Livre de 80 pages à couverture souple. La quatrième de couverture est imprimée en tête-bêche à l’exception des informations contractuelles (éditeur, ISBN et prix indicatif).
La douzième extension d'INS/MV nous emmène dans les différents aspects de la folie avec une organisation du livret en conséquence… Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément s’ouvre en page 3 sur les crédits et le sommaire sans précision de numérotation des différents chapitres, la pagination devenant aléatoire à ce stade (elle va en effet de "4+4=9" à "Je vais manger").
Le premier chapitre (Attention à la Maaaaaarche, 6 pages) décrit le nouveau concept des Marches Intermédiaires dans l’univers d’INS / MV, qui sera largement réutilisé par la suite pour rendre cohérent tous les aspects surnaturels de cet univers qui sortent du traditionnel clivage Anges et Démons.
Le second chapitre (Avancez, Dragons et Dragons ! 5 pages) est une application directe de la précédente aide de jeu puisqu’il raconte l’histoire des Dragons dans le contexte d’INS / MV en partant du principe qu’ils ont existé et qu’ils ont été exterminés par les forces divines.
Le troisième chapitre (Mademoiselle, auriez-vous du feu ? ou Un Dragon, c'est vachement porteur ! 28 pages) est lui-même un gros scénario pour anges ou démons qui va utiliser l’aide de jeu précédente en mettant en scène un dragon qui a manifestement échappé au massacre et se retrouve plongé dans notre époque contemporaine, au cœur du Grand Jeu.
Le quatrième chapitre (Le monde est fou, fou, fou, voyez-vous ! 11 pages) est une aide de jeu qui décrit comment bien simuler la folie, et comment utiliser les limitations basées sur la folie pour améliorer les parties.
Le cinquième chapitre (5 pages) contient 3 synopsis de scénarios. Le premier (Christophe lâche sa tête, pour MV) nous décrit un Archange Christophe ayant subi une régression infantile. Le second (Verte Campagne électorale, pour INS) parle d'un ange de Daniel ayant décidé de gagner les élections présidentielles. Enfin, le dernier (Jeux de Masques... à gaz, pour INS ou MV) est conçu pour rendre les PJ fous.
Le sixième chapitre (Allô ? Y a quelqu’un ? 4 pages) est une aide de jeu sur les invocations afin d’étendre les conditions et les résultats présentés dans les règles de base.
Le septième chapitre (Tout chez moi l'habite ! ou Un cadavre de trop, 14 pages) se trouve un scénario pour anges. Particulièrement tortueux, il mettra en prise vos joueurs avec le camp des renégats.
Le supplément se conclue sur une nouvelle de fin (2 pages), 1 page de publicité pour Plasma et 2 pages de couverture intérieure recto-verso.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2016.
Excellent, hilarant, utile : que demander de plus ? Les suppléments d'INS/MV ne sont jamais aussi bons que lorsque les auteurs se lâchent, ce qui est le cas ici.
Paradoxalement, malgré son côté "délire", l'ouvrage regorge d'idées de scénarios, et les aventures fournies sont excellentes. Les dragons... On aurait pu croire qu'ils sont inutiles dans le monde d'INS/MV, mais les scénarios les exploitant sont trop savoureux pour qu'on s'en passe.
Un supplément pour le plaisir des yeux, et le plaisir du jeu. C'était la grande époque de la gamme.
Déception que cette extension. Bon d'accord un Dragon c'est sympa, le deuxième scénar aussi, mais ça y est c'est fini le grand jeu là, on commence à ne plus s'opposer q'à la troisième force ou à Dominique, scénars compatibles anges-ou-démons et plus vendeurs obligent. Quelques mots sur les marches, l'aide de jeu sur la folie est sympa à lire, sans plus, les micros scénarios ne m'ont jamais convaincu, j'attends plutôt ça d'un magazine que d'un supplément.
J'en tire de quoi faire deux parties, pas plus, un peu léger. C'est pas parce que les pages sont émaillés de fonds dessinés par un gamin de 2 ans que la sauce prend et qu'on se sent transportés dans un monde de folie. Je critiquerais aussi le style de la rédaction, un peu comme si on délayait la sauce pour remplir des pages.
