Boîte contenant 1 livret à couverture souple de 80 pages pour In Nomine Satanis, 1 livret à couverture souple de 80 pages pour Magna Veritas, 1 livret à couverture souple de 40 pages de scénarios.
Pour ceux qui auraient passé les dix dernières années sur MIR, INS/MV est un jeu double qui permet d'incarner un groupe d'anges (MV) ou de démons (INS). Tout est basé sur le conflit entre ces deux forces, ainsi que sur leurs coups bas pour étendre leur influence discrète sur les humains. Car évidemment, tout se fait en sourdine puisque les humains ne doivent pas savoir les dessous de l'histoire. Dieu en a voulu ainsi. Le thème est traité avec un humour féroce et maltraite joyeusement le sérieux du concept de religion.
Chaque livret de 80 pages est un jeu à part entière qui présente une partie des règles fondamentales comme le combat ou la mécanique de jeu, ce qui crée une redondance. Ensuite, dans chaque livret se trouvent la création de personnage, un background minimaliste, les pouvoirs, les supérieurs des PJ (archanges ou princes démons), le tout en fonction du camp choisi. Le tout est agrémenté de nouvelles d'ambiance et de citations détournées de la bible ou de célébrités.
Le dernier livret contient huit scénarios, quatre par camps, dont un présente ce qui deviendra une partie de la troisième force, développée au fil des suppléments. Encore une fois, des nouvelles d'ambiance sont semées au gré des pages.
A noter que le système de jeu est original. Il est basé sur un jet de 3d6 dont 2 forment une sorte de d100 (d6 dizaine et d6 unité) et 1 représente la qualité de réussite. Quoi de plus normal que de jeter un d666 quand on participe au grand combat entre les forces du bien et du mal ?
Il existe une version limitée de cette édition (tirée à 500 exemplaires), qui a pour seule différence la couleur du dos des livrets, blanche au lieu de noire. Les diverses éditions de la boîte ont aussi des épaisseurs légèrement différentes.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 avril 2011.
Rejoignez les forces divines du Seigneur tout puissant dans leur combat éternel contre les Armées du Malin. En tant qu'Ange, utilisez des pouvoirs, au-delà de la compréhension humaine, pour contrer les machiavéliques agissements de Satan. Sauvez les innocents, réconfortez les justes, châtiez les coupables, anéantissez les parjures. Renouez avec la tradition Catholique des guerriers du Bien. Poursuivez l'oeuvre des chevaliers de l'Inquisition et des croisades et n'oubliez pas que l'heure est à l'espérance car le Christ est vainqueur.
Non, non, ce n'est pas un tract d'une secte quelconque. C'est ce qui est écrit sur la boîte de INS/MV 1ère édition, pour les Anges. Pour les démons cela donne ça :
Satan enfin libéré, ressuscite ses démons pour régner sur le monde. Devenez un Ange de l'enfer, un vétéran de la mort et levez vers les cieux l'étendard ténébreux. Satan guide vos pas et remplit vos âmes de haine. Aidés par vos frères des légions infernales montrez au monde que l'armaggedon approche. Tuez, massacrez, mutilez pour la plus grande gloire du prince des ténèbres. Semez la mort, le désordre et la guerre. Conquérez de nouvelles âmes, affrontez les Anges célestes. Vous pouvez mourir mais pas disparaître, destinés à jamais à combattre pour Lucifer.
Ca, ils n'avaient pas froid aux yeux, à l'époque. Si aujourd'hui INS/MV est un classique que tout le monde connaît, à l'époque ça avait été un joli pavé dans la mare. Et la lecture des règles était jubilatoire. Dommage que la verve initiale ait décru à mesure que la présentation et les règles s'amélioraient...
Voilà un jeu comme je les aime : riche et humoristique à la fois. Il n'y a qu'une seule dérive à laquelle il faut faire attention : les joueurs oublient fréquement que ce n'est pas parce qu'on est un démon qu'on n'en fait qu'à sa tête et qu'on rase 3 immeubles dans le feu...
INS/MV peut offrir plusieurs types de jeu : comme un jeu de super-héros, un peu à la mode "World of Darkness", pourquoi pas plutôt à la Toon, en prenant le conflit Bien/Mal plus à la légère ou bien, pourquoi pas, à la "Les routes du Paradis" où les joueurs Ange iront réparer les erreurs faites par les forces du Mal.
