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N'est pas mort celui qui peut être l'objet d'un crowdfunding

Bio-Tech

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Version : première édition, première impression
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 1-55634-336-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture souple.

Description

Cet ouvrage décrit des règles et des matériels sur le génie génétique et les manipulations génétiques en science-fiction. Il contient en particulier un système de création de créatures modifiées génétiquement.

Table des matières :
- Introduction : présentation du supplément et de son auteur.
- Biotechnology : présentation des principes de la génétique, des méthodes et outils du génie génétique en 1997, et exploration des possibilités dans ce domaine en science-fiction.
- Human Genetic Engineering : chapitre consacré aux modifications génétiques de l'organisme humain (au stade de l'oeuf fécondé). L'essentiel est constitué par un système de création point par point d'humain génétiquement modifié, accompagné de nombreux exemples variés, et offrant d'énormes possibilités.
- Biomods : description de nombreuses modifications corporelles pouvant être pratiquées sur un individu déjà né. Là encore, les possibilités sont très variées.
- Man's Best Friends : ce chapitre aborde les manipulations génétiques de micro-organismes, de plantes et d'animaux, avec là encore des possibilités et exemples très divers. On va même jusqu'aux vaisseaux spatiaux vivants...
- Immortality Incorporated : chapitre abordant essentiellement deux sujets : la cryogénisation, et le braintaping (copie de la mémoire d'un individu vers un support de stockage ou un cerveau "vierge").
- Characters and Corporations : considérations sur les types de personnages utilisables dans une partie centrée sur le génie génétique, quelques options supplémentaires pour la création de personnages, quelques informations et idées pour employer tout ça dans une campagne.
- Appendix : des avantages et désavantages existants considérés sous l'angle du génie génétique.
- Glossary : lexique.
- Bibliography : bibliographie (qui contient quelques ouvrages de JdR).
- Index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 novembre 2011.

Critiques

Ainarick  

OGM nous voilà!
Bon comprenons nous bien, dans l'entreprise hégémonique qui est la sienne, SJ Games essaye de mettre en chiffres et en points l'univers entier, le résultat en étant un jeu de plus en plus indigeste pour celui qui voudrait *tout* appliquer. Il fallait bien que les progrès des biotechnologies soient un jour la cible de leur appétit.

Il faut dire que c'est un chapitre qui est rarement abordé ou très mal traité dans les jeux futuristes habituels. En effet il est bien plus simple d'imaginer des armes de plus en plus grosse que de s'interroger sur les progrès futurs de la thérapie génique. D'où l'équation américaine habituelle technology = bigger weapons.

Avec ce bouquin vous aurez deux choses:
- D'abord une *excellente* introduction très compléte et scientifiquement valable des connaissances, espoirs, progrès... apportés par la maîtrise croissante du génie génétique et autre joyeusetés de laboratoire. Lisez ça et vous pourrez rigoler en écoutant les âneries débités par le journaliste du 20 heures qui n'a encore rien compris au dossier de presse de l'Institut Pasteur.
- Ensuite tout ce qu'il faut pour créer l'homme de demain (de quoi réveiller l'eugéniste qui sommeille en chacun de nous) qui est plus fort, plus rapide (en un mot: le meilleur, et pour moins de 3 milliards), le mutant radioactif qui brille la nuit, crache de l'acide, vole, digère le béton, le chien Pilou qui crache le feu, fait des bonds de 30 mètres, parle 7 langues et rapporte les nonos de vos adversaires (qu'il prélève lui même), l'espèce la mieux adaptée à survivre sur une planête glacière ou les humains au métabolisme ralenti suceptible de voyager pendant des siècles...

Bref tout pour gratter, modifier le vivant. Ce qui est possible, ce qui le sera et ce qui pourrait l'être. INDISPENSABLE pour toute campagne futuriste un minimum sérieuse, que vous jouiez ou non à Gurps!

Tanir  

A travers ce supplément, les concepteurs du système Gurps laissent libre cours à leur fantasme d'appropriation totale du réel traduit en termes de jeu. A côté d'un cocktail BioTech+Vehicles+Robots+Ultra Tech, Aftermath et les autres jeux de Fantasy Games Unlimited semblent d'une simplicité presque grossière...et pourtant.

BioTech fait réfléchir, sourire et frissonner tant les modifications génétiques qu'il décrit induisent des conséquences intellectuellement vertigineuses. En laissant de côté le foisonnement de caractéristiques techniques, on se croirait davantage dans un rapport scientifique du XXème siècle que dans un supplément de jeu de rôle. Le style, souvent humoristique, est très plaisant, même si le ton général demeure grinçant et prophétique.

Ce livret sera très utile non seulement à ceux qui s'intéressent aux modifications génétiques dans leur campagne Cyberpunk, mais aussi aux MJ de médiéval-fantastique et de SF désireux de créer de nouvelles espèces style Hommes-Chats, etc...

A conseiller même aux gens qui ne jouent pas aux jeux de rôle.

Meta  

Un supplément indispensable pour tout meneur désireux de créer un univers ou une campagne d'anticipation. Que l'on joue dans l'univers d'un jeu existant ou qu'on construise son propre jeu, cet ouvrage est parfait pour trouver des idées, réfléchir à tous les paramètres à prendre en compte lorsqu'on traite ce type de science. Or, comme celle-ci est redoutablement complexe, il est difficile de penser à tout ou de choisir avec cohérence et c'est là que ce livre devient riche et utile.

Je ne parle même pas du plaisir que j'ai pris à le lire tant il pousse le lecteur à la réflexion sur la science et le devenir de notre intelligence et de nos aptitudes. L'ouvrage propose ainsi, sans prétention, de bonnes pistes de réflexion.

