Thème(s) : Cyberpunk / Anticipation
Headspace est un jeu de rôle dans un monde cyberpunk où les gouvernements ont cédé le pouvoir aux corporations, en 2074. Le cadre par défaut est la ville de Vancouver. Les personnages des joueurs (PJ) sont les personnes qui se dressent face aux agissements des corporations.
L'invention du réseau neuronal Headspace permet à plusieurs personnes de se grouper et de rester connectées. L'inconvénient du procédé est de ne pouvoir faire machine arrière et, une fois qu'une personne est connectée, toutes ses pensées, émotions, rêves, sont partagés instantanément avec les autres membres du réseau. Cette connexion permet aussi à ceux-ci de profiter des connaissances et compétences de leurs pairs comme si c'était les leurs.
Une cellule (Cell) Headspace est composée de six personnes, appelées Opérateurs (Operators), maîtrisant chacune trois compétences. Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs. Les autres membres de la Cellule seront alors des Opérateurs fantômes, décédés mais ayant laissé des traces dans le Headspace.
Très importantes dans le cours du jeu, les émotions des Opérateurs sont classées en cinq types : Rage, Chagrin (Grief), Peur (Fear), Besoin (Need) et Ego. Ces émotions sont convoyées via trois voies pour le PJ : son Bagage, regroupant les souvenirs et expériences passées, sa Discipline (le contrôle qu'il a de ses émotions) et son Stress (l'accumulation des émotions). Chacune des cinq émotions sera gérée par une échelle de Stress différente (Stress Tracks). Ce Stress augmente lors de certaines actions ou en cas de blessure, et descend suite à d'autres actions ou au repos d'un ou plusieurs Opérateurs.
Les PJ sont décrits par leur type (Handler, Infiltrator, Ronin, Runner, Tech, White Coat) et trois compétences qui composent son Bagage. Pour chaque compétence, le joueur explique d'abord comment il l'a utilisée par le passé, pour définir une connexion à l'un des autres PJ, puis sélectionne une Discipline associée montrant comment l'Opérateur ressent l'utilisation de la Compétence. Le joueur choisit ensuite une Sous-Culture (Neon, Transhuman, Net-head, Corporate, Drifter) et le look qui va avec. Enfin chaque Opérateur a un Regret, qui lui apporte un sentiment de culpabilité et le lie aux Corporations. Pour finir, le joueur sélectionne une Motivation (basée soit sur la Vengeance, soit sur la Rédemption), des avantages (Edges), un Upgrade cybernétique et le Crédit de l'Opérateur.
Le jeu base ses mécanismes sur le système Apocalypse. Les PJ ont alors accès à trois types d'Actions (Moves) : Professionnelles (mettant en jeu leurs compétences), Headspace (mettant en jeu une compétence d'un autre membre de la Cellule) et Improvisées (sans disposer de la compétence adaptée). Le résultat du jet de deux dés à six faces est modifié par l'émotion guidant l'action et le résultat peut être un succès (10 ou plus), une réussite partielle (7-9) ou un échec (6 ou moins). Lorsque le Stress pour une émotion atteint ou dépasse 5, il se produit un Feedback qui ramène le Stress à zéro mais peut entrainer des complications émotionnelles chez les Opérateurs. Selon les conditions, les Opérateurs peuvent être en synchronisme Sync) ou non. Cet état leur facilite la gestion des émotions dans le headspace.
De façon similaire aux Fronts de Apocalypse World, les actions importantes sont suivies sur une Horloge Objectif (Objective Clock). Celle-ci est divisée en six parties, réparties entre la Corporation et les Opérateurs. Au cours du développement de l'action, le MJ met en place trois sous-actions (Milestones) et détermine qui des PJ ou de l'adversité, emporte chacune d'entre elles. Lorsque ces trois sous-actions ont été résolues, le résultat est soit un succès total (3 réussites) ou qualifié (2 réussites et un échec), pour la Corporation ou pour les Opérateurs. Le MJ utilisera couramment plusieurs horloges figurant les différentes étapes d'une histoire.
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
Cette fiche a été rédigée le 22 février 2016. Dernière mise à jour le 1 novembre 2016.
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