Thème(s) : Historique Fantastique
Le principe annoncé dans Lands of Adventures est d'offrir un système de règle générique et de proposer des livrets d'environnement décrivant une époque particulière.
Lands of Adventures est un jeu ouvert. Il n'y a pas de classes de personnages. C'est au joueur, en choisissant les compétences, de créer un profil particulier. Le "Culture Pack" offre cependant des pistes pour étoffer la personnalité des personnages. Le jeu propose un système de création basé sur 11 caractéristiques parmi lesquelles sont répartis 112 à 130 points. Des dérivées sont ensuite calculées comme les points de vie, de magie, de fatigue, l'encombrement. Le jeu est basé sur un système de compétences réparties en 10 catégories : communication, savoir, magie, manipulation, miracles, déplacement, observation, persuasion, armes de contact, armes à distance, et calculées en pourcentages.
L'expérience est réglée par deux moyens : l'entraînement, qui permet d'augmenter la compétence de quelques pourcents en fonction de l'aisance d'apprentissage de celle-ci, et l'expérience du terrain, qui permet d'augmenter les compétences utilisées en cours d'aventure. Chaque utilisation "sur le terrain" améliore les chances de réussite d'un jet d'augmentation en fin de partie.
La mécanique de jeu est standard : un jet de pourcentage en dessous de la valeur de la compétence indique la réussite de l'action avec possibilité de résultats critiques. Le tour de jeu est un round de 12 seconde découpé en 6 phases d'action. A noter, pour les combats, que les dégâts infligés par les armes sont proportionnels au poids de l'arme utilisé. Les armures ne bloquent pas les dommages mais ont pour effet d'augmenter les points de "body" (= de vie).
La magie se décompose en deux types : la magie utilisée par les magiciens et les miracles utilisés par les prêtres. Les sorts de magie se répartissent en 4 classes : les compulsions, qui affectent le comportement et les émotions, les illusions, qui affectent la perception, les augmentations, qui agissent sur les compétences et capacités naturelles et l'énergie, qui libère l'énergie magique et permettent de créer de bonnes vieilles boules de feu. C'est en dépensant des points de pouvoir (Power points) que le magicien obtient les effets qu'il souhaite. Le coût des différents effets est résumé dans des tables de volume, durée, puissance des sorts.
La magie cléricale s'obtient par le biais d'une compétence, l'invocation, puis d'une prière détaillant la demande exacte. La réponse du dieu peut être de deux types : soit l'inspiration, le maître de jeu souffle alors au joueur une ébauche de solution à son problème comme si celui-ci avait réussi un jet de perception ou utilisé une compétence de savoir, soit un miracle, c'est à dire une intervention directe de la divinité.
Les miracles se répartissent en dons, le dieu offre un pouvoir surnaturel au demandeur, en forces naturelles, le dieu modifie l'environnement autour du demandeur, en esprits, qui permettent d'imposer sa volonté aux esprits surnaturels, et en transformations, le dieu transforme le corps d'une créature en une autre créature.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !