Middle-Earth Role Playing

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Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993.

Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres...

Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur.

On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes.

La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action.

Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation.

La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés.

A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 avril 2013.

Critiques

Tesla  

Je possède cette rareté, comme d'autres possèdent un dessin de Picasso bourré.

Je suis une joueuse de JRTM et je ne compte jamais meujeuter surtout pas sur ce truc. Cette critique s'adresse au système de règles présenté dans ce livre et à son esprit qui ne suit pas du tout l'univers. MJ si tu veux faire du JDR sur la terre du milieu fais le toi-même (il y  a plein de systèmes super et gratuit), achète toi Midnight (si tu veux quelque chose de bien fait) mais ne cherche pas dans ce livre. Dans ce livre, tu as moins de subtilité que D&D univers Royaumes Oubliés. C'est l'ineptie des règles conjuguée au formatage PMT de l'univers de Tolkien. Fuis, fuis pour ton intégrité rôliste pauvre fou.

JRTM ou comment transformer un univers complexe enchanteur en donjon crawling.

Premièrement le système : on utilise Rulemaster euh pardon Rôlemaster en version simplifiée. Ce qui signifie qu'au lieu d'avoir une table par arme on en a une par type (whè). Je pense que c'est le système le plus inepte jamais inventé avec celui de Earthdawn (et encore Earthdawn cela a le mérite d'être plus simple). C'est lourd : un jet pour toucher, un jet pour les dégâts (tous les joueurs de JRTM/RULEMASTER ont déjà touché quelqu'un au pied en se battant à mains nue au corps à corps). Je ne m'étendrais pas sur le système de création de personnage inégalitaire, les compétences uniquement tournées vers le combat ou les déplacement (en fait vos déplacement sont basés sur des bonus très bas qui n'augmentent très vite plus à chaque combat c'est le grand délire avec des nains qui glissent par terre, des gens qui ne savent plus courir marcher ou descendre un escalier (le stress sans doute)).

Autre exemple : si vous créez un personnage qui a acrobatie faites des saut périlleux(façon mortal Kombat le film) au lieu de marcher vos seuil de réussite sont plus bas et cette compétence peut monter contrairement à celle de manœuvre et mouvement.

Bien sûr les races elfiques sont injouables et les humains sont le parents pauvre avec des bonus misérables. C'est simple un elfe à des bonus de partout plein de pouvoir et fait de la magie et en gros le café.

Je ne connais aucun MJ qui fait jouer des elfes.

Deuxièmement la magie:

ARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR

NON!!!

La magie c'est pour les elfes et les ishtari point. Le problème c'est que des "génie" ont crée des sorts qui font passer Gandalf et le roi sorcier d'Angmar pour des mickeys. C'est triste à pleurer je ne m'étendrais pas sur mes parties où un bibliothécaire niveau 3 avait des sorts de boules de feu grâce à un artefact divin trouvé.

Alors on objectera que cela dépend du MJ. Oui mais voilà proposer 50000 objets magiques 2000 listes de sort c'est la stupidité même quand on connait vaguement le background. De plus cela résume bien l'orientation bourrin : tu voulais faire érudit? Ca sert à rien il n'y a aucune compétence de connaissance de base !

Honnêtement vous voulez faire du Tolkien en jdr faites du midnight (règles D&D revues) ou faites le vous même.

Enfin : Sur ce bouquin il n'y a pas de background. Et le scénario proposé c'est de casser du monstre. Youpi! Tu croyais pas que les auteurs allaient te faire un scénario ambiance survie dans la forêt noire quand même? Un scénar enquête à Tarbad pour démasquer un agent du roi sorcier? HAHAHA!

Bref c'est nul fuyez !

 

Critique écrite en juillet 2012.

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