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9mm de diplomatie

Factions du Gozoku (Les)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 138 pages.

Description

Durant le règne de la souveraineté du Gozoku, de multiples et diverses factions et organisations virent le jour et tentèrent de tirer leur épingle du jeu au cours des nombreux événements qui jalonnèrent cette période : sécheresse, arrivée des Gaijin, révoltes monastiques et populaires, restauration impériale, etc. Des samouraïs héroïques se dressèrent et permirent à leur lignée de s'élever au-dessus des autres. Ils fondèrent familles vassales et clans mineurs, tentant de profiter au mieux de ces temps troublés. Rebelles au pouvoir et partisans du Gozoku s'affrontèrent sans relâche, parfois dans l'ombre, parfois au grand jour lors de batailles rangées et de nobles duels. Toutes ces factions laissèrent d'une façon ou d'une autre leur empreinte dans l'histoire de l'Empire d'Emeraude.

Second volet de la gamme du Gozoku, Les Factions du Gozoku présente en détails les différentes organisations, familles vassales et clans mineurs qui avaient été abordés dans le premier supplément. Il explique non seulement leur rôle à cette époque particulièrement trouble des quatrième et cinquième siècles de l'histoire de l'Empire mais détaille aussi les personnalités marquantes, les règles de création et de nouvelles techniques propres à toutes ces factions, familles et clans.

Le premier chapitre passe en revue les factions ou organisations à la fois pro et anti Gozoku : le Shinsen-gumi, les Jinkon kishi, la Garde de Sang, le Teikoku junketsu, les Metsuke et enfin les Kolat.

Le deuxième chapitre présente la famille Boheki, vassale du clan du Phénix, la famille Itagi, vassale de la famille Matsu et enfin la famille Nodotai, vassale de la famille Akodo.

Le troisième chapitre décrit les trois clans mineurs qui virent leur essor durant le Gozoku : le Serpent, le Loup et le Sanglier.

Le quatrième et dernier chapitre propose deux scenarios qui vont permettre aux joueurs de se familiariser avec cette époque riche en événements. Tout d'abord, Festival, présents et Oni, un scénario où l'enquête se mêle à la diplomatie avec en toile de fond la menace diffuse de l'Outre-monde. Ensuite Le temple du soleil jaune, ou comment un pèlerinage religieux va se transformer en une ténébreuse affaire d'espionnage et de meurtres.

Trois appendices clôturent ce supplément :

  • Shinriko, les petites vérités. Toutes les vérités ne sont pas bonnes à dire, d'autres sont ne sont tout simplement pas bonnes à entendre !
  • Frivolités, des extraits de correspondance édifiants en ces temps troublés.
  • L'impassibilité de l'esprit, des extraits conservés de la philosophie de toute une vie, celle de Shiba Murayasu.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 août 2019.

Critiques

Samurai Jo  

Voici donc enfin la suite de l'excellent supplément amateur sur le Gozoku. Voir ainsi une gamme déclinée par des fans du jeu, avec visiblement une "politique éditoriale" largement au niveau de celle d'AEG ne laisse pas de m'impressionner.

Ce supplément contient donc, comme son nom l'indique, diverses factions de l'époque du règne du Gozoku. Les Clans mineurs de l'époque, les familles vassales, les K., les divers groupes de rebelles, les services secrets impériaux, le Shinsen-gumi : tout y est avec historique, organisation, traduction en termes de jeu (techniques, avantages, etc.), les PNJ majeurs, etc. Bref, un régal permettant de combler les quelques vidés laissés par le premier supplément (le Clan du Loup entre autre). De quoi étoffer les campagnes dans le cadre du Gozoku.

Si j'ajoute qu'on y trouve deux gros scénarios, que la mise en page et les dessins valent largement ceux d'un supplément officiel et que ce travail exemplaire est mis à disposition gratuitement : on comprendra alors aisément ma note.

Kurohito  

Voici enfin le complément indispensable au G1, qui brossait un tableau général de la période du Gozoku.

Que du bon dans ce nouveau supplément, qui, au moins dans le fond, est à la hauteur de certaines sorties officielles du jeu. Dans le G2, on trouvera tout ce qui permet de rendre l'Empire au temps du Gozoku jouable et dépaysant pour des joueurs habitués au Rokugan de la Guerre des Clans ou ultérieur.