Ce jeu restera à jamais dans les annales. Sa lecture est hilarante, sa jouabilité est jusqu'à présent inégalée. A chaque fois c'est une partie de rigolades et de déconnades.
Pour se lacher y'a pas mieux. Putain quel jeu !
A chaque fois que je regarde cette boîte, les larmes me montent aux yeux, un pur bonheur de jouabilité jamais égalé, un thème original et osé, un plaisir de lecture intense et puis que de souvenirs de parties inoubliables avec juste cette boîte noire pas belle, des illustrations et une mise en page hideuse, mais le génie des auteurs renverse tout sur son passage. A l'époque une révolution et encore maintenant un jeu génial. Merci, merci encore Croc et Zlika.
Ce n'est pas tant le côté super-héros qui me gène dans INS/MV. Non, c'est bien le fait que le jeu prend la religion comme toile de fond mais qu'à aucun moment il ne l'utilise complètement. C'est les noirs contre les blancs, les gentils contre les méchants, les Vengeurs contre Magneto et ses sbires mais on ne me fera pas croire que la religion est correctement utilisée dans ce jeu. D'ailleurs le Grand Jeu n'a jamais été très tangible pour les joueurs.
Pour masquer cette lacune les suppléments se sont occupés de traiter les Dieux celtes, les Psys, les Dragons et autres bêtises afin de donner un peu de volume à un background very rikiki maouss pas du tout costo du tout. Il y avait tellement à faire avec les Apôtres, Saint Pierre et tout ce que contient les 2 testaments. Mais il fallait proposer un background suffisamment accessible pour le public au risque de vendre un jeu très light avec plein d'armes et de pouvoirs tous plus étonnants les uns que les autres (jusqu'aux terribles limitations qui sont parfaitement injouables et qui confinent à la bêtise la plus crasse).
Même les américains arrivent mieux à traiter le thème de la religion avec un film comme Dogma, c'est dire si nous sommes loin d'avoir réussi notre pari de créer un jeu potable. Reste que INS/MV est un réel succès populaire¿ chez les adolescents en quête d'un jeu défouloir et les adultes qui n'ont pas le temps matériel de préparer un vrai scénario. Car voici un autre défaut majeur de ce jeu : les scénarios. Les missions débiles où l'on vous ment systématiquement ça marche les 5-6 première fois mais au bout d'un moment le plaisir commence à s'émousser. La trame scénaristique éculée (non il ne manque pas de 'n') et usée qui ne tient pas la route 30 secondes, l'enquête qui consiste à aller à un point A, qui mène à un point B qui mène au grand final où une scène de combat titanesque va occuper les joueurs pendant des heures et être un véritable exutoire pour leur petit ego de rôlistes en manque d'aventure. Puis viens le temps où l'on invoque son supérieur pour finir le travail à grands coups de Deux Ex Machina et zou c'est 2 heures du mat', on peut rentrer chez papa et maman pour dormir. Ah non ? Ah bah oui vous gagniez un nouveau pouvoir pour vous être fait bananer pendant une soirée et avoir blasté la gueule de ceux d'en face (qui surprise, font partie des gens de chez vous !). La diversité des pouvoirs n'a d'égale que leur banalité rôlistique (Houa, 'Sommeil', je suis ébahi devant la poésie qui se dégage d'une telle innovation).
INS/MV c'est comme des charentaises, c'est pas très sexy mais c'est quand même bien confortable le samedi soir devant Jean-Pierre Foucault ou Patrick Sébastien. Ca ne demande aucune préparation tant aux PJs qu'au MJ et c'est une grosse déconnade assurée. Mais bien grasse, la déconnade et avec toute la franchouillardise nombriliste qui va avec. INS/MV a inventé le jeu de rôles-cassoulet, un truc pas vraiment digeste, qui fait péter mais qui plait à tout le monde. Bref, Croc s'est assuré le titre de Lagaf' du jidéher avec quelque chose de simple et populaire qui plaira autant aux rôlistes en mal d'imaginaire que le Bigdil plait à la ménagère de moins de 50 ans.
Ne pas commettre l'erreur que je dénonçais il y a quelques temps : noter un produit en fonction de son suivi... La boîte noire donc... Dans ma vie il y a eu la boîte rouge et la boîte noire... Là on ne peut pas dire que j'ai flashé comme un malade. Le contenu est sympa sans être transcendant. Très peu de background et des pages de description de pouvoirs...
