolide l'unité du groupe, le plus appréciable reste le système permettant de créer n'importe quel héros, de jouer des campagnes historiques et d'appuyer la vision des auteurs de ce qu'aurait pu être la guerre si les Talents avaient existé. Bref, Godlike représente l'un des traitements les plus originaux des jeux de super-héros.

 

Jonathan S. (Jeu de Rôle Magazine n°3)

Critique écrite en novembre 2009.

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