Un supplément tout mou.
Dans l'ensemble, le supplément remplit bien son rôle, traiter de la folie avec des très bonnes aides de jeu, un style déjanté, une numérotation des pages à l'aveugle. Ce sont les démons d'abalam qui sont contents. En revanche, mettre un dragon dans ins de la façon dont ça a été fait, eh bien je trouve ça moyen (et donc je mets 3) car c'est ajouter un élément supplémentaire pas vraiment utile et qui fait tache en comparaison du reste (d'ailleurs, il n'a plus jamais été utilisé par la suite).
Un des suppléments phare de la deuxième édition d'INS/MV. Approfondissment du background, cette extension recèle un très bon scénario mettant un dragon sur l'échiquier. Parce que c'est bien beau de sortir une belle timeline avec des faeries, Georges, etc, mais là on a un bel exemple de l'intérêt que ces élément peuvent avoir pour le jeu. Ah, les marches intermédiaires, c'est du grand INS/MV.
Dementia Profundis est un supplément très agréable à lire. Même si l'aide de jeu principale, à savoir la folie, n'est pas vraiment exploitable, Dementia Profundis nous réserve d'autres surprises.
Une aide de jeu intéressante sur les fameuses Marches Intermédiaires, une petite aide de jeu sur les dragons afin de mieux présenter le scénario principal, mais ce supplément est surtout un recueil de scénarios, tous de très bonne qualité et sympas à faire jouer. C'est d'ailleurs là l'intérêt de cet ouvrage. Si cela ne vous intéresse pas, passez votre chemin.
Ha oui, des illustrations qui sonnent juste avec une mention spéciale pour la couverture que je trouve géniale.
Bref, un bon petit supplément INS/MV.
Supplément de la première époque d'INS / MV, il ne faut pas se fier à son thème car à part son titre et sa présentation loufoque, ce guide aborde finalement assez peu la folie (une simple aide de jeu et des synopsis gentils de scénarios plus ou moins reliés à ce sujet). En même temps, INS/MV c'est pas l'Appel de Cthulhu, hein (arf, arf).
L'utilité de ce supplément est donc ailleurs et Dementia Profundis constitue une nouvelle étape du travail de rationalisation initié par le tandem GE Ranne. A ce stade, INS/MV était déjà devenu un vaste pot-pourri avec des Vikings, des Psis ou des Sorciers - le tout ne s'appelant pas encore la Troisième Force. Les GE Ranne s'attelaient alors pour en faire un jeu de fantastique contemporain aux multiples ramifications, tout en gardant l'aspect fun (parce qu'INS/MV, c'est pas Vampire la Mascarade non plus, arf, arf !).
Dementia Profundis est donc complètement dans cette lignée de fun (avec le thème et le ton employé) tout en continuant de construire un univers qui ne se résume plus aux camps des Anges et des Démons qui se mettent sur la tronche... Les aides de jeu introduisent donc le concept des Marches Intermédiaires qui sera largement exploité par la suite et nous met ensuite en scène les dragons avec une mini campagne, rythmée mais assez dirigiste et carrément pas facile pour les joueurs (j'y irais un poil plus soft personnellement).
Le supplément continue ensuite avec des aides de jeu diverses et variées - assez moyennes - et un autre gros scénario nettement plus digne d'intérêt.
Au final un supplément diversifié et sympa mais qui accuse maintenant le poids des ans : les concepts introduits (les Marches, la présence des Dragons dans le background) ont depuis longtemps été repris et enrichis dans des suppléments plus récents. Dementia Produndis ne vaut donc que si vous souhaitez jouer les scénarios proposés qui de mon point de vue ne sont pas des incontournables de la gamme. D'où ma note en demi-teinte pour un supplément plus utile lors de sa sortie, et dont le contenu n'aura pas particulièrement fait date ensuite.
Critique écrite en novembre 2015.
Dementia Profundis est un supplément de l'ère GE Ranne, lorsque le background s'affine et commence à être poli.