Mais quel ton ! Irrévérencieux, ironique, cynique, mine de rien à l'époque ça dépotait... Mais quelle jouabilité ! Comme dirait Cédric, en voilà un jeu de beauf :p ! Un Background expliqué en deux secondes, un perso prêt en 5 minutes chrono, le jeu idéal pour introduire des novices (pas coincés côté religion bien sûr) ! Les règles sont d'une simplicité reposante et le d666 fait toute la différence.
Mais quelle richesse ! Le premier quotidien ou journal télévisé venu renfermait des dizaines d'idées de scénars. Douze ans après et d'une édition à l'autre, je commence tout juste à sentir un peu de lassitude, mais bon allez un petit Magna ce soir ? Pour la route ? Woaff, d’accord !
Cette première édition comporte bien des défauts, et maintenant, elle est quelque peu obsolète. Néammoins, je lui mets 5 pour ce que ça valait à la sortie, et parce qu'il y a tout de même plein de petits trucs sympas :
- 8 scénars. Pas des meilleurs, mais c'est assez rare pour être souligné
- des citations de Pierre Desproges. Toute personne citant Desproges s'attire ma sympathie :)
- à l'époque, background et règles étaient présentés différemment selon que l'on soit ange ou démon (j'adore les interviews :) ) et l'humour était plus présent (la nouvelle de Malphas est un petit bijou)
- la description des différentes morts.
Arf et puis, il y a même des règles de combat de masse! Je ne sais pas si quelqu'un les a déjà utilisés ;)
INS/MV m'a toujours laissé perplexe. Le coup de l'opposition Ange/démon, dans un combat sans fin, c'est plutôt intéressant, la parodie perpétuelle d'un jeu franchement dans le second degré c'est plutôt sympa. Le côté systématiquement bourrin des règles, entièrement tournées sur la castagne, à mi-chemin entre la baston de super héros et le crêpage de chignon, les bouffonneries et autres calembours, il y a tout ce qu'il faut pour faire un jeu sympa, bon enfant, rigolo, rapide, pas prise de tête, sans prétention.
Curieusement c'est exactement l'inverse qui arrive. Entre les galeries de pnj super costauds, les organisation secrètes, les clans de plus en plus nombreux, les enquêtes données aux pjs en échange de l'espoir de gagner quelque nouveau super pouvoir, l'organisation martiale et les ordres péremptoires, on a l'impression de jouer à un Vampire franchouillard, qui a oublié d'être drôle.
Les persos ont des pouvoirs et des capacités que les joueurs assemblent et optimisent patiemment, et il est rare de faire une partie où l'on n'entend pas la stupidité "je préfère les anges, parce qu'ils sont légèrement plus puissants que les démons".
La plupart des scénars auxquels j'ai participé se résumaient à des enquêtes fastidieuses, dont la réussite résidait dans l'apprentissage par coeur du bouquin de règles. Les persos, définis par leurs capacités en combat se suivent et se ressemblent, seulement différenciés par des limitations en général temporaires passque trop difficiles à assumer par le rôliste en manque de baston visé par ce jeu.
On croit jouer à un truc rigolo dans lequel les vannes vont fuser, et on se retrouve dans des combats bien lourds, récompense de celui qui a bien monté un perso bien bourrin. On croit évoluer dans un univers axé sur une galerie de personnages hauts en couleurs, et on se retrouve aux ordres d'archétypes brutaux dont la personnalité se résume à deux ou trois private-jokes sur leurs exploits passés.
Bref, une sorte de pétard mouillé rôlistique dans lequel en général on s'ennuie ferme.
1 dé pour... La mise en boîte du jeu, plaisante et facile de ne transporter que les livrets bien protégés dans une chemise ou une pochette, pour qui désespère de voir ses précieux livres écornés dans son sac à dos. Pratique ensuite pour y mettre l'écran, etc.
2 dés pour... Le ton, l'ironie sur l'actualité et la satire politique et religieuse. Alors, c'est exact que la religion est un prétexte, mais est-ce que ce n'est pas le cas dans le monde réel, hmmm ? Ici, foin de spiritualité, mais on pointe du doigt l'institution. Avec ça, tout peut être facilement recyclé dans le jeu pour faire des histoires de second degré assez joussives.
