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Pendant que vous bossez, nous on joue !

Hawkmoon

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Références

  • Gamme : Hawkmoon
  • Sous-gamme : Hawkmoon - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1988
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Une boîte cartonnée comprenant :

  • Un fascicule de 56 pages, le Livre du Joueur
  • Un fascicule de 48 pages, le Livre du Maître
  • Un fascicule de 32 pages, le Livre de la Science
  • Un fascicule de 16 pages, le Livre de Référence
  • Une carte de l'Europe du Tragique Millénaire, format 44x55 cm

Description

Cette ouvrage reprend celle de la première édition anglaise, mais en y apportant beaucoup d'adaptations propres à l'édition française ci-dessous.

Le Livre du Joueur (56 pages) présente système de jeu et création des personnages. Après six pages de présentation sur le fonctionnement d'un JdR et un aperçu du Monde du Tragique Millénaire, on attaque la création de personnages (18 pages), dirigée par le Basic Roleplaying System. Toutes les régions d'importance du Tragique Millénaire sont présentées aux joueurs (la France bien sûr, mais aussi l'Espanyia, la Germanie, la Moscovia, etc., et même l'Amarehk) de manière succincte. Les suppléments La France, l'Espanyia, la Kamarg, Les Royaumes de l'Est et l'Empire Ténébreux permettent tous d'affiner notablement les créations pour les régions qu'ils détaillent. Les métiers typiques du monde d'Hawkmoon sont aussi présentés, avec illustration, description, et bonus apportés ; on y trouve artisans, chasseurs, érudits, mutants, scientifiques, pilotes, guerriers... Une table permet de générer aléatoirement une anecdote de leur histoire personnelle. Un exemple complet de création est fourni : un chasseur de Hollandia : Crise Spinser.

Le système de jeu (6 pages), assez concis, explique les notions de jets de caractéristiques sur 1d100, de jets de compétences (exprimées en pourcentages), de réussites et d'échecs critiques, d'expérience et de progression (en fonction des réussites critiques en jeu), de blessures majeures pouvant être incapacitantes, etc.

Les 8 pages qui suivent détaillent toutes les compétences, certaines telles "Diriger un animal volant", "Connaissances" diverses, "Piloter un ornithoptère" le nécessitant d'autant plus qu'elles sont intimement liées au monde, contrairement aux compétences plus classiques.

Les 10 dernières pages présentent le système de combat avec armes et armures, techniques particulières (parades, esquives), gestion des armes de jet et des combats aériens. Enfin, les trois dernières pages abordent les interconnexions du multivers de Moorcock. Il est possible de passer des Jeunes Royaumes à la Terre du Tragique Millénaire. Evidemment cela n'est pas sans conséquences et il est fréquent qu'on y laisse sa santé mentale. Tandis que les Jeunes Royaumes sont fortement influencés par le Chaos, la Terre du Tragique Millénaire l'est par la Loi. Et ça fait une sacré différence.


Le Livre du Maître
(48 pages) démarre par deux pages de notes au MJ, présentant quelques conseils basiques sur la première séance de jeu pour les débutants et comment démarrer une campagne. S'ensuivent 10 pages de Créatures et Mutants, où figurent une vingtaine d'entrées, d'Alligator à Sanguinnères (monstres vivant sous terre), en passant par les Goules des Mers (réexploitées et approfondies dans l'Ile Brisée), ou les Flamands Domestiques liés à la Kamarg. Chaque entrée comporte un bref descriptif, quelques notes, les caractéristiques typiques, et parfois une illustration.

Les 6 pages suivantes portent sur les Personnalités influentes du Tragique Millénaire, toutes issues de la Saga d'Hawkmoon : une courte présentation rappelle leur position, puis viennent les caractéristiques complètes et les nombreuses compétences de chacun d'entre eux, ainsi qu'à chaque fois, une illustration. Noblegent, le Comte Airain, Huon, le Guerrier d'Or et de Jais, et bien sûr Hawkmoon, y passent, ainsi que quelques autres.