On attaque donc avec les Marches Intermédiaires, les mondes qui se situent entre le Paradis, la Terre, le Purgatoire et l'Enfer (comme par exemple la marche des Rêves et des Cauchemars). L'ensemble fait 4 pages, mais c'est assez pour fixer ce principe qui servira à l'avenir dans quelques histoires grand écran.
Puis on parle des dragons et de leur presque totale extinction. C'est encore du background intéressant, avec l'histoire de l'Archange Georges et du massacre du peuple fée. On sent clairement la progression depuis "Il était une fois". C'est plus léché. Un exemple pour m'expliquer : dans "Il était une fois", on vous dit que Georges a mené les forces du Bien pour le génocide du peuple fée (donc y compris les dragons). Et ça s'arrête là. Dans Dementia Profundis, on parle de l'obsession de Georges, comment il se prend une branlée par le roi des Dragons, comment Yves espère que celui-ci réitère son exploit mais comment il échoue, etc. C'est beaucoup plus approfondi. Vous me direz : en pratique ça ne change pas grand chose en terme de "gameplay" mais pous le plaisir de lecture du MJ, c'est bien mieux.
Ce background est exploité lors d'un scénario tournant autour de la dernière dragonne en vie que les joueurs devront aider, soit à quitter la terre pour les Marches Intermédiaires, soit la faire rejoindre leur camp. Si la thématique est cool (même si, je trouve que les auteurs de jeu de rôle en général se servent un peu trop de dragons en moyenne), le scénario n'est pas non plus un d'un haut standing. En gros, l'administration croit que France d'Argon (le nom de la dragonne, polymorphée en humaine) est un renégat ou un démon, et que les PJ doivent l'appréhender. Sauf que France va juste les poutrer et se barrer au lieu d'être prise. Fin de l'affaire et limitation. Mais il y a un round 2, où l'administration pense avoir retrouvé France mais tombe en fait sur un démon. Alors France, qui comprend qu'elle risque d'être traquée vient voir les PJ pour leur demander de l'aide. Soit pour rejoindre les Marches ou leur camp, selon l'initiative des PJ. Ce n'est pas désagréable à jouer, mais vu l'enjeu, j'aurai vu autre chose.
On continue avec une aide de jeu sur la folie, pas inintéressante à lire, mais qui ne ne m'a jamais servi outre mesure. Elle fournit quelques exemples d'incarnations ratées où l'ange ou le démon pête les plombs (ex : l'âme humaine qui ne quitte pas bien le corps que prend l'ange ou le démon) plus deux synopsis pour mettre en scène l'aide de jeu.
On continue avec deux pages sur l'invocation d'Archanges et de Prince-Démons. Mine de rien, les suppléments de l'époque d'INS-MV sont vraiment un mélange de tout et n'importe quoi. Mais encore une fois, ce n'est pas désagréable à lire.
On termine par un scénario, dont je ne sais pas trop quoi penser. Il peut être une expérience géniale si les astres sont alignés ou un fiasco. Pourquoi ? L'histoire parle d'un apprenti sorcier qui croisera par hasard la route des PJ et qui va commencer à les invoquer pour les lier à des poules après sa fuite. A eux de foncer pour le retouver avant de finir en poule. Mais on parle d'une confrontation préalable : il suffit qu'un joueur se focalise sur le sorcier avec quelques jets de dés de qualité pour que le MJ se trouve dans la délicate situation de tricher quitte à frustrer les PJ par le dirigisme de la scène ou de foutre en l'air la majeure partie de son scénar'.
Et ce n'est pas tout : Même si le sorcier a fui à la régulière, il suffit que les joueurs ne foutent rien entre sa fuite et la première invocation de poule pour qu'un joueur puisse aller attendre devant la télé la fin du scénario.
Il y a donc pas mal de pièges qui peuvent en faire un fiasco, sur lesquels le MJ n'a pas que peu de maîtrise.
Dans l'ensemble, c'est bon. Il manque un petit accroissement de qualité dans les scénarios pour mériter le 5. En l'état, c'est un 4/5 pour moi.
Critique écrite en juillet 2021.
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