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We've done the impossible, and that makes us mighty

Iron Kingdoms

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : d20 System, 5e
  • Ouvrages référencés : 35
  • Nombre de critiques : 24
  • Moyenne des critiques : 3.83

Description

Iron Kingdons - Full Metal Fantasy Roleplaying Game est un jeu de rôle qui permet de vivre des aventures dans les Iron Kingdoms (les Royaumes d’Acier). Ces Royaumes sont d'abord apparus, introduit par la Trilogie Witchfire, une campagne composée de La nuit la plus longue, L'ombre de l'exilé et La légion des âmes perdues. Ces scénarios dévoilaient un univers mélangeant fantasy, gothique et steampunk : de gigantesques automates à vapeur côtoient voleurs et mercenaires dans les rues de cités industrieuses construites sur des ruines antiques, des elfes racistes vivent reclus dans leurs forêts hantées, des magiciens portent pistolet à la ceinture...

Les cinq royaumes humains que sont le Cygnar, Khador, Ord, Llael et le Protectorat de Menoth se partagent le territoire de l’Immoren occidental (la partie ouest d’un plus grand continent). Le Cygnar étant le plus prospère, il a ainsi des alliés mais aussi des ennemis, le plus problématique étant sans aucun doute le Khador dont les désirs expansionnistes menacent tous les autres. À l’intérieur des royaumes, de nombreuses étendues sauvages restent indomptées et sont peuplées de bêtes sauvages extrêmement dangereuses ainsi que de tribus autochtones non moins farouches. En dehors de ces royaumes humains il en existe trois autres directement limitrophes : Rhul le royaume des Nains, Ios le royaume des Elfes et l’inquiétant empire Cryx dirigé par un dragon adepte de la nécromancie.

L’univers des Iron Kingdoms a été développé pendant de nombreuses années par l’éditeur d'abord au travers d'une gamme d20 de ce jeu de rôle comme univers de campagne d20 System s'appuyant sur D&D3, du magazine No Quarter ainsi que des jeux de figurines Warmachine et Hordes développés par l’éditeur Privateer Press et de plateaux. Il en a suivi ensuite une deuxième édition au début des années 2010 avec un système de jeu est cette fois-ci calqué sur celui des jeux de figurines (qui n'utilise que des d6) plutôt que sur le d20 System. Enfin en 2022 fut proposée une troisème version opérant une sorte de retour aux sources avec à nouveau un système basé sur celui de D&D, cette fois dans sa 5e édition.

Les joueurs y incarnent des aventuriers dans ces Iron Kingdoms constamment en guerre, dans un monde mêlant le steampunk et la fantasy. Les traditionnels guerriers et voleurs y côtoient des pistoleros, des mages ou des Warcasters accompagnés de leurs steamjacks —des automates alimentés par la vapeur et la magie. L’accent est mit sur l’héroïsme et les affrontements tactiques.

Le niveau technologique se rapproche de celui de notre XIXème siècle. Sur fond de révolution industrielle, les moteurs à vapeur et à charbon côtoient la magie, et l’association des deux (la mechanika) permet des avancées techniques prodigieuses.

Différentes races et peuples vivent en Immoren occidentale et peuvent être choisies par les joueurs : des Humains, des Elfes (les Iosans et les Nyss), des Nains, des Gobbers (l’une des deux races de Gobelins), des Ogruns et des Trollkins (descendants des Trolls sauvages). D’autres peuples intelligents existent mais ne sont pas jouables dans cette gamme.

Si dans ses première et troisième incarnations, le jeu suit le système de D&D, la deuxièmé edition eut donc droit à son système spécifique. Les personnages y étaient définis par trois éléments : un peuple qui déterminera leurs caractéristiques de départ, un archétype qui déterminera principalement leur rôle en combat ou s'ils peuvent utiliser la magie, ainsi qu'un premier ensemble de talents, et enfin une combinaison de deux métiers tels que homme d'arme, soldat, arcaniste, etc… qui déterminera leurs compétences, d'autres talents et leur équipement de départ. Dans ce système, les caractéristiques sont au nombre de neuf : Physic, Agility, Intellect, Speed, Strength, Poise, Prowess, Arcane et Perception. Les compétences sont nombreuses et divisées en deux catégories : Military skills qui concernent le maniement des différents types d'armes, et Occupational skills qui concernent tout le reste (athlétisme, enquête, artisanat, pickpocket, etc…). Les stats de Physic, Agility et Intellect déterminent les trois jauges de points de vie qui permettent aux personnages d’encaisser des dégâts, et subissent un malus lorsqu'une jauge arrive à 0. Un personnage est hors combat lorsque ses trois jauges arrivent à 0.