3 dés pour... Ce qui fait le jeu à sa sortie : les principes, les règles de combat de masse, les profils proposés, l'interview entre Dieu et Croc, les scénarios, le système si cher à tout joueur d'INS/MV et les nouvelles pour l'ambiance.
4 dés pour... Le parti-pris de la farce, au pied de la lettre. C'est à dire : un événément inattendu, une enquête qui n'en est pas une (où les joueurs sont roulés dans la farine) et une bastonnade générale à la fin en guise de règlement de comptes. Quelle différence avec de nombreux autres jeux ? Ici, c'est plutôt bien assumé.
5 dés pour... Tout ce qui fait que INS/MV est avant tout et surtout lu-di-que.
Première édition de ce cultissime JdR. Il propose ce concept assez novateur de pouvoir incarner soit un camp, soit l'autre. Ange ou Démon. Si le Background n'est pas encore très étoffé, il est assez intéressant pour assurer de longues parties. Le ton, même s'il est résolument drôle, n'exclut pas la possibilité de jouer avec une ambiance beaucoup plus sombre.
Le système de jeu est simpliste au possible, et ça marche ! Le D666 aura marqué les esprits. L'intérêt de ce jeu et, selon moi, sa plus grande force, réside dans le fait qu'on peut y jouer d'à peu prês toutes les manières possibles : le thriller, le burlesque, la comédie... Dans INS/MV, tout est bon. A essayer au moins une fois.
INS/MV... Parfum de nostalgie lorsque je reprends en main la première édition.
Pourquoi 5 ?
- l'originalité du thème : jouer des créatures fantastiques vivant en secret dans la société du XXème siècle 3 ans avant Nephilim et Vampire ! De plus, l'humour est très présent ce qui le distingue des productions ultérieures occupant ce créneau (WW et Multisim donc).
- Des règles en adéquation avec le thème : légères, elles mettent en oeuvre des éléments qui collent au thème : le D666, le 111, le 666, le 421...
- Facilité de mise en oeuvre de scénarios. Des campagnes magnifiques, surtout en 1ère édition (Baron Samedi, Mors Ultima Ratio par exemple).
- L'ambiance à la table. Peu à faire pour le MJ : INS/MV se met en place tout seul, les blagues fusent.
Enfin la première édition est ma préférée, l'humour est noir, très noir, souvent grinçant mais sans sombrer dans les excès d'immaturité des éditions 2 et 3. Elle est aussi plus souple.
En relisant INS/MV, je réalise que seule l'idée originale est conforme à mon souvenir : un jeu de super-héros opposant Anges et Démons. Pour le reste, le traitement est particulièrement faible, bâclé, franchouillard et naïf, uniquement centré sur la France et le catholicisme, sans profondeur, ni réelle originalité en dehors du concept initial. Les enjeux politiques des Archanges et Princes Démons sont dignes d'un ersatz de Dallas sur FR3. Il manque une cohésion, une vision, une perspective globale. Bref, c'est creux et c'est un immense regret : INS/MV aurait pu être un jeu vraiment extraordinaire.
Le système de jeu est moyen mais acceptable. L'idée de 3D6 est très bonne : la Sainte Trinité (111) et le Nombre du Diable (666). Pour l'époque, la complexité est réduite donc j'approuve.
INS/MV était un de mes jeux préférés en 1990. Aujourd'hui, je réalise toutes ses faiblesses. La quantité de matériel qui a été publié derrière est simplement hallucinante, sans jamais relever le niveau.
Critique écrite en mars 2016.
Je me suis récemment replongé dans cette fameuse boîte noire, 1ère édition de cet excellent jeu qu'est INS/MV. Et pas de doute: pour un coup d'essai ce fut un coup de maître. A ma grande surprise on y retrouve tous les éléments qui font le sel d'INS, à savoir:
- Un concept de jeu totalement convaincant: le combat anges-démon, le côté super héros, tous les petits détails qui font la richesse du jeu et le rendent moins manichéen qu'il n'y paraît.
- un système de jeu ultra simple mais parfaitement adapté au thème et qui permet des parties bien rythmées,
- un humour très noir, des références et métaphores à tous les coins de page,
- des scénarios, nombreux et souvent bons, une des marques de fabrique du jeu.
Tous ce qu'on aime dans INS/MV était déjà dans cette boîte: la troisième force, les marches, les petits secrets. Bref un bijou ludique.