Toges Noires (21 pages) est un scénario destiné à fournir une introduction pour meneur de jeu débutant. Il met en scène la Comtesse de Rouen éprise d'un artiste qui serait retenu par un Sorcier proche des Toges Noires ainsi qu'une abbaye sise en Normandia, cloîtrée à jamais et dont les membres vivent toujours selon leurs antiques rites ... Les trois premiers chapitres ont une intrigue linéaire tandis que les 2 derniers sont situés dans l'abbaye (pour laquelle plan et protagonistes sont présentés).

Un hiver dans les Carpathes (8 pages) est le second scénario du Livre du Maître. Il place les Personnages (issus du monde d'Hawkmoon ou des Jeunes Royaumes) dans une vallée des Carpathes où ils se retrouvent bloqués. Cette vallée comporte le vestige d'un des plus grands centres scientifiques d'autrefois, où fut développée une hormone capable d'assurer une longévité exceptionnelle... Las, un des scientifiques abreuvé de cette substance a fini par sombrer dans la folie et s'identifier à une légende de triste renom liée à ce lieu...


Le Livre de la Science
(32 pages) démarre par une brève histoire du Tragique Millénaire : ce qui s'est passé entre 2100 et 2800, les conséquences du Tragique Millénaire sur le monde, et une chronologie des différents tomes de la saga de Moorcock.

Le deuxième chapitre, Objets du Tragique Millénaire (4 pages) détaille certains artefacts qu'il est possible de découvrir dans les romans, tels les fameux Canon Feu Granbretons, les Ornithoptères, la Machine Mentale, ou encore l'Amulette du Dieu Fou ou le Bâton Runique (à noter : le supplément L'Ile Brisée propose de nombreux objets technologiques, moins "emblématiques", supplémentaires).

Les 20 dernières pages sont entièrement consacrées aux scientifiques tant pour les Personnages suivant cette voie que pour les PNJ ou le décorum du jeu. On y découvre des règles pour la gestion des inventions (création puis utilisation potentiellement dangereuse en jeu), la liste des capacités qu'il est possible d'utiliser (le supplément L'Empire Ténébreux propose de nouvelles capacités exclusives liées aux Granbretons) : armures, champs de force, poisons, améliorations diverses, etc. Ces capacités concernent le domaine de la Biologie, de la Mécanique ou de la Chimie. Les Mutations animales et végétales sont également présentées.


Le Livre de Référence (16 pages) reprend bon nombre des tables disséminées dans les autres livrets afin de faciliter la vie du Meneur de Jeu notamment lors des séances de création de Personnages. Des fiches y sont également incluses (fiches de PJ Masculin/Féminin, fiche de création technologique pour les Scientifiques).

La carte représente l'Europe du Tragique Millénaire, en bicolore. Elle va jusqu'en Perse à l'est mais s’arrête à l'Océan Atlantique à l'ouest.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 août 2019.

Critiques

roudorack  

J'aime beaucoup hawkmoon. Certes, ayant commencé à masteriser avec cette édition, ma critique est un brin nostalgique. Mais six pages de règles suffisent amplement pour initier des néophytes au jeu de rôle.

Certes, la progression des personnages est un vrai problème, car elle est quasiment impossible à long terme et les caractéristiques doivent être retirées jusqu'à ce que l'équilibre soit acceptable face aux grand-bretons. Mais, au moins, on ne passe pas deux heures à finasser un perso. De plus, la mortalité est très élevée dans l'univers d'hawkmoon, il est donc normal que des persos de gens normaux ne soient pas particulièrement évolutifs.

Je conseille donc au MJ et aux joueurs débutants de ne pas hésiter à prévoir deux persos par joueur, car casser du grand-breton, c'est vraiment prendre des risques. Ceci dit, la simplicité des règles du système chaosium est vraiment intéressante.

