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Lamentations of the Flame Princess

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée de 16 x 23 x 4,5 cm contenant :

  • 3 livrets de 96, 168 et 86 pages au format A5 ;
  • un bloc de feuillles de personnages ;
  • une feuille format A5 ;
  • un set de dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces.

Description

L'édition révisée de Lamentations of the Flame Princess, dite Grindhouse Edition, se présente de façon similaire à la version Deluxe, dont elle reprend la boite et le contenu. Elle présente cependant quelques différences :

  • Les textes sont complétés, notamment par l'ajout d'exemples.
  • Des sorts ont été réécrits ou changés de niveau. De plus, la plupart des sorts d'attaque directe des magiciens disparaissent de cette édition, même si le Magic Missile persiste. Le sorts de clerc deviennent eux essentiellement destinés à lutter contre le chaos et la magie. Et la nécromancie est maintenant du domaine du magicien.
  • L'acquisition de points d'expérience a été légèrement changée pour certaines classes.
  • Les compétences du Spécialiste avancent moins vite  que dans la première édition.
  • Les elfes sont considérés comme créatures chaotiques, et ne vieillissent pas.
  • Une annexe, sur les règles des armes à feu de la Renaissance, a été ajoutée.

Le contenu de la version Grindhouse se compose pour l'essentiel de trois livrets.

Tutorial (96 pages) rassemble les contenus des livrets Tutorial et Recommended Readings de la version Deluxe. Ce livret donne les bases du jeu et du jeu de rôle en général. Il ne s’adresse qu’aux débutants. On y trouve deux aventures. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page, le sommaire, une présentation du JdR et des dés utilisés (4 pages). La première aventure (16 pages) prend la forme d’un récit. Elle est décrite par le menu, introduisant au passage et au fur et à mesure, les concepts du jeu : caractéristiques, points de coup, classe d’armure, règles de combat, jets de protection, etc. La deuxième aventure (26 pages) est écrite sur le modèle des Livres dont vous êtes le Héros. Une fois les deux aventures passées, 9 pages sont consacrées à expliquer comment se déroule le jeu lui-même, dont une page proposant un récapitulatif des symboles utilisés sur les cartes et plans du jeu. Vient ensuite la retranscription des dialogues d’une partie (22 pages). Recommended Readings (18 pages) présente enfin quelques auteurs ayant eu une  influence sur la conception du jeu (Barker, Leiber, Howard, Lovecraft, Poe, +Tolkien, Smith, Vance, Verne et Wells).

Rules & Magic (168 pages) contient les règles du jeu, inspirées de OD&D, présentées dans le livret homonyme de l'édition précédente. Après une page de sommaire, la création des personnages occupe 22 pages, pour les deux tiers constituée des informations et des tables de progression pour chacune des classes de personnages (Clerc, Magicien, Combattant et Spécialiste, Nain, Elfe, Halfling). Cette procédure est complétée par 6 pages de listes d'équipements.

Adventuring : the Rules of the Game présente ensuite diverses règles (grimper, expérience, chasser, dangers divers, lumière, soins...), que viennent compléter des chapitres sur les déplacements (5 pages), les aventures en milieu maritime (4 pages), les suivants et employés (6 pages) et les propriétés dans le jeu (3 pages). Encounters (8 pages) est consacré aux rencontres que peuvent faire les personnages, et surtout à leur conséquence la plus prévisible, le combat. 14 pages d'illustrations précèdent ensuite les règles relatives aux jeteurs de sorts (Clercs sur 4 pages et magiciens sur 6 pages) dont 3 pages listant les sorts de chacune de ces deux classes. Les descriptions de ces sorts (un peu plus de 200 sorts) occupent ensuite 76 Pages, dont onze pour déterminer les effets d'un sortilège d'invocation (Summon). Le livret se termine sur 2 pages de crédits et 3 pour expliquer le contenu de la feuille de personnage.

Referee (96 pages), suivant le livret homonyme de l'édition précédente, s’adresse au MJ et commence par une page de sommaire avant de présenter le rôle de MJ (2 pages), comment utiliser les règles (3 pages) et comment introduire l'Etrange (Weird, 4 pages). Suivent des guides et conseils pour la création d'une aventure (22 pages) et d'une campagne (12 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des monstres (8 pages dont deux ajoutées par rapport à la version Deluxe, présentant une exemple de monstre, le vampire), les objets magiques (6 pages dont trois exemples ajoutés par rapport à la version Deluxe), des conseils divers sur la mise en place du jeu et la gestion des joueurs (7 pages). What Else Is Out There ? (8 pages) aborde la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. Enfin A Strange Storm (20 pages) est une aventure qui voit les PJ, voyageant sous des cieux incléments, découvrent un corps sur le bord de la route, un peu avant d'arriver à une auberge. Celle-ci, comme le village alentour, risque de causer quelques surprises pour les PJ.