Clans mineurs, familles vassales, factions politiques, une des périodes les plus riches politiquement est enfin à la portée de toutes les tables. Depuis la terrifiante Garde du Sang de Bayushi Junzen aux excellentissimes Metsuke d'Otomo Isai (mes préférés) en passant par le Clan du Serpent alors bien vivant et les miliciens du Shinsen-Gumi, chacun y trouvera son compte. Chaque faction voit son histoire détaillée, depuis ses origines, dans ses bouleversements et éventuellement jusqu'à sa destruction.

Les principales personnalités affiliées y sont brièvement présentées, et le côté technique n'est pas en reste : écoles en 3 ou 5 rangs, nouvelles voies ou avantages d'entraînement, toutes permettront aux joueurs de trouver de quoi se faire plaisir. Un PNJ important (quelquefois plusieurs) est ensuite présenté en détail pour chaque groupe, sous le format habituel, avec des tempéraments et des destinées à la hauteur auquel les auteurs du Gozoku nous ont habitués. Deux scénarios complètent ce supplément dense et directement exploitable.

Et une mention pour les textes et traités proposés en appendices, notamment "L'impassibilité de l'esprit" de Shiba Murayasu, qui rend ce personnage fascinant.

Enfin, la maquette et les dessins sont de meilleures qualités que dans le G1, ce qui ne fait que me conforter dans mon appréciation : si, comme moi, vous hésitiez encore à jouer à la période du Gozoku, le G2 vous convaincra. Encore bravo et merci aux auteurs, en attendant évidemment un possible G3...

BEn  

Pour vous avouer, je me suis jeté sur ce supplément et l'ai fini dans la semaine (boulot oblige à côté). Voici ma description en tout bien tout honneur et cela la tête froide.

Je trouve l'introduction de très bonne qualité, une petite pensée émouvante ma traversée l'esprit en repensant aux OAV de Kenshin.

La description du groupuscule Jinkon Kishi est très bonne, je sais désormais ce qu'est exactement celui-ci. J'aurais cependant quelques remarques à faire. Il me semblerait utile de repréciser ici la technique des Jinkon Kishi citée dans le 1er supplément. De plus, d'un avis purement personnel, la technique des assassins Tenchu me semble assez bof, ces hommes devraient avoir une technique basé sur la discrétion ou la foi totale qu'ils possèdent en l'empereur. Sinon je le répète c'est du tout bon.

La Garde de Sang est le groupuscule dont j'attendais le plus, mon avis sur lui dans son aide de jeu est par contre bien plus nuancé. Le lyrisme dans la description de Sowayo fait de lui un PNJ quasi-jouissif, il n'est pas un boss de fin mais bien un monstre de cruauté. Cependant l'article manque de description pour la garde de sang elle-même, on en a à peine une page. J'aurai voulu plus de leur mentalité, de leurs techniques en terme non chiffrés, comment se battent-ils ? Leur technique militaire ? Leur voix ? Leur organisation ? Leur rapport avec le Shinsen-Gumi ? Le clan du Loup ? En bref plus d'information sur le groupe lui-même.

Kolat : Petite déception sur les Kolats, on assiste aux résultats de l'organisation comme dans un livre d'histoire mais comment les jouer dans l'époque ? La critique fait sur le 1er supplément se révèle de nouveau ici, c'est bien construit et bien fait mais très peu jouable.

Metsuke : J'avoue avoir été perplexe au début de la lecture de l'aide de jeu puis bientôt tout s'est mis en place, et se révèle très bon. Petite remarque tout de même l'introduction ne fait pas trop japonais avec tous ces mots comme merde, crétin, envoyer promener, pourrir la vie ... Le nom du censeur en second n'existe pas, est-ce une erreur ou un choix ?

Shinsen-Gumi : L'article contient du bon matériel de jeu mais j'ai juste une petit précision à ajouter. Je sais que Rokugan n'est pas le Japon, mais le Shinsen-Gumi est tout de même d'une bonne inspiration de l'ère Tokugawa. Dans ce cas je précise que les Hokage étaient des purs ninjas qui se mirent au service des Tokugawa de peur qu'il lui prenne une envie de massacre comme Nobunaga envers eux. Les Hokage ne sont pas des simples bushis de l'ombre, ce sont bel et biens des ninjas. Petite remarque juste pour faire la fine bouche, il faudrait peut-être séparer les parties techniques car elles ne seront super visibles mélangées au background.

Teikoku Kunjetsu : C'est du bon, du très bon que dis-je c'est jouissif, des infos et des petits secrets. Rien à redire, bon boulot.

