Kult : Death is Only the Beginning. Livre à couverture souple (cartonnée) de 272 pages en bichromie noir/rouge dont 16 pages d'archétypes en couleurs sur papier glacé.
Le livre de base de la première édition américaine de Kult est divisé en quatre grosses parties : The Lie (Le Mensonge), The Madness (La Folie), The Truth (La Vérité) et Appendices, chaque partie étant découpée en chapitres.
The Lie (74 pages) concerne tout ce qui est nécessaire pour créer un personnage-joueur. Trois courts chapitres (A World in Darkness, The Heroes of the Game, The Archetypes) donnent une explication du jeu de rôle, définissent les termes de règles les plus importants du jeu et expliquent quels personnages les joueurs peuvent incarner dans Kult. The Abilities donne plusieurs méthodes pour générer les caractéristiques principales d'un personnage (Agilité, Force, Constitution, Beauté, Ego, Charisme, Perception, Éducation) ainsi que ses secondaires (Capacité de transport, Mouvement, Actions, Bonus d'Initiative, Bonus aux Dommages, Résistance aux Dommages, Endurance).
Dark Secrets explicite les secrets qui peuvent avoir fait d'un personnage ce qu'il est au début du jeu, l'origine de tous ses problèmes, comme "Pacte avec des puissances surnaturelles", "Coupable de crime", "Secret de famille", "Victime d'un crime", etc. Dans ce chapitre sont intercalés 16 pages en couleurs décrivant chacune un archétype de personnage : Gangster, Vengeur, Dealer, Femme fatale, Détective privé, Vétéran, Agent secret, Cadre carriériste, Étudiant, Scientifique dérangé, Samurai des villes, Paparazzi ("Muckraker", fouille-merde), Flic en civil, Artiste, Rocker, Marginal.
Advantages & Disadvantages permet de donner à un personnage... des avantages et des désavantages divers, et introduit le concept d'Équilibre Mental (Mental Balance). Dans Skills se trouvent toutes les compétences du jeu, classées en trois groupes ("Basic", "General " et "Academic"), ainsi que les règles s'y rapportant. Viennent ensuite trois chapitres qui complétent la création de personnage en permettant de déterminer son train de vie (Living Standard ), l'équipement qu'il peut s'offrir - une longue liste d'armes et de matériel "spécial" est incluse (Equipment ) et la façon de gérer sa progression (Experience & Practice). Enfin, Beyond Humanity décrit certains Pouvoirs et Limitations (formes très exacerbées d'Avantages et de Désavantages) qui peuvent être possédés par certaines créatures surnaturelles, comme les Enfants de la Nuit.
The Madness (90 pages) décrit, elle, ce que les personnages-joueurs peuvent faire et ce qui peut leur arriver. Cette partie est essentiellement faite de règles.
Meeting with Terror se préoccupe de l'Équilibre Mental (positif ou négatif), de ses effets et de la façon dont il peut évoluer. Un court chapitre, Possession, explicite les divers cas de possession possible et la manière d'y remédier.
Combat, Weapons & Armor et Martial Arts sont bien ce que leurs titres indiquent : des chapitres consacrés à la violence. Notons 6 pages de dessins (avec caractéristiques techniques) d'armes de poing, de pistolets-mitrailleurs et de fusils d'assaut. Wounds, Healing & Infections et Accidents se consacrent respectivement aux effets des dommages (et comment les réparer) et aux divers dangers qui menacent la vie des PJ (poisons, noyade...). Time and Travel discute brièvement des diverses échelles de temps du jeu (pour le voyage, le combat...) et Car Chases & Air Combat donne les règles nécessaires pour gérer les poursuites et affrontements tant terrestres qu'aériens.
Magic contient les règles de magie de Kult, et présente deux autres archétypes : l'Occultiste cramé et le Païen New-Age. Les règles pour gérer les sortilèges sont données ; ceux-ci sont divisés en "Savoirs" (Lores), ceux de la Folie, du Temps et de l'Espace, des Rêves, de la Mort, de la Passion. Les traditions occultes (Alchimie, Cabbale, etc.) sont brièvement évoquées. Enfin, cette partie se conclut par une discussion sur le rôle du Meneur de Jeu (The Gamemaster Function).
The Truth (88 pages) dévoile le background du jeu. Dans The False World sont exposés les concepts de base du jeu : la réalité est un mensonge. La captivité de l'Homme, le Démiurge et ses serviteurs (Licteurs, Archons), Astaroth et les Anges de la Mort sont présentés et discutés. The Illusion Shatters discute brièvement les moyens d'entrapercevoir la vérité.
