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C'est méchant un Grog

Ashragors (Les)

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Références

  • Gamme : Guildes
  • Sous-gamme : Guildes Quête des Origines
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1998
  • EAN/ISBN : 2-909934-92-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple au format 15 x 24cm de 204 pages

Description

Les Ashragors est le supplément sur la Maison des Princes Mortifères dont les terres inhospitalières occupent le quart Nord-Ouest des Rivages. Il nous plonge au coeur de cet état religieux et militaire totalement dévoué au service du prince-démon Ashragor qui lui a donné son nom.

Comme pour les Venn'Dys, on trouve un historique (chronologie de 4000 AC à 205 AA), des informations sur la géographie, la culture et la structure de la maison où humains, morts vivants et démons se côtoient. Cette fois le livret est articulé autour des commentaires faits par le PanDémon lui-même, nous dévoilant des secrets à réserver au maître de jeu. Un chapitre sur la foi et un autre sur l'église démoniaque décrivent le culte qui lui est rendu ainsi que certains des ordres religieux.

On trouve aussi dix-huit portraits d'Ashragors allant du Pontifex (1er prêtre du PanDémon) à Darka Khan, aventurière dont vos joueurs devraient entendre parler si ce n'est la rencontrer.

Quelques considérations matérielles sur l'esthétique (armes, héraldique, familiers et architecture), le Loom noir, les extraordinaires Nefs-Cathédrales et les démons nous mènent aux annexes. Celles-ci contiennent 2 nouveaux tours, 3 nouvelles compétences, des détails sur les professions réservées à la Maison et les caractéristiques de trois classes de démons (inférieur, domestique, de combat).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 mars 2021.

Critiques

Le Nain Borné  

Ce supplément décrit la Maison Ashragor. Et bien que l'ensemble soit très honnête, il n'y a pas de surprises. On découvre cette maison avec avidité car elle est la plus marginale des rivages. Le tout est bien écrit et on imagine sans peine la vie de ces pauvres gens. A découvrir certes mais sûrement pas indispensable.

Goratrix  

A mon avis le meilleur supplément paru pour Guildes.
On pouvait craindre à la lecture des règles de base que les Ashragors ne soient que les pantangiens/granbretons du jeu. Les méchants de service.

Certes ils le sont. Mais c'est très bien justifié avec moults détails tous plus croustillants les uns que les autres. Le ton utilisé dans le bouquin est des plus intéressants et comme souvent dans Guildes une lecture entre les lignes révèle de précieuses informations.

Fab  

Nul part il n'est indiqué qu'on ne doit jouer à Guildes que sur le Continent. Il me semble même que pour bien comprendre les enjeux de la lutte pour le Continent, il est bon de saisir les particularités de chaque peuple!

Et bien ce livret magnifiquement écrit donne tout de suite envie de plonger les joueurs dans la patrie des Princes Mortifères, au milieu d'un peuple complexe créé pour durer, tout en devant ménager la chèvre et le chou en ce qui concerne leur religion (les factions sont nombreuses et pas toujours bienveillantes vis-à-vis de tout le monde).

Le gros point fort de ce livre est la description qui est faite d'Ashragor, dont on suit une "frange de vie", et qui nous le présente comme éminemment complexe, à la fois sauvage et attachant.

Une franche réussite.

Sans Visage  

A l'origine, les suppléments des maisons ne sont pas ce à quoi je m'attendais dans Guildes. Et pourtant ! Le talent de Tristan Lhomme y a fait pour beaucoup dans ce journal intime de l'Archidémon le plus célèbre de Guildes. Le peuple y est magnifiquement décrit avec ses morts vivants familiaux, ses nobles décadents hybridé avec les démons et son clergé fanatique (mais on le comprend ! ).

Toujours un souci de la nuance, le petit détail qui fait mouche. Les passages où Ashragor nous raconte ses débuts sont vraiment truculents.

En bref, cela se dévore comme un roman. Toutefois, c'est plutôt réservé au maître de jeu ou alors il faut sélectionner des passages.

Sur la forme, merci à Rolland Barthélémy pour ces illustrations magnifiques !

Bref un 5/5!

Critique écrite en septembre 2009.

Solaris  

En traitant les Ashragors, on pouvait s'attendre à une énième caricature des adeptes des démons et de la nécromancie. C'est donc avec un à priori plutôt négatif que j'ai entamé la lecture du bouquin.

Et bien le livre se dévore, et les illustrations sont très réussies. Un très bel ouvrage, sur le même format pratique que les Venn'dys et bourré de très bonnes idées. La noblesse, le peuple et le clergé sont décrits avec soins et l'utilisation de "morts-vivants" dans la société ashragore est tout simplement géniale et étoffe davantage le côté "décalé de cette Maison pas comme les autres. Même les "navires" ashragors donnent la chair de poule à l'idée d'être à bord...

Rentrer davantage dans le détails gâcherait la surprise aux futurs MJ et surtout aux joueurs, mais ce livre est un véritable bijou à posséder absolument !

Critique écrite en avril 2011.

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Mots des auteurs

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Critiques

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