Les trois livrets présentent respectivement en quatrième de couverture :

  • Un glossaire de termes techniques ;
  • Des tables de combat et de jets de sauvegarde ;
  • Des tables d'expérience,de description et de gestion des PNJ.

Les compléments se composent de :

  • Une dizaine de fiches de personnages ;
  • Le texte de la licence OGL ;
  • Un set de dés.

Cette fiche a été rédigée le 6 mai 2018.  Dernière mise à jour le 11 août 2018.

Critiques

Sherinford  

Dans la famille des jeux OSR, Lamentations of the Flame Princess est cette espèce de cousin bizarre, qui reste dans son coin, reluque sous les jupes des dames et arrache les pattes des insectes dans le jardin, pour passer le temps.Tout le monde le trouve un peu étrange, voire dérangeant, mais en même temps, on a une sorte de fascination morbide pour ce rejeton pas comme les autres, et on se demande si c'est un futur génie, ou une graine de criminel...

Certains disent que ce jeu a été écrit pour permettre à l'auteur d'éditer ses propres scénarios. Je ne sais pas si c'est vrai. Les règles de ce jeu ne sont pas très originales en soi. On a là une copie du moteur de D&D dans son édition la plus basique : les sept "classes" de base représentent les archétypes ultra-connus du guerrier, clerc, magicien et "spécialiste", ainsi que trois "races" non humaines : l'elfe, le nain et l'halfelin. Sauf que ces archétypes sont encore plus marqués dans cette version : seul le guerrier verra ses compétences de combat augmenter avec les niveaux, seul le spécialiste aura la possibilité d'augmenter ses compétences, etc. Comme d'habitude dans ce type de jeu, les points de vie sont très limités, et la mort frappe souvent lorsqu'on est de faible niveau. Les utilisateurs de la magie sont pathétiques avec leur unique sort de niveau 1: un seul sort à lancer par jour, ça ne valait pas toutes ces années d'études... Seule concession à la modernité: la classe d'armure est ascendante, et il faut la dépasser pour infliger des dommages.

Là où ce jeu se montre intéressant, c'est dans son approche de l'univers et des monstres, car le jeu ne propose pas de bestiaire car "chaque monstre se doit d'être unique".

Son tutoriel vaut également le détour. Clairement, l'auteur nous donne une leçon de choses : oui, ceci est un jeu, non, il ne faut pas tricher avec les dés, même pour sauver les PJ, oui, les PJ vont mourir souvent, et non, ce n'est pas grave car ils peuvent recréer un personnage en cinq minutes et repartir à l'aventure dans la foulée...

Somme toute, un rappel bien salutaire des conditions de jeu telles qu'elles existaient à l'origine de notre merveilleux hobby. Rien que pour cela, Lamentations of the Flame Princess vaut le détour.

Critique écrite en septembre 2018.

SombreroDeLaNuit  

Tout d'abord, "Lamentations of the Flame Princess", ça n'est clairement pas un nom de jeu de rôle.

Ca sonne comme un nom de groupe de heavy metal...

Et c'est voulu, et c'est l'ambiance...

Amateur de pop et de JRPG, passez votre chemin... 

Ici tout repose sur l'ambiance..

Ca commence comme un concert de classique mais au bout d'un moment, les musiciens se déchainent et jouent du Death Metal et les joueurs sont dans la fosse : ça pogote de partout et c'est pas sur qu'ils en sortent indemne...

Sans ce préambule, les règles de LotFP peuvent sembler légères, voir insipides et plagiées sur l'ancêtre OD&D. 

Avec, elles prennent tout leur sens : fragilité des personnages, magie omniprésente mais omniabsente (oubliez les épées +1)... spécialisation à outrance des classes (vous seriez capable de battre un gendarme du GIGN, vous?)

Simplification des régles qui vont à l'essentiel (jets de compétences sur 1D6)...

Et un texte, qui met l'ambiance (il suffit de lire la description du combattant pour comprendre).

La meilleure partie du livre est pour moi celle consacrée à la magie (mal traduite, comme souvent, par Black Book cependant...) avec un point d'orgue le sort de conjuration de niveau...

Et oui car c'est un jeu qui se base sur l'étrange ("Weird") et où tout est question d'ambiance.

Je me suis longtemps demandé si LotFP brillait par ses scénarii, les règles semblant assez moyennes à la première lecture : avant d'y avoir fait jouer...

Pour l'instant, hors de questions que j'adapte les scénarios de LotFP à d'autres règles OSR (comme Dungeon Crawl Classics) comme j'en avais initialement l'intention car ici...

Tout est question d'ambiance...

Critique écrite en décembre 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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