Bref, achetez plutôt la nouvelle édition si vous commencez, mais si vous êtes parisiens et que vous trouvez la boîte d'occasion à 7 ou 8 euros, n'hésitez surtout pas.

Post scriptum : il est indispensable au MJ de lire la saga d'hawkmoon par Moorcock, sinon le jeu perd de son charme.

Stef  

Une p'tite critique empreinte de positivisme et de nostalgie ! J'aime bien le monde :
- il est quelque peu sombre (les granbretons ne sont pas des enfants de coeur) avec l'impression pour les PJs de s'attaquer à des chars d'assaut avec un lance-pierre,
- il forme une Europe post-apocalyptique : on connaît les lieux sans vraiment les reconnaître, facile pour le MJ de se prêter à pas mal d'extrapolations (voire de délires) sur les endroits qu'il connaît,
- j'aime bien les jeux médiévaux avec des petits bouts de technologie dedans. Les persos de scientifiques et leur machine folle : sympa également, et précurseur...

Sur le système, rien à dire, c'est du Chaosium hyper simplifié (on aime ou on n'aime pas !). Quelques critiques tout de même :
- le déséquilibre des pjs (mieux vaut être un noble granbreton qu'un paysan roumain),
- le monde reste peu décrit : mieux vaut avoir lu les romans de Moorcock ou acheté un supplément
- c'est quand même super manichéen (ouh les méchants granbretons !!!).

Alban  

Cette première édition d'Hawkmoon est vraiment à découvrir.

Déjà, elle n'a pas le côté déséquilibré de StormBringer: il n'y a ni Melnibonéens, ni Pan Tangiens pour pourrir un groupe.

Ensuite, les règles de science et de combat aérien (made in France) sont très solides, même si un peu complexes.

Restent les scores de compétences de base, faiblards (5% de moyenne, 40/50% pour celles de la profession) et qui frustreront parfois les joueurs...

Hawkmoon  

[[[IP de l'envoyeur : 172.177.240.113]]]Ce jeu est un joyau (noir) que tout bon français se doit de posséder : écrit par des américains mais amélioré par des français ; adapté des romans d'un auteur anglais qui situe l'action en Camargue et fait des français les gentils... Hors plaisanterie ethnocentrique, c'est un excellent jeu de rôle.LA BOITE : C'est du travail de pro, pour un prix conséquent à l'époque. La présentation est soignée, la mise en page est claire, les illustrations sont superbes. La boîte solide protégera les livrets de base, l'écran et deux suppléments.

LES REGLES : On ne présente plus les règles BASIC. Ici elles sont bien rédigées, simples, concises mais émaillées d'exemples pour les débutants : le juste milieu entre le trop vague de l'Appel de Cthulhu et le trop détaillé de Runequest. C'est remarquable pour un jeu qui a 15 ans, en une seule lecture on a tout compris sans équivoque. Les principes de base tiennent en quelques pages et seulement quarante pages suffisent à décrire le système complet. Tout le reste est réservé au monde et aux scénarios. La mécanique est tellement bonne que la nouvelle édition n'apporte pas grand-chose côté règles : des options supplémentaires en combat et quelques lourdeurs inutiles...J'en profite pour tordre le cou à cette critique redondante à mon sens injustifiée : les personnages débutent avec en moyenne 50% dans leurs compétences professionnelles. Après tout ils commencent à peine leur carrière d'aventurier et c'est toujours mieux qu'un ridicule +3 au niveau 1 à D&D III. De plus le système d'expérience, logique et éprouvé, favorise le développement des compétences utilisées efficacement. Il permet de monter assez vite vers de bons scores, entre 60 et 70%, puis d'avancer plus lentement vers l'héroïsme. En quoi est-il choquant de débuter avec des PJ moyens qui vont s'améliorer au fil des scénarios ? N'est-ce pas le principe de tous les jeux de rôle ?Si on trouve quand même les personnages un peu faibles pour de gentils héros, il est extrêmement facile d'en créer de plus expérimentés. Il suffit par exemple de tirer les caractéristiques avec 2d6+6 au lieu de 3d6 (méthode officialisée dans la nouvelle édition) et de répartir 100 à 200 points supplémentaires dans les compétences, en limitant à 70 ou 80% pour éviter des maîtres (90%) dès le départ. Enfin, si on pense que les héros sont trop fragiles, pourquoi ne pas utiliser la Chance = POU x 5 % en cas de risque mortel ? Ou ajouter des points de chance, par exemple POU / 3, qui permettent d'éviter une mort violente, une aventure réussie rapportant un nouveau point jusqu'à un maximum de POU / 2, pour stopper leur thésaurisation. Faire ce genre d'adaptation personnelle prend deux minutes et n'altère en rien le système.

LE MONDE : Autant que les règles, le monde d'Hawkmoon est une perle. Il réussit le mélange délicat entre médiéval et technologie, là où les jeux "multiunivers" ont échoués : Torg, Rifts, les deux derniers suppléments pour Bloodlust, tous restés à la case départ des imbroglios indigestes. Enfin, Rifts rencontre un certain succès en Amarehk, mais restons chauvins, en Kamarg sa renommée est proche du zéro absolu. L'avantage d'Hawkmoon sur les autres jeux de rôle est de proposer un cadre où tout est possible. On peut objecter que tous les jeux de rôle ont des possibilités infinies, je persiste : Hawkmoon permet de TOUT faire sans être bridé par l'univers du jeu, ce qui n'est pas le cas des jeux seulement médiévaux ou purement futuristes. Il a clairement l'avantage d'un mélange de genres qui fonctionne, qui sait rester discret et qui, bien dosé, renouvelle constamment les aventures. Son univers épique est immédiatement accessible sans tomber dans le plagiat. C'est d'ailleurs le seul jeu post apocalyptique qui ne succombe pas au cliché stock-car tribal à la Bitume, ni aux délires Rambo-militaristes à la Twilight 2000. L'ambiance est vraiment unique. Elle est un peu l'inverse de celle de la Guerre des Etoiles : Star Wars intègre une philosophie antique à un monde hyper technologique, avec des chevaliers qui pilotent des vaisseaux et des duels au sabre dans des bases spatiales. Hawkmoon, lui, propose un monde médiéval proche de D&D ou du Seigneur des Anneaux, sur lequel se greffent des détails modernes qui surprennent agréablement les joueurs, pour peu qu'on ne dévie pas vers des délires de singes mutants cybernétiques ninja à la Rifts...

LES ROMANS : Ne les oublions pas ceux-là. La lecture des livres de Michael Moorcock est conseillée sans être indispensable si on ne veut pas coller à tout prix à la saga officielle. Le résumé du monde est bien fait, et encore plus complet dans la nouvelle édition. C'est un jeu tiré d'une saga où à l'inverse des super héros Marvel, de la Guerre des Etoiles, du Seigneur des Anneaux ou des torchons de White Wolf, il est rare de rencontrer le terrible joueur prise de tête, fan psychotique qui a appris par coeur les romans du "maîîître" et casse les pieds de tous ceux qui osent s'éloigner des écrits officiels (fantasmés pour moitié). Ah, gentil lecteur, je t'imagine en train de sourire, toi aussi tu en as rencontré au moins un spécimen avant son internement...

STORMBRINGER : Faisant partie du même "multivers", Hawkmoon est compatible avec Stormbringer. On peut donc y greffer les règles de magie de son frère chaotique ou faire voyager les personnages entre les deux mondes. Techniquement parlant, les personnages d'Hawkmoon sont mieux proportionnés, il n'y a ni super sorcier bardé de démons de combat, ni mendiant paralytique, sourd, aveugle, lépreux et même pas Melnibonéen... oui, lépreux, sinon les autres l'attrapent pour s'en servir de bouclier. Si on possède ces deux jeux, les possibilités deviennent énormes.