Pour ne rien gâcher on y trouve pas moins de 8 scénarios, variés et permettant de découvrir les concepts et mécaniques du jeu en douceur. Ils ne sont pas tous excellentissimes mais sont, pour la plupart, d'honnête facture.
Critique écrite en août 2017.
In Nomine Satanis / Magna Veritas (INS/MV) est l'un des piliers du JDR français car il aura su marquer les esprits par son thème et son humour. En effet, vous incarnerez soit des anges (MV), soit des démons (INS) dans une guerre semi-ouverte sur Terre. Ici il n'est pas question d'affrontements anges/démons devant la populace mais plutôt d'une guerre plus discrète, plus dans un jeu d'influences pendant lequel les anges vont tenter de faire le bien en utilisant des coups bas et les démons faire le mal par l'intermédiaire d'humains qu'ils auront corrompus, soudoyés ou influencés. L'une des caractéristiques majeures d'INS/MV est le fait de traiter la religion avec un humour féroce, désinvolte et irrévérencieux.
La première édition d'INS/MV se présente sous la forme d'une boite en carton noir contenant trois livrets à couverture souple mais il devient difficile de se procurer cette édition à prix raisonnables. Dans les deux premiers livrets sont exposées les règles. Une grosse moitié du livre d'INS est la même que MV, puisque les règles de jeu sont les mêmes, seuls changent les sortilèges et quelques détails mineurs sur la création de personnage et sur les archanges et les princes démons (les patrons des joueurs). Le système de jeu est basé sur un jet de 3d6 dont les deux premiers forment les dizaines et les unités tandis que le dernier représente la qualité de réussite.
Cette première édition est relativement simpliste et il n'y a que deux pages de background, ce qui sera grandement amélioré par les parutions ultérieures. Le côté grand-guignol de l'humour au vitriol contre la religion a fortement choqué en 1989, mais il faut dire qu'aujourd'hui ça parait presque gentillet.
Critique écrite en mai 2021.
Je me suis beaucoup enthousiasmé pour ce jeu car le concept est génial. Mais les règles ne me plaisent pas donc je l'ai adapté avec les règles de torg.
Et puis l'univers est trop caricatural donc je l'ai aussi modifié pour que les anges ressemblent plus à des anges traditionnels et que l'église aussi soit plus crédible (tout en ayant des centres d'entrainement commando sous les églises et des scouts kamikazes). L'ensemble traduit une méconnaissance totale de l'Eglise.
Incarner un ange ou un démon, c'est le thème de ce nouveau jeu de rôle bicéphale. Faut-il brûler Croc, son auteur ? Le dénoncer à Monseigneur Lefebvre ? Ou attendre que les légions célestes et infernales viennent elles-mêmes régler leurs comptes ? Et si après tout, tout cela n'était qu'un jeu ?
Ce que dit la Bible
Le Seigneur dit : "La plainte contre Sodome et Gomorrhe est si forte, leur péché est si lourd que je dois descendre pour voir s'ils ont agi en tout comme la plainte en est venue jusqu'à moi. Oui ou non, je le saurai."(Genèse, 18-20)[...] Les deux anges arrivèrent le soir à Sodome alors que Loth était assis à la porte de Sodome. Il les vit, se leva pour aller à leur rencontre et se prosterna face contre terre. Il dit : "De grâce, mes seigneurs, faites un détour par la maison de votre serviteur, passez-y la nuit, lavez-vous les pieds et de bon matin vous irez votre chemin." Mais ils lui répondirent : "Non ! Nous passerons la nuit sur place." Ils les pressa tant qu'ils firent un détour chez lui et arrivèrent à sa maison. Il leur prépara un repas, fit cuire des pains sans levain et ils mangèrent.
Ils n'étaient pas encore couchés que la maison fut cernée par les gens de la ville, les gens de Sodome, du plus jeune au plus vieux, le peuple entier sans exception. Ils appelèrent Loth et lui dire : "Où sont les hommes qui sont venus chez toi cette nuit ? Fais-les sortir que nous les connaissions * ".[...] Ils poussèrent Loth avec violence et s'approchèrent pour enfoncer la porte. Mais les deux hommes tendirent la main pour faire rentrer Loth à la maison près d'eux. Ils fermèrent la porte, et frappèrent de cécité les gens qui étaient devant l'entrée de la maison, depuis le plus petit jusqu'au plus grand : ils ne purent trouver l'entrée. [...](Genèse, 19)
* Ce qui veut dire en termes choisis : que nous ayons avec eux des relations homosexuelles poussées à leur conclusion.