Famille Mineure Boheki : Simple description d'une famille mais efficace dans son style, on y aperçoit très bien le dévouement de son fondateur.

Famille Mineure Itagi : Le texte d'introduction est tout simplement génial. L'aide de jeu en elle-même et sa description est très bien. J'avoue être gêné par le fait que les berserkers serait issu d'une idéologie Matsu, le point de vue du texte fait de plus passer les crabes pour des grands fainéants et des incompétents. Le pouvoir rang 3 de cette école avancée est trop puissant et étrange à mon goût. Le pouvoir du tigre va trop loin, il faudrait une technique ayant une caractéristique moins magique et fantastique que celle-ci. Ce qui est un peu dommage, c'est que toutes les anciennes idées issues du supplément amateur consacré au clan du Tigre sont remises ici, les gens connaissant cet ancien clan ne seront pas vraiment surpris de cette famille et de son fils Iriu.

Famille Mineure Nodotai : Bon texte, la valeur de Ki y est enfin introduite sans être super bourrine. J'aime bien.

Clan du Loup : idem que la Garde de Sang à la base, j'attendais beaucoup de cet article. Première remarque l'école n'a pas de compétence au choix, oublie ou acte délibéré ? Le 1er supplément m'avait fait pensé à une meute, mis à part les techniques, ce côté meute et traqueur terrifiant à disparu. Le daimyo Saïto est il le même psychologiquement que le Saïto de Kenshin ?

Clan du Sanglier : Bonne description nous rapportant la création et le destin du clan, j'ai bien aimé et suis ravi de connaître enfin son histoire. Fine bouche oblige, j'aurai bien aimé voir apparaître la description de Heichi Shizugai et surtout celle de Agasha Ryunden

Clan du Serpent : Mon clan préféré des 3, tout y est bien conscrit, sa nature mystérieuse et secrète rend bien l'image de ce clan. Du très bon travail, ma fine bouche est totalement rassasiée.

"Festival, Présent et Oni" : Le scénario est basique, il va beaucoup trop vite. Il faudrait laisser au moins deux bonnes journée aux PJ pour s'installer et commencer leur travail, en bref pour poser le décor. Je trouve Hiruma Jiusai, un peu trop impulsif, mais cet avis est personnel. L'enquête elle-même est trop rapide, on a l'impression d'arriver d'un bout à l'autre en très peu de temps, Les PJ ne peuvent au final rien faire du tout mise à part accélérer la mort d'Usu. Il faudrait peut-être mettre au point une ou plusieurs enquêtes annexes qui servent en réalité à combler le scénario. Petite question subsidiaire à quoi ressemble l'oni ?

"Soleil Jaune" : Déjà à la lecture je vois deux scénarios avec en thème les onis alors que la période Gozoku est une période de jeu beaucoup plus basé sur un jeux et une rivalité entre humain. L'Outremonde n'y a alors que très peu sa place. Autre question comment l'oni peut prendre le nom d'une personne qu'il va tuer ? Ne peut-il acquérir plutôt le nom du Maho-Tsukai à la place, comme il se fait à chaque fois ? Le scénario en lui-même n'est pas du tout dirigiste et deux ou trois petits DFF pourront lui donner un corps qui lui rendront hommage. En bref un bon scénario. Petites précisions encore, Isawa Ryo est-il de Rg 4 (écrit en bleu) ou 5 décrit dans ces caractéristiques, Est-ce un acteur Kakita qui a pris la place du secrétaire de Kenjiro, dans ce cas ces rangs sont-ils comparables à ceux d'un acteur Shoshuro. Il faudrait aussi décrire brièvement la secte du dieu Lune qui semble tomber de nulle part. Dernières choses le scénario ne s'articule pas vraiment sur la lutte Gozoku et on aurait aimé plus d'info sur ce qui pourrait suivre par rapport à la lutte Impérial Vs Gozoku (mort ou non mort du Ottomo).

Akae  

Dire amateur lorsque l'on voit la qualité de ce supplément c'est remettre en cause le statut de beaucoup des sorties officielles. Le Gozoku 1 brossait le cadre général de la période ; avec les factions du Gozoku on entre pleinement dans l'Empire de l'époque. Ce supplément est un véritable enchantement pour les passionnés de L5A, d'une qualité digne des pros. Que dire de plus que les autres critiques si ce n'est ajouter ma contribution à la promotion d'un ouvrage tel que celui-ci.