La mécanique de jeu de la deuxième édition se base sur le jet de 2d6 qu'il faut additionner, puis ajouter aux valeurs d'une caractéristique et d'une compétence appropriées afin d'égaler ou surpasser un seuil de difficulté. Certains talents ou la dépense d'une ressource appelée Hero Points permettent d'obtenir un boost sur le jet qui se traduit par 1d6 supplémentaire, la limite étant de deux boosts.Le système de combat se veut tactique, directement repris du jeu de figurine Warmachine. Ainsi, toutes les portées et les distances sont exprimées en inches (pouces) et l'utilisation de figurines et de décors est recommandée même si le "théâtre de l'esprit" est évoqué dans un paragraphe. Chacun à leur tour, les joueurs déplacent donc leurs personnages en mesurant la distance sur l'aire de jeu, doivent vérifier les lignes de vue pour tirer et gèrent les effets de zones à l'aide de gabarits, entre autres principes bien connus des adeptes de jeux d’escarmouche.

La magie dans cet univers résulte d'un don de naissance ; il est impossible de la pratiquer sans ce don, même si la magie divine est évoquée. Cette force est maîtrisée selon deux traditions décrites dans les règles : Will Weaver ou Focuser. La première se repose sur l'énergie vitale de l'utilisateur qui va donc se fatiguer à mesure qu'il lance des sorts, la deuxième va puiser dans l'énergie magique environnante et sera donc moins fatigante mais plus limitée. Seuls les Focusers peuvent devenir des Warcasters — la classe iconique de cet univers — qui peuvent commander les fameux warjacks sur le champ de bataille.

Iron Kindoms : Requiem est la troisième adaptation de l’univers du jeu dans sa version adaptée à la 5è édition de D&D. Il propose des règles additionnelles propres à L’Immoren Occidentale :

  • L’Essence est une alternative aux bonus de caractéristiques raciaux. Elles sont de 5 types : Agilitié, Ésotérisme, Intellect, Piété, et Puissance. Chacune offre un bonus de +2 dans l’une des 2 caractéristiques associées, et un bonus similaire aux dons raciaux. Qui plus est, elles donnent accès à des Dons spécifiques.
  • Les espèces jouables sont les Gobbers (qui rappellent les gobelins) ; les Humains qui regroupent plusieurs cultures comme le Cygnar, le Khador, le Llael, l’Ord, le Protectorat de Menoth, et le Cryx ; les Iosiens (qui rappellent les elfes) ; les Nains rhufolk ; les Nyss, (des elfes des royaumes glacés) ; les Ogruns (qui rappellent les gobelours); et les Trollkins (qui rappellent les trolls).
  • De nouvelles classes sont aussi disponibles : L’Alchimiste qui produit des objets alchimiques ; le Mage-balisticien qui allie la magie aux armes à feu ; le Mékartisan qui produit et entretien des machines ; le Mékastratège qui est apte à contrôler les scaraks ; et le Pistolier spécialisé dans les armes à feu. De même, chacune des classes traditionnelles de D&D bénéficie d’1 à 3 sous-classes spécifiques.
  • De nouveaux historiques sont également proposés. Ces dernier incluent une augmentation de caractéristique de +1 s’ils sont joués en association avec la règle d’Essence (mais pas les les règles d’espèce).
  • Des règles optionnelles couvrent aussi les Compagnies d’aventuriers que les joueurs peuvent choisir que constitueront leurs personnages. Ces Compagnies d’aventuriers offrent des avantages au fur et à mesure de l’évolution de cette dernière. Elles gagnent en Prestige avec la montée de niveau de ses membres et les hauts faits qu’elle accomplit. Ce prestige permet alors d’augmenter son rang, lequel pose une limite minimale des personnages la composant, mais donnant des avantages proches de ceux des historiques.