Ce qu'en aurait dit le Jeu
En ce temps-là, Sachiel, Archange de la Justice, décida d'envoyer deux de ses Anges à Sodome, ville de péché. Après que ses envoyés lui aient rapporté les pratiques ignobles des habitants, il décida d'utiliser la nouvelle arme concoctée par Tethatia, Archange de la Vertu et de la Science. Ce fut la première et dernière utilisation de la bombe atomique par les Forces du Bien. Depuis, les directives de Dieu sont plutôt : fermeté mais discrétion.
Terre Alternative Un
Le principe de la Terre alternative est assez bien défini dans la science-fiction. Il s'agit à chaque fois de décrire notre propre univers, à notre propre époque, mais dont un ou plusieurs éléments constitutifs ont été changés. Ce principe se décline en multiples variations suivant le type de ces modifications, dont nous allons présenter les principales (ce classement n'engage que moi).
"Type Un" : une des bases de l'univers a été changée, mais le secret est très bien gardé. Pour le néophyte, tout semble pareil. Les exemples types sont "L'Appel de Cthulhu"(des forces indicibles et innommables nous considèrent comme un futur garde-manger), "Les envahisseurs" (ils sont partout et veulent contrôler la Terre), "In Nomine Satanis / Magna Veritas" (Anges et Démons luttent sur Terre, en essayant de ne pas se faire remarquer). L'avantage (et l'inconvénient) du "type Un" est que rien n'empêche de penser que nous sommes "réellement" dans un de ces mondes.
"Type Deux" : un événement important du passé a été changé. Napoléon a été vaincu à Waterloo, les croisades ont été un succès, les Allemands ont gagné la Seconde Guerre mondiale, le four à micro-ondes a été inventé par Gutenberg, etc. Ici, on sait que l'on est en pleine fantaisie (enfin, on espère) et l'intérêt de la chose est de montrer un monde un peu modifié, mais pas trop (sinon autant parler d'une autre planète). Reportez-vous donc à notre article sur le wargame "Tomorrow the World", Casus Belli n°56, p. 84."Type Trois" : un élément insolite a été changé, c'est évident, mais pour les habitants de la Terre alternative, tout semble normal. Par exemple, tout le monde a la peau bleue, les femmes sont supérieures aux hommes (euh non !, je n'ai rien dit), les animaux n'ont pas d'odeur... En général, c'est prétexte à des fables plus qu'à des romans.
Si vous avez bien suivi mon exposé, vous comprendrez que le nouveau jeu de rôle dont il est question vous propose d'explorer une Terre alternative de "type Un". Bref, il n'implique pas forcément une attitude de type blasphématoire.
Les Anges ont des caleçons longs
Le lecteur qui ouvre "Magna Veritas" se voit proposer de jouer un Ange. Cet esprit saint s'incarne sur Terre dans un homme particulièrement bon dont l'âme, en échange, monte aussitôt au Paradis. Animé par cet esprit surnaturel, le corps habité se voit doté de capacités surhumaines.En termes de jeu, les personnages ont six caractéristiques : Force, Précision, Volonté, Perception, Agilité et Apparence, dont la valeur varie de 1 à 6 (1 signifie très faible pour toute créature, 3 représente le maximum pour un humain ou un score moyen pour un Ange, et 6 une valeur plus de cinq fois plus importante que celle d'un humain standard). Force et Volonté sont les deux caractéristiques les plus utilisées.
Ensuite viennent les Talents (aptitudes, compétences, etc.) variant du 0 (profane) à 2 (expert). Caractéristiques et Talents sont choisis par le joueur en répartissant un certain nombre de points reçus lors de la création du personnage.
Enfin, l'Ange se voit attribuer de 3 à 5 "pouvoirs". Une liste de 150 possibilités propose un choix tout à fait réjouissant : armes magiques, attaques surnaturelles, pouvoirs de transformation (se changer en courant électrique), serviteurs dévoués (escouades de choc), défenses diverses, identité célèbre (de l'abbé Pierre à Lino Ventura), lieu de prestige (une université, ça vous dit ?). Puis quelques particularités limitatives viennent pimenter le tout : peau fluorescente, luxure, etc.