A ACHETER D'URGENCE : Hawkmoon première édition est un jeu à posséder et à jouer. Si vous ne l'avez pas, jetez-vous sur une boîte d'occasion, c'est un vieux jeu qui n'a pas pris une seule ride. Peut-être parce que déjà à l'époque il était novateur dans ses mécanismes et les thèmes abordés. Entre cette version et la nouvelle, la première remporte la palme. Néanmoins les heureux possesseurs de cette magnifique boîte peuvent aussi se procurer Hawkmoon Nouvelle Edition s'ils veulent plus d'options de combat sans les faire eux-mêmes ; pour une version alternative de la science ; pour des règles plus complètes sur les mutations ; pour un peu plus de background ; pour soutenir l'effort de guerre d'Oriflam, qui publie toujours des créations françaises pour Hawkmoon alors que la version originale est en stand-by.

olivier  

Nul jeu, sinon Stormbringer n'a été si bon et si susceptible de susciter l'imaginaire. C'est un jeu complet, très articulé et très clair, facile de compréhension pour les jeunes un peu expérimentés (après oeil noir très "pédagogique"). Très belles illustrations également.

Au départ de la création des personnages, ne pas hésiter à gonfler un peu (je dis bien un peu, les personnages joueurs) pour rendre intéressantes les aventures et ainsi rapprocher vos séances de jeu des meilleurs films d'actions. Cela donne du volume et de l'extase à vos souvenirs.

Je n'ai jamais aimé le seigneur des anneaux, ni ADD. J'ai été déçu des nouvelles éditions d'Hawkmoon et surtout de leur système de jeu impalpable et si peu illustrant du rendu des actions. Comme on dit dans la profession, on a changé seulement l'habillage, c'est devenu assez vulgaire, mais les scénarios de la nouvelle édition, s'ils sont très réalistes et sympathiques manquent beaucoup de rêves et de conflits entrêmes et excéssifs (type l'ile brisée ou le pirate des mondes). Les dessins de la nouvelle éditions sont à son image : bof.

Platine  

Ce jeu est très riche, derriere un univers post-apocalyptique mélangeant l'époque médievale et la science-fiction, on retrouve nombre de préoccupations actuelles : les dérives de la science et ses répercutions, le fanatisme des religions, les guerres de territoires...

L'aspect riche du background basé sur l'Europe en pleine transition entre Moyen-Age et Renaissance donne de sérieuses références sur lesquelles on peut construire des scénarios très variés. Enfin, le voyage entre les plans peut également porter les héros vers des scénarios originaux.

Les règles, améliorées depuis dans la 2eme édition, ont mal vieilli, incitent au grosbillisme même si les combats sont souvent mortels et ne prônent qu'une lente évolution des persos. Quand à la science, elle est trop présente et manque un peu trop de mystère à mon goût.

Ce jeu est en tout cas une très bonne alternative au Médieval-Fantastique.

Odhanan  

Ma critique pourrait tenir en un seul mot : Brillant. Hawkmoon, c'est un des meilleurs univers de JDR jamais parus. C'est original, c'est tout à sombre sans pour autant "sombrer" dans le pessimisme lourdingue. C'est héroïque, épique sans être exagéré ou disproportionné. C'est une infinité d'aventures et de concepts radicalement différents des autres JDR med-fan à explorer. C'est un jeu idéal aussi bien pour les débutants que les rôlistes les plus blasés. C'est ... brillant, il n'y a pas d'autre mot.

Le BRPS, ou Basic Role Playing System, y est parfaitement adapté, imbriqué dans les éléments qui font toute la saveur des romans de Michael Moorcock. Le résumé de ceux-ci permet de jouer Hawkmoon sans les avoir même lus, c'est dire la clarté du produit ! Le système relatif à la pratique de la science est savoureux et original.