The City est un chapitre sur les villes, divers endroits bizarres (à Paris, Berlin...) et sur le Labyrinthe. Metropolis présente la Ville, certains endroits notables, ses habitants. Beyond Death explique le sort de l'Homme après la mort, et présente Inferno ainsi que les Purgatoires. Beyond the Dream présente le royaume des rêves, ses dangers et ses habitants. Beyond Madness explique ce qui se passe quand décidément, l'Équilibre Mental devient trop bas, discute les institutions psychiatriques et présente un groupe organisé de malades mentaux. Beyond Passion discute la nature et la puissance des pulsions sexuelles de l'Homme, et fournit un exemple de secte orgiaque. Dans Beyond Time and Space est expliqué que le Temps et l'Espace sont également des illusions, ainsi que leurs relations avec l'Equilibre Mental.
The Cults donne des pistes au Meneur de Jeu pour créer des groupes occultes divers, et fournit des exemples.
The Awakening discute la possibilité de voir l'illusion pour ce qu'elle est et d'accéder à l'Éveil, ainsi que les chemins qui y mènent.
Non-Player Characters & Creatures et Adventures & Campaign sont deux courts chapitres destinés à aider le Meneur de Jeu à mettre en place ses scénarios. On trouve dans les Appendices un index de 4 pages et une feuille de personnage recto-verso.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2019.
Que faut-il retenir de ce jeu et plus particulièrement de cette première édition américaine ? A une époque où les jeux contemporains dâââââââârk - portés par le succès de Vampire - sortaient avec la même cadence effrénée que la production med fan des années 1980, Kult a effectivement marqué le milieu rololudique de son empreinte.
Peut-être peut-on mettre ce crédit à sa politique marketing maladroite (mais réussie) d'estampiller ce jeu d'un avertissement aussi inutile qu'incongru, mais qui n'aura pas manqué de faire couler de l'encre ?
Ce serait toutefois un peu réducteur. Loin de marcher sur les plate-bandes de Vampire, Kult était une vraie production originale, ayant été édité en Suède avant le jeu phare de White Wolf. Et plutôt qu'une sous-copie du World of Darkness, il faut voir Kult comme un Appel de Chtulhu (AdC) contemporain réussi, brillamment revisité à la sauce biblique.
On retrouve en effet dans Kult la même réalité cachée (le voile et Metropolis), le même caractère désespéré face aux puissance qui se dressent en face, et même des règles de sante mentale gérée plus finement qu'avec le Grand Ancien. Malgré ces qualités évidentes à la lecture, Kult souffrait cependant avec cette première édition de pas mal de défauts de jeunesse.
Les thèmes judéo-chrétiens bien qu'introduits (le Démiurge, le Licteurs et les Archons, Astaroth et les Anges de la Mort) étaient malheureusement à peine effleurés, notamment si on compare avec INS / MV alors même que ce dernier jeu les traite au second degré. En contrepartie, Kult ratissait large, trop large : la dimension du rêve par exemple était trop ambitieuse et trop déconnectée du thème central et de Metropolis pour la considérer comme un élément indispensable. La dimension du sexe ajoutait au côté sulfureux mais à nouveau pour en faire quoi en termes de jeu, à part de la surenchère ?
De fil en aiguille, avec cette prétention puérile de vouloir manipuler des thèmes pour les plus de 16 ans, Kult loin de distiller le mystère et l’angoisse, finissait par tomber dans l'outrance. Je me rappelle d'une création de perso, forcément torturé par de sombres secrets, qui aboutissait à constituer comme groupe de jeu une bande de sociopathes aussi plaisants à jouer que des malades du cancer en phase terminale. Où est ici le réalisme et le plaisir ludique qu'on peut en retirer ? Qu'est ce qui empêchait de prendre une base réelle plus triviale de gens normaux (un peu comme dans Mercenaires pour le contexte moderne ou même l’AdC avec ses investigateurs) et de les faire glisser peu à peu dans les révélations du jeu ?
Loin d'être un jeu interdit aux moins de 16 ans, Kult donne ainsi l'impression par endroits d'un jeu écrit par des moins de 16 ans avec toute cette provocation inutile. Ce manque de maîtrise se ressent dans le livre de règles, mal équilibré, et dont la dispersion noie les concepts novateurs du jeu. Fallait-il ainsi vraiment mettre des règles supplémentaires sur les arts martiaux au détriment d'un background plus étoffé sur le Démiurge et Metropolis, pour moi les deux éléments clés de ce jeu ?
Avec cette base incomplète, il était difficile d'exploiter vraiment le potentiel de Kult. Étant sorti de ma crise d'adolescence à cette période, je n'ai pas poussé plus loin la tentative d'explorer les possibilités de ce jeu sombre, étant seulement muni de cette édition bancale. Ma note moyenne reflète donc ce qui est assurément un bon jeu, mais à la réalisation ici inachevée et dont il faut espérer qu'elle aura été mieux développé dans les éditions ultérieures et dans les suppléments de la gamme.
Critique écrite en décembre 2012.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.