Si vous ne l'aviez pas déjà compris, vous venez de le deviner : "In Nomine Satanis / Magnas Veritas" est un jeu de super héros. Mais contrairement à leurs homologues américains, ils agissent sous leurs identités secrètes et ne mettent pas leurs caleçons longs "sur" leurs pantalons.
La hiérarchie
Un Ange ne descend pas de lui-même sur Terre pour y répandre le Bien. Il y est envoyé par un Archange pour remplir une mission donnée. Le jeu propose dix de ces "supérieurs", mais il en existe bien d'autres. Gabriel et Cassiel sont depuis longtemps oubliés et ont été remplacés par Laurnt, Archange de l'épée ; Novalis, Archange des fleurs ou Blandine, Archange des rêves, etc.
Sur Terre, les Anges sont aidés par les Serviteurs de Dieu (des humains qui connaissent l'existence des Anges et leur rendent service) et les Soldats de Dieu (des humains entraînés, ayant un pouvoir surnaturel, et des capacités professionnelles diverses mais très performantes). Si les Anges réussissent leur mission, ils sont récompensés avec des pouvoirs supplémentaires. S'ils échouent, ils sont punis. Un Ange dont le corps meurt voit son âme revenir au Paradis pour une bonne centaine d'années.
Le côté sombre de la Force
Comme le disent les Evangiles et l'ont très bien exprimé Baudelaire et Victor Hugo, Lucifer (Satan) est un Ange déchu. Donc rien de plus normal que les Démons incarnés par les joueurs de "In Nomine Satanis" aient presque les mêmes capacités que les Anges. Voyons les différences :
- Leurs caractéristiques et talents sont les mêmes, mais les joueurs ont moins de points à répartir. Ce qui fait qu'un Démon est un peu plus faible qu'un Ange.
- Les pouvoirs sont légèrement différents (plus méchants en général).
- La hiérarchie comprend les morts-vivants (du squelette au vampire), les familiers (des sous-démons) et les Princes-Démons. Les Démons sont envoyés sur Terre par leur Prince pour répandre le Mal. Pour cela, ils s'incarnent dans un humain au moment où celui-ci devait mourir (méfiez-vous des gens qui échappent par "miracle" à la mort, ce sont souvent des Démons). Leur consigne première est : ne vous faites pas remarquer. La deuxième : faites le Mal.
Le Chiffre de la Bête
La technique du jeu est très simple. Le maître de jeu détermine, pour une action donnée, quelle caractéristique est utilisée, combinée à quel talent (ou quel pouvoir) et obtient sur un plateau un nombre variant de 11 à 66. Le joueur doit lancer trois dés à six faces. Avec les deux premiers (l'un représente les dizaines, l'autre les unités), le joueur doit faire moins que le score indiqué par la table. Le troisième dé représente la qualité de la réussite ou de l'échec de l'action. Une telle opération se dit "lancer un dé 666". Si le résultat du dé est 111, Dieu intervient ; si le dé fait 666, c'est Satan qui est de la fête.
Le système est donc très simple et marche sans problème. Faire des pourcentages avec de simples dés à 6 faces est une idée géniale (il ne me semble pas que cela ait déjà été fait, et pourtant ça semble évident). Le seul inconvénient, à mon avis, est ce hasard qui intervient dans la qualité du résultat, mais une règle optionnelle permet d'y remédier.
Ambiance
Ce jeu est avant tout fait pour s'amuser. On crée les personnages rapidement et on se lance dans l'aventure. Ayant fait deux parties avec Croc comme maître de jeu, je vous livre ici quelques extraits de séances (réels et adaptés).
- Démon, conseiller régional du Front National, je possède une maison hantée située au-dessus du Gibus (boîte de rock parisienne) et habitée par un noble dégénéré, tueur psychopathe. Obligé de rejoindre mon copain le Démon Patrick Sabatier, je demande à la maison hantée (qui a le pouvoir de poltergeist) de me servir de répondeur téléphonique.
- En planque devant un bordel, un Ange de mes copains se demande où est passée son escouade de Soldats de Dieu anti-mort-vivants. A ce moment, un couvercle de poubelle se soulève et, de sous les épluchures, vient une voix : "On est là, patron ! Rien à signaler à part quatre rats très voraces." (Max la Menace, quand tu nous tiens).