Seule ombre au tableau : lancer les dés pour les classes et régions d'origine à la création de personnages. Sans importance, puisque l'on peut l'ignorer et laisser ses joueurs choisir ! Les scénarios du Livret du MJ sont tout simplement excellentissimes, avec une mention spéciale pour celui qui se déroule dans/autour du Mont Saint Michel. J'ai de GRANDS souvenirs de roleplay sur ce scénario, quand je n'était pourtant alors qu'un débutant. Un grand bravo aux auteurs qui ont créé un jeu vraiment à la hauteur de l'imagination goguenarde et baroque de Moorcock.

Akhilleus  

Attention ! Je ne serai peut être pas objectif dans cette critique, vu que Hawkmoon est le premier JDR que j'ai maîtrisé et apprécié !

Une boîte magnifique, et un jeu à l'époque génial. Parce que maintenant, c'est sûr que le système de jeu (très déséquilibré) et la présentation ont pris un sérieux de coup de vieux... Je dirai juste que c'est un jeu magnifique par son thème qui ouvre une infinité de possibilités, et son suivi irréprochable !

A noter que cette boîte est indispensable au moins pour les deux scénars "les Toges Noires" et "un Hiver dans les Carpathes" tous les deux géniaux, ainsi que pour la carte grand format de l'Europe du Tragique Millénaire. Un collector...

Sherinford  

La fin des années 1980 est pour moi l'âge d'or de la production française de jeu de rôle.

A cette époque, on trouvait encore pléthore de jeux de rôles inspirés d'oeuvres littéraires et cinématographiques diverses, et les éditeurs réussissaient le prodige d'offrir des jeux en français de meilleure qualité que la version originale américaine. C'est notamment le cas pour Hawkmoon, jeu pour lequel les règles de création d'artefacts technologiques avaient été revues pour l'édition française.

Mieux encore: les jeux de rôles d'alors étaient accessibles à un public plus large que ceux d'aujourd'hui, réservés à un public plus averti.

Au moment où j'ai acheté cette boîte, je ne connaissais pas encore l'oeuvre éponyme de Michael Moorcock, alors bien moins connue le cycle d'Elric le Nécromancien. Après avoir lu le jeu, je me suis rué sur le bouquins que j'ai dévoré d'une traite.

Même si le système Basic sur lequel repose Hawkmoon n'est pas d'une très grande originalité, c'est un système éprouvé et qui tourne plutôt bien. C'est sans doute pour cette raison que ce jeu nous a donné tant de plaisir, et continue d'être maîtrisé aujourd'hui.

Critique écrite en août 2009.

Ivryen  

Une critique en mode gonzo, subjectivité assurée !

Bon, ben Hawkmoon ça nous rajeunit pas tout ça. Néanmoins, le concert de louanges est tel que je me suis dit "Eh mais ce jeu avait l'air transcendantal et génial, pourquoi t'as pas accroché?" et, mordant derechef dans un pépito, à l'instar de Proust, les souvenirs n'ont  pas tardé à déferler.

J'avais acheté la boîte parce que tout le monde disait que c'était bien. C'était beau, propre, conforme aux exigences élévées d'Oriflam et à la production de cette regrettée maison d'édition. Le système de jeu c'était du BRP comme je l'aime, c'est-à-dire pas comme dans Runequest avec deux heures de création de personnages. Là, c'était simple : on tire les caractéristiques, on détermine le peuple et la profession et on peut commencer à jouer. Jusqu'ici tout allait donc bien. Mais la mission de cette boîte n'était pas de me rassurer sur ce que je savais déjà bien depuis Stormbringer : le Basic et ses pourcentages formaient un bon système pour peu qu'on procède à quelques réglages. Non, il fallait juger cette boîte à sa capacité à donner envie de jouer dans un univers particulier.