Les derniers ajouts sur cette gamme

1re édition (D20)

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Character Guide
première édition
Livre de basejuillet 2004Privateer PressPapier
Five Fingers : Port of Deceit
première édition
Supplément de contextejuillet 2006Privateer PressPapier
Fool's Errand (The)
première édition
Scénario / Campagnejuillet 2001Privateer PressElectronique
Guide des Personnages
première édition
Livre de baseavril 2006UbIKPapier
Guide du Monde
première édition
Supplément de contexteavril 2008UbIKPapier
Légion des Ames Perdues (La)
première édition
Scénario / Campagnejuin 2002Asmodée Editions - SirozPapier
Legion of Lost Souls (The)
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2001Privateer PressPapier
Lock & Load: Character Primer
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2002Privateer PressPapier
Longest Night (The)
première édition
Scénario / Campagnejuin 2001Privateer PressPapier
Monsternomicon
première édition révisée
Cataloguejanvier 2005Privateer PressPapier et Electronique
Monsternomicon
première édition
Cataloguejanvier 2002Privateer PressPapier
Nuit la Plus Longue (La)
première édition
Scénario / Campagnejuillet 2001Asmodée Editions - SirozPapier
Ombre de l'Exilé (L')
première édition
Scénario / Campagnedécembre 2001Asmodée Editions - SirozPapier
Shadow of the Exile (The)
première édition
Scénario / Campagnejuin 2001Privateer PressPapier
Witchfire Trilogy (The)
deuxième édition
Scénario / Campagnenovembre 2005Privateer PressPapier et Electronique
World Guide
première édition
Supplément de contextemars 2005Privateer PressPapier

2e édition

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Iron Kingdoms
première édition
Livre de baseseptembre 2012Privateer PressPapier et Electronique
Kings, Nations, and Gods
première édition
Supplément de contextemai 2013Privateer PressPapier et Electronique

3e édition (5e)

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Écho dans les Ténèbres (Un)
première édition
Scénario / Campagnemars 2023Agate ÉditionsPapier et Electronique
Echo in the Darkness (An)
première édition
Scénario / Campagneoctobre 2021Privateer PressPapier et Electronique
Éclat d'une Étrange Lumière (Un)
première édition
Scénario / Campagnemai 2024Agate ÉditionsPapier et Electronique
Écran de Jeu
première édition
Ecranmars 2023Agate ÉditionsPapier et Electronique
Iron Kingdoms
deuxième édition
Livre de basemars 2023Agate ÉditionsPapier et Electronique
Iron Kingdoms
deuxième édition
Livre de basejanvier 2022Privateer PressPapier et Electronique
Iron Kingdoms
deuxième édition, version de luxe
Livre de basemars 2023Agate ÉditionsPapier
Iron Kingdoms
deuxième édition limitée
Livre de basemars 2023Agate ÉditionsPapier
Legend of the Witchfire
première édition
Scénario / Campagneavril 2021Privateer PressPapier et Electronique
Légende de la Sorceflamme (La)
première édition
Scénario / Campagnemars 2023Agate ÉditionsPapier et Electronique
Monsternomicon
deuxième édition
Catalogueavril 2022Privateer PressPapier et Electronique
Monstronomicon
deuxième édition, version de luxe
Cataloguemai 2024Agate ÉditionsPapier
Monstronomicon
deuxième édition, version électronique
Cataloguemars 2024Agate ÉditionsElectronique
Monstronomicon
deuxième édition
Cataloguemai 2024Agate ÉditionsPapier
Monstronomicon
deuxième édition limitée
Cataloguemai 2024Agate ÉditionsPapier
Requiem GM Screen
première édition
Ecranjanvier 2022Privateer PressPapier
Strange Light Breaks (A)
première édition
Scénario / Campagnejuin 2022Privateer PressPapier

Ouvrages recherchés

1re édition (D20)

  • The Umbral Spiral

3è édition (5e) :

  • Boîte à Outil du Meneur
  • Carte de l'Immoren OccidentaleDeck de sorts Iron Kingdom
  • Deck de Mékamagie
  • Deck de PNJ pour la Légende de la Sorceflamme


Cette fiche a été rédigée le 29 juin 2021.  Dernière mise à jour le 13 juillet 2024.

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