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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Kult

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Références

  • Gamme : Kult
  • Sous-gamme : Kult - 3ème édition
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Metropolis Ltd
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 256 pages.

Description

Ce livre correspond à la seconde édition américaine, différente de la seconde édition suédoise. Ce serait donc en fait une troisième édition.

Elle est divisée en quatre sections distinctes, permettant une découverte progressive du jeu. Elle a été enrichie d'informations provenant de suppléments, et le système de règles a été peaufiné.
D'enjeu, on est frappé par la maquette audacieuse du livre, et les illustrations parfois extrêmes. De plus, chaque chapitre est précédé d'une courte nouvelle d'ambiance, glauque à souhait. Le ton est donné...

"The Lie" :
Après un prologue, qui présente le jeu de rôle en général et Kult en particulier, on trouve les règles de création de personnage (une méthode complète par répartition de points, et une méthode simple par archétypes), la description des compétences, avantages et défauts, les règles de combat, l'équipement, et les règles de progression des personnage.

"The Rumors" :
Ce chapitre est destiné aux MJ, et leur permettra de traduire en règles de jeu les concepts de Kult : conseils de maîtrise, système de magie (révisé par rapport aux précédentes éditions), système de blessures et de dommages physiques, règles de folie, ...

"The Truth" :
Le background de Kult enfin dévoilé : les tortionnaires de l'humanité, leurs créatures, l'Art Sombre qui leur permet de manipuler la réalité, et la description de tous les aspects de la Machine, ce mécanisme de réalité et d'illusions créé par le Démiurge. Metropolis, le Labyrinthe, Inferno, les Purgatoires, les Limbes, sont ainsi dévoilés aux yeux du MJ. Cette cosmologie riche et originale ne s'appréhendera pas en une lecture, et quelques paragraphes renvoient pour plus de précisions aux suppléments existants.
Cette partie continue avec quatre chapitres essentiels : "Beyond Time and Space", "Beyond Madness", "Beyond Passions", et "The Awakening", qui donnent à Kult son côté "jeu d'initiation".

"The Beginning" :
Le livre se termine là où le jeu commence, avec un scénario d'introduction, une fiche de personnage, et un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Graveland  

Rien à dire... Surement le jeu de role le plus mature et le plus realiste jamais fait!!!!
Un chef d'oeuvre...

Munin  

La description du jeu le dit assez : Kult est un jeu à réserver aux esprits matures. L'équilibre entre le surnaturel, l'angoisse, et l'horreur, est assez délicat à trouver, et le jeu peut facilement basculer dans le grand guignol. Le MJ se doit d'avoir beaucoup de doigté, sinon le risque de la surenchère dans le gore est grand.

Mais cela n'enlève rien aux qualités intrinsèques de Kult : outre le fait qu'il soit admirablement bien écrit et présenté (surtout dans la présente édition, dont la maquette est audacieuse, pour un jeu de rôle), il est original, dérangeant, et ambitieux.

Si vous avez aimé l'Echelle de Jacob, si un jeu basé sur la folie et le fantastique urbain vous intéresse, si vous avez des joueurs capables de relever le défi, alors foncez. Kult est un monument, et mérite amplement son statut de "jeu culte".
(Pardon pour ce jeu de mot)

yno  

L'un des meilleur jeu qui soit. Que l'on aime ou que l'on n'aime pas le côté "provocateur" (par exemple la note débile de Ludis : "Interdit aux moins de 16 ans" sur la couv - qui à plutôt tendance à donner envie aux moins de 16 ans de l'acheter... marketing ?) il est indéniable quand on a joué et/ou lu le bouquin et quelques supléments que la qualité est là.

La cohésion du monde et de ses habitants est forte, tout a été soigneusement relié. Si un pnj est évoqué dans le livre de base c'est qu'au détour d'un supplément ou d'un scénar on le retrouvera. De même pour les lieux ou les objets. C'est avec ce genre de détails que l'on sent que le jeu n'a pas été bêtement écrit.

Les scénarios sont très diversifés (même si basiquement on aurait tendance à penser à Angel Heart et à l'Echelle de Jacob). Le jeu est influencé par pas mal de sources différentes. Les deux pôles d'influences majeurs étant à priori les films et écrits de Barker (Hellraiser et compagnie) et la quasi-totalité des religions de notre beau monde :) Quand au côté sombre, il est ni plus ni moins le même que dans une chronique - bien menée (avec l'esprit originel de ces deux jeux)- de Vampire ou de Wraith; sauf que dans Kult, on joue des Hommes, sans autre pouvoir que leur volonté, conscience et force d'âme.

Excellent jeu donc 5 !

Styx  

En Kult, je vois deux choses : un background fouillé (l'un des meilleurs que je connaisse) et un système de jeu qui n'est pas toujours à la hauteur.

Au niveau background, je dirais qu'on est en face d'un problème quasi biblique tourné d'une manière très occulte. Pour schématiser, le Diable serait à la recherche de Dieu, qui a disparu. La phrase du jeu qui est la plus marquante doit-être "La mort n'est que le commencement...".

On joue un personnage qui va se plonger dans un monde qu'il va redécouvrir au fur et à mesure de la chute de sa santé mentale (qui peut-être un retour sur soi-même ou une totale dépravation). L'un des points forts du jeu est donc sa cosmologie. Les anges (Archons) et les démons (Anges de la mort) sont brièvement mais bien décrits. L'histoire des humains est très intéressante et surprenante pour les personnages qui arriveraient à l'apprendre.

La Terre n'est pas le seul monde avec lequel les personnages pourront interagir. Une ville du nom de Métropolis leur ouvre ses portes au fur et à mesure de leur déchéance. Il est aussi possible de se retrouver sur des plans parallèles. Pour se donner un exemple solide, le jeu vidéo Silent Hill donnerait une bonne idée de ce que pourrait être une partie de Kult.

Le système des folies est bien géré. En gros, tout est basé sur un système de mérites et de flaws qui ne sont pas là pour la décoration. Prendre un Flaw est se donner un véritable handicap. Une balance entre les points de mérites, les points de flaws (plus quelques points liés aux situations rencontrées) donnent l'état mental du personnage. La psychologie du personnage est le point clé de ce jeu. Tout les adeptes des personnages à la psychologie bien construite devrait y trouver leur bonheur. On voit une véritable évolution de la psychologie de son personnage (qui est chiffrée). Le système de combat est plutôt déplorable. D'un certain coté, il est vrai qu'à la vue de l'adversité, il n'était pas nécessaire d'en faire beaucoup. Par contre, un combat contre un autre humain prend des élans assez burlesque par la longueur qu'il peut prendre. Pour faire un bon boeuf, il est conseillé de prendre un art martial ou un gros flingue. Il n'est toutefois pas vraiment conseillé de faire un gros boeuf à Kult.

Le système de magie est génial : rituels et autres qui ajoutent à l'ambiance la touche qu'il fallait. Il est par contre dommage qu'elle n'apparaisse pas dans le jeu de base. Il faut se procurer des extensions de la première édition pour en avoir une description.

Le seul véritable point faible est le même que dans la plupart des jeux du genre : il ne faut pas trouver l'adversité sous peine de changer de personnage. J'abuse un peu, mais le "bestiaire" est plein de "monstres" qui ne feront qu'une bouchée des joueurs. En général, c'est après eux qu'ils coureront.

Pour finir, je pense que pour savourer totalement ce jeu, il faut que l'ambiance de partie soit à la hauteur : jouer en soirée de préférence à la bougie et vous risquez d'avoir vraiment peur, le scénario ne suffisant pas. Pour tout cela, je lui donne la note globale de 4.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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