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Arcane Lore

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Références

  • Gamme : HeroQuest
  • Sous-gamme : Stafford Library
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Issaries Inc.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2007
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Ouvrage à reliure à spirale de 130 pages.

Description

Issu de la série The Stafford Library, Arcane Lore est est le 7ème opus. Il ne contient que quelques valeurs chiffrées, utilisables pour HeroQuest. Sous-titré Heroquests & Heroquesting, il est consacré à l‘essence même de Glorantha : les quêtes héroïques mythologiques qui consistent en l’émulation des actes et des aventures qu’ont effectués les dieux lorsque le Temps n’existait pas encore.

Plus que les prières, les quêtes permettent aux individus ou aux collectivités de s’identifier avec une divinité pour recevoir des pouvoirs considérables, sous forme d’objets, de compétences, de sorts, de malédiction pour les ennemis, de bénédiction pour un clan, etc. Une quête peut donc aussi bien consister pour un individu à récupérer une arme ou un pouvoir magique, que pour une communauté à initier un rituel de fertilité pour l’année en cours, un échec pouvant entraîner une mauvaise récolte, voire une catastrophe.

Les dieux vivaient jadis sur Glorantha, mais leurs querelles amenèrent le chaos dans le monde. Pour sauver ce dernier de l’entropie, ils durent accepter le Grand Compromis : ils quittaient définitivement le plan physique, le laissant entièrement aux races mortelles et ne pouvaient plus y exercer leur influence directement. C’est le début du Temps. Réfugiés sur le plan divin, ils sont demeurés immortels mais ont perdu toute capacité de libre arbitre, qualité réservée aux mortels du plan physique.

L’ouvrage commence par les crédits (1 page) et un avant-propos (1 page), suivis de la table des matières (1 page). Il n’y a aucun chapitre à proprement parler, mais une suite de près de 70 articles d’une demi à plusieurs pages (rarement plus de quatre). Pour en faciliter la présentation, la présente fiche retrace néanmoins les grandes lignes directrices du supplément.

Heroquest and Heroquesting (28 pages) explique la nature magique des quêtes et leur histoire, qui commence à partir du Temps, quand les dieux se sont retirés du monde et que les mortels tentent de reprendre contact avec eux. Sont exposés leur fonctionnement, la mécanique métaphysique , c'est à dire ce qui se passe quand un individu quitte le monde physique, les quatre systèmes de magie (animisme, sorcellerie, théisme et mysticisme), ainsi que le système d’identification des runes divines et héroïques, héritées des God Learners, qui avaient l’habitude de tout classifier, y compris ce qui ne peut pas l’être.

La partie suivante, Gods and Mortals, creating a Heroquester (12 pages), est consacrée aux divinités et aux panthéons. Elle fournit les puissances relatives entre les différentes entités demeurant dans les divers plans d’existence, hormis le plan des mortels, qui s’expriment en manifestations (ex. : la forme d’un homme et d’un animal), en pouvoirs, en secrets et en taille. Suivent ensuite quelques exemples. Un article sur les guerres du chaos traitent entre autres choses des différentes formes que ce dernier peut revêtir (le mal, la séduction, l’entropie, etc.). Le nombre d’adorateurs joue un rôle très important sur la puissance d’un dieu. Par exemple, un dieu puissant qui perd tous ses adorateurs devient une entité oubliée et n’est plus qu’un esprit très puissant.

Viennent ensuite The Worlds, the Web of mystery (15 pages), détaillant les différents plans les différentes manières de les rejoindre, comment ils se présentent « physiquement » et les lieux qu’ils permettent de rejoindre (généralement des époques mythiques précédent le Temps). Un bref article sur les univers de poche et les mondes du rêve fait également partie de cet ensemble d'articles.

The Mythic Ages (14 pages), traitent ensuite des périodes mythiques, quand les divinités demeuraient encore sur Glorantha et que le Temps (cyclique, linéaire et illusoire) n’existait pas. Il existe donc l’Âge vert, quand la végétation recouvrait le monde, l’Âge d’or quand Yelm, le soleil, régnait sur le monde, l’Âge des tempêtes quand Orlanth renversa Yelm, mettant fin à la tyrannie du dieu unique et enfin l’Âge des Ténèbres quand le chaos envahit le monde et menaça de le détruire. Ces diverses époques peuvent être rejointes depuis le plan des dieux pour ramener ainsi des artefacts, de la magie ou tout simplement de la renommée. Il faut noter qu’il ne s’agit pas, techniquement, d’un voyage dans le temps, puisque celui-ci n’existait pas encore. D’ailleurs, il est impossible de revisiter les âges des mortels, consécutifs au temps.

The Heroquests (49 pages) décrit 26 mythes, sources de quêtes héroïques. Certaines sont connues, comme Hill of Gold ou Lightbringer’s Quest), d’autres moins, à l'image de Hellmouth. Quelques unes sont spécifiques à des aventuriers, par exemple des PJ, telles que The Wyter Heroquest, The Quest of Knowledge ou So, You Want to Raise the Dead? Plusieurs de ces quêtes héroïques ont déjà vu le jour sous une autre forme dans d’anciens fanzines anglophones pour Glorantha (The Wild Hunt, Tales of the Reaching Moon).

L’ouvrage s’achève par un Index (6 pages), 2 pages blanches et 1 page des différentes parutions de la série The Stafford Library.

Cette fiche a été rédigée le 27 août 2015.  Dernière mise à jour le 17 septembre 2015.

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