Et là, c'était raté. Perso, des agents du royaume de Camargue chevauchant des flamands roses équipés de lance-flammes... comment dire ? ... A cette époque je disais non à la drogue, alors tout ça me paraissait un peu bizarre et pas très intéressant. Les Grandbretons, pourquoi pas ? On ne se méfie jamais assez des Anglais, mais les masques ... je visualisais pas bien. Quant au livre sur la technologie, c'était aussi inspirant qu'une émission de télé-achat au petit matin. Comme j'étais un jeune homme persévérant (je rappelle qu'à l'époque je disais non à la drogue), je fis un effort et allai à la bibliothèque municipale pour mieux cerner l'ambiance du cycle du bonhomme avec un diamant dans le front. Et bien, non, même les romans m'ennuyèrent profondément. Je n'arrivais pas à m'intéresser à cette oeuvre insipide, à cet univers de toc fatigué, initiateur satanique de ce genre maudit et risible qu'est le Steampunk. Pourtant Moorcock est un type bien, la preuve il a écrit des chansons BoC ou Hawkwind.

Malgré ses qualités, la boîte ne me donna donc pas envie de jouer dans cet univers. En tant que jeu, Hawkmoon n'offrait rien d'intéressant par rapport à ceux que nous pratiquions à l'époque. Pour ce qui concernait l'Europe alternative, j'avais déjà goûté à Warhammer qui m'allait très bien et j'étais également le très heureux propriétaire de la troisième édition de Gamma World qui faisait mon bonheur dans le genre post-apocalyptique. Enfin, en matière de Basic héroïque, j'avais déjà Stormbringer qui, lui, tenait vraiment debout. J'en tirais la conclusion suivante : pas d'aventure dans le Tragique Millénaire pour moi. 

Critique écrite en février 2014.

Bardamu  

Un autre excellent jeu, basé sur le cycle du Champion Eternel de Michael Moorcock. Cette fois, ce ne sont pas les Jeunes Royaumes, c'est à dire la Terre durant le Cycle Temporel précédent, qui servent de cadre aux aventures mais le Tragique Millénaire c'est à dire une Europe post-apocalyptique, non pas 20-30 après une guerre atomique, du genre Terminator ou Mad Max, mais environ 3000 ans après, ce qui veut dire que la Terre a eu largement le temps de panser ses blessures. L'Europe est revenue a une société de type féodal et la science, assimilée à la sorcellerie, est en quelque sorte un ersatz de la science du 21° siècle.

Moorcock aime casser les clichés :  les Granbretons (les Anglais) sont devenus les grands méchants envahisseurs qui répandent la désolation sur leur passage tandis que le héros, Dorian Hawkmoon, qui va contrecarrer leurs plans est un Germain (un Allemand) qui s'avère être en outre le Champion Eternel de cette ère.

Malgré cette ambiance menaçante, le ton général de l'oeuvre est plus léger que celui de l'univers d'Elric : l'action est plus échevelée, plus hollywoodienne, Hawkmoon va de l'avant, sans se prendre la tête entre les mains toutes les cinq minutes comme le fait souvent l'albinos.

Mais parlons du jeu maintenant. L'univers est bien présenté, les règles sont simples, efficaces et sans prise de tête (le bon vieux BRPS de derrière les fagots). Bien sûr, comme dans Stormbringer, il y a toujours le tirage aléatoire des stats, de la nationalité et de l'origine sociale mais comme le dit si bien Maxime Le Forestier "on ne choisit pas ses parents, on ne choisit pas sa famille". Et puis bon, le MJ peut très bien passer outre ce petit problème en donnant le choix à ses joueurs.

Dans Hawkmoon, pas de sorciers et de démons mais des savants (fous ou non) et de la science. Les règles sur cette dernière sont bien faites et peuvent donner des résultats spectaculaires ou complètement désastreux.

Pour résumer, un très bon jeu de rôle qui, selon moi, n'a pas pris trop de rides.

Critique écrite en mars 2016.

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