- L'Ange Altus sort sa brillante épée à deux mains devant un punk-Démon. Ce dernier, avec les doigts, fait sournoisement exploser une bouteille de gaz qui enflamme l'Ange. Altus, la peau charbonneuse qui s'effrite, l'oeil à demi arraché de l'orbite, se met en colère et court après le punk qui a fui dans la rue. Plus vicieux que jamais, le Démon s'attache avec des menottes à un parcmètre, alors que d'innocents passants approchent. "Hé grand niais, casse-toi si tu veux pas te faire repérer par les autres abrutis !" Altus s'énerve, arrache le parcmètre, décapite le punk et fuit par une plaque d'égout. Evidemment, il sera réprimandé par son Archange (ceux qui ont vu "Highlander" et "Flic ou zombie" apprécieront).
Ce qui me plaît
Croc améliore sans cesse ses jeux. "Bitume" est simple, mais son thème manque un peu d'originalité. "Animonde" est superbe, mais la gestion de l'apparence et de la paix intérieure le rend un peu lourd. "In Nomine Satanis / Magna Veritas" a de gros avantages. Ses règles sont simples et s'apprennent très rapidement. Et l'idée de base permet beaucoup de scénarios. A ce sujet, le livret avec huit aventures (quatre pour chaque camp) est une excellente chose. On ne compte plus les jeux parus sans scénarios, ou dont les premiers suppléments mettent des éternités à paraître. Enfin du changement ! La présentation devient aussi presque agréable (malgré des fonds grisés pas toujours lisibles), avec notamment de très belles illustrations pleine page.
Ce qui me chiffonne
Si je trouve ce jeu bien au-dessus de la moyenne de la production habituelle (anglo-saxonne comprise, bien sûr), je lui ferais quelques reproches. Ce n'est pas tant le côté "Dieu aime les bazookas" qui m'indispose (la Très Sainte Inquisition était pas mal dans son genre, et la lecture des massacres divins dans la Bible est édifiante) que "Anges et Démons, même combat". Soit on ne joue pas vraiment des Démons (et c'est ce que suggère les scénarios fournis, qui favorisent la lutte contre les Anges, plutôt que répandre le Mal) et alors pourquoi donner cette possibilité ? Soit on est vraiment démoniaque, et alors la moitié du jeu devient réellement abominable (à "gerber" dirais-je même). En fait, je crois que Croc donne l'occasion à des joueurs de se défouler une fois un bon coup avec des Démons, avant d'incarner une fois pour toutes des Anges. C'est un peu gênant quand même, heureusement qu'il y a l'humour avec...
Ce que j'aurais aimé trouver
C'est comme avec tous les bons jeux, quand on aime, on voudrait avoir un peu plus de détails ou de possibilités. Par exemple, je trouve les scénarios assez bons, mais manquant un peu de substance pour un maître de jeu débutant (reportez-vous au scénario "Bisque, bisque, rageeuuhh..." page 34 de Casus Belli n°56, histoire de faire votre propre opinion). Il est signalé que les églises protègent du Mal, mais qu'en est-il des mosquées ? des autres religions ? Autre question : un humain peut-il invoquer un Démon ? Une partie des réponses est donnée dans un des scénarios, mais il faudra attendre le premier supplément pour avoir des règles détaillées. De même : qu'est-ce que l'esprit surnaturel retient de la vie du corps dans lequel il s'installe (ouf : la réponse est apportée page 36 de Casus Belli, votre magazine préféré) ? Mais je chipote, car vous avez déjà là de quoi jouer pendant de nombreuses heures.Dernière minute : Croc est engagé par son éditeur Siroz Productions afin de réaliser des suppléments. Il devrait donc, en alternance, produire un supplément "In Nomine Satanis / Magna Veritas" et "Car Wars" tous les deux mois, soit six de chaque par an. Un vrai suivi... Miracle !
A qui s'adresse "In Nomine Satanis" ?
- Si vous n'avez pas peur des ténèbres !
- Si les nouvelles expériences ne vous font pas peur.
- Si vous jouez au second degré.
A qui s'adresse "Magna Veritas" ?
- Si vous recherchez l'illumination !
- Si vous aimez les règles simples.
- Si vous jouez au second degré.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°56 (mars - avril 1990)
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