Fabuleux !

matreve  

Autant être clair tout de suite : ce bouquin est un chef d’œuvre qui doit figurer dans votre ludothèque à moins que vous ne soyez un forcené du médiéval fantastique.

Grâce à ce livre, vous saurez tout et même plus des possibilités d’amélioration (ou d’aliénation) de votre personnage par une simple manipulation génétique. Bref, exit les prothèses cyberpunks ou les doses de radiation massive permettant à une petite élite de se targuer du rang de super-héros, maintenant vous pouvez combiner le Solo et Superman sur n’importe quel humain de base.

J’entends déjà les exclamations dans les chaumières et il y a de quoi. Dans les 144 pages de standard GURPS, le supplément fait magistralement le tour de la question. L’exposé est très conventionnel, vous ne serez pas surpris si vous connaissez l’environnement GURPS. Cela démarre par la théorie qui porte presque uniquement sur le génie génétique et tous ses domaines d’application : on navigue donc entre le sempiternel clonage et puis des trucs un peu plus inhabituels comme les biomatériaux. Mais dans l’ensemble, ce n’est pas plus passionnant qu’un cours de Sciences Nat mais c’est bien entendu indispensable comme base pour la suite.

Parce que la suite, on rentre dans les considérations Tech Level 8 à 15, c’est-à-dire tout ce qui touche notre futur, qu’il soit Ultra Tech, Science Fantasy ou Weird Science. Alors Ok tout ça fait un peu catalogue mais non seulement c’est très divers et surtout l’auteur ne se prive pas d'agrémenter le texte de tout plein de considérations éthiques, des débats en cours, des effets secondaires que cela peut entraîner etc. A ce niveau-là, cela dépasse largement le simple catalogue de matos.

Et puis contrairement à ce que l’on aurait pu craindre avec la première partie, le supplément ne s’arrête pas uniquement à la génétique mais envisage toute la physiologie pour montrer de quelle façon on peut optimiser sa DEX, son QI, sa S(anté) et sa F(orce), sans oublier toute une flopée d’avantages et de désavantages. Fascinant !

Et ce n’est pas fini : l’ouvrage ne se contente pas de l’être humain mais va aussi lorgner du côté des végétaux, des animaux, des virus, des insectes et des bactéries. C'est dans la même veine que les autres chapitres (à savoir catalogue d'améliorations en tout genre) mais le sujet est sacrément original. Cela va parfois très loin avec les biohabitations (!) ou les biovaisseaux mais c'est très rafraîchissant à lire. Vous découvrirez en outre tout sur la cryogénie et surtout le braintaping c'est-à-dire retranscrire tout ce qui touche à l'esprit. Bref, là encore, c'est très, très ambitieux !

Enfin, le supplément se termine sur les parties classiques de nouveaux avantages / désavantages, nouvelles compétences, professions appropriées ainsi quelques considérations pas inintéressantes sur les conséquences et les enjeux d'un univers biotech.

Voilà pour le coup d’œil rapide. Comme vous pouvez le constater, c'est Gros Bill mais de façon intelligente  alors vous êtes tout excusé. Ce supplément ouvre des voies pour des jeux contemporains ou futuristes inattendues et innombrables. Vos PJ ne seront plus jamais les mêmes quand vous leur aurez montré toute l’étendue des ressources du corps, pour peu qu’on les manipule avec précaution. C’est pratiquement un nouveau genre qu’ouvre ce supplément, en tout cas c’est un moyen de rafraîchir considérablement vos univers qui commencent à prendre la poussière. A première vue, vous pouvez faire un fantastique usage de GURPS Biotech dans des jeux comme Conspirations (les drogues vont être réservées aux amateurs dorénavant sur Al Amarja), Mage (les Progéniteurs vont enfin être intéressants), Cyberpunk (les pratiquants de Shadowrun n’auront plus le seul privilège de Shadowtech), Star Wars (Dark Empire, vous connaissez ?) etc.

Quand bien même vous ne pratiquez aucun de ces jeux, je n’aurai qu’un mot : achetez ! Ce supplément reste remarquable par son traitement du sujet et par les idées qu’il donne au travers de multiples hypothèses actuelles (et si la timidité était génétique ? pareil pour le sommeil ? pareil pour la vieillesse ? en manipulant bien certains gènes, on pourrait aisément les faire disparaître…). Comme vous voyez, vous trouverez sûrement quelque chose à votre goût.

Allez, pour ne pas sembler vendu à Steve Jackson Games, je vais tout de même émettre quelques réserves. C’est un supplément GURPS tout d’abord : cela veut dire que c’est dense, que la maquette est correcte mais compacte et que les (rares) illustrations sont de Dan Smith. Et en plus, c’est en anglais. Bref, au bout de dix pages (grosso modo), vous avez le mal de mer. Voilà sur le plan de la forme.

Sur le plan du fond, vous pourrez vous apercevoir que votre bon vieux bouquin de base GURPS n’est plus suffisant et SJG raisonne en GURPS Basic Set + GURPS Compendium I (le II reste jusqu’à nouvel ordre optionnel). Eh oui ! comme avec Biotech, vous pouvez augmenter plein de compétences et d’avantages/désavantages, il passe en revue tous ceux du livre de base mais aussi tous ceux des autres suppléments fort judicieusement regroupés dans le Compendium I. C’est un peu lourd de voir ce supplément cité à tout bout de page mais c’était inévitable (et mieux vaut qu’il se réfère à un seul supplément qu’à trente-six). Enfin, j’aurais bien aimé un peu plus de considérations sur les nanotechnologies mais comme c’est plus métal et que le sujet est abondamment traité dans GURPS Robot, finalement je n’ai pas trop de raison de me plaindre.

A ne manquer donc sous aucun prétexte ! ! ! ! ! !

Critique écrite en septembre 2011.

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