Avec les factions du Gozoku, se serait un crime de ne pas faire jouer ma prochaine campagne durant cette période. Un grand bravo aux auteurs et à tous ceux qui ont travaillé dessus. Merci.

Un petit bémol peut-être, juste pour chipoter un peu : les illustrations sont plutôt inégales mais bon ça ne vient en rien gâcher un contenu et un travail extraordinaire !

Kevetoile  

Sans être indispensable, ce supplément complète assez bien la gamme lancée avec le G1. La réalisation est quasiment parfaite, aussi bien sur le fond que sur la forme, et bien que ce soit une création "amateur", il est bien meilleur selon moi que certains suppléments de la gamme officielle.

Le Gozoku m'avais permis de renouveler un peu le plaisir que je prenais à jouer dans l'univers d'L5R, Les Factions du Gozoku continue dans cette lancée en complètant l'univers politique de cette période troublante pour l'empire d'émeraude.

La description des clans mineurs m'a donné envie de les mettre en scène (alors que j'avais jusqu'à présent fait comme si ils n'avaient jamais existé). Il y a de bonnes choses dans les familles vassales aussi, mais ce que j'ai particulièrement apprécié ce sont les autres factions mineures qui ont vraiment influencé l'histoire pendant cette période, et principalement les shinseï Gumi, et les Jinkon Kishi. Ce qui est dit sur les Kolats éclaircit parfaitement leur rôle et leurs actes pendant cette période.

Sur les deux scénarios je n'en ai fait joué qu'un seul, Festival présent et Oni qui est d'après mes joueurs un bon scénar', je n'ai pas encore lu l'autre scénario je préfère attendre le moment ou je le ferais jouer.

J'attend avec impatiente le prochain supplément de la gamme "G", la cité du Bakufu.

Axoon  

138 pages de bonheur pour les passionnés de L5R !

Cela fait un temps désormais que le maître des fauves lion que je suis avait laissé Rokugan à ses rêves de gloire et de jade. Le Gozoku m'avait laissé le souvenir d'une aide de jeu, que dis-je d'un supplément amateur qui n'avait rien à envier aux professionnels.

Et là de replonger avec délice dans une époque tout aussi intéressante que les "périodes" officielles ! De plus une époque pensée comme un background entier et pas seulement mesurée à l'aune des tournois de jeu de cartes, où l'on s'apercevait que les périodes de reconstructions entre deux guerres dévastant l'empire d'émeraude étaient bien courtes... Or donc ce supplément prolonge le rêve et la gloire de cette époque particulière prisée par nombre de passionnés, détaille avec brio personnages et clans.

Et malgré une plongée à la recherche du défaut ou d'une critique possible et honnête, rien à se mettre sous les crocs. Ce qui évite au lion de rugir peut ainsi lui garantir un sommeil paisible...

Les illustrations sont superbes, les récits envolés et l'aventure et l'intrigue guette vos personnages derrière chaque shoji et fusuma. Que du bon !

Au final on ne peut que s'empresser de downloader un tel document sur L5R ! Et c'est gratuit, ce qui non seulement ne gâche rien mais ajoute au panache et fait honneur au talent d'érudits rokuganis qui nous ont pondu ce chef d'oeuvre ! Enfin c'est incontournable pour quiconque a déjà lu et fait jouer le précédent opus du Gozoku.

Merci à l'empereur romain et toute l'équipe, qui m'a à nouveau fait rêver quelques temps à l'empire d'émeraude !

Domo arigato !

Kakita Inigin  

Ce deuxième supplément ajoute à une période antique un incontournable guide des parties en présence. Les deux ouvrages se caractérisent par un travail fouillé de chroniqueur, alliant un cadre original et peu connu à une storyline riche en évènements épiques ou obscurs et néanmoins cohérents entre eux, qualité rare aux 5 Anneaux... Les chronologies limpides, les mouvements politiques et militaires, voire sociétaux, admirablement décrits, les enjeux politiques précis et variés - et surtout crédibles, en faisaient une aide de campagne indispensable pour un maître qui veut proposer quelques nouveautés à ses joueurs.

Le niveau de détail des camps décrits, leur mise au même plan évitant ainsi une relégation automatique de certaines confréries à l'arrière-plan, tant dans leur organisation que dans leurs actions, en font à présent une aide-atlas de taille à éviter un trop lourd travail d'adaptation des références du MJ : comment intégrer à la conception d'une campagne la présence d'une police "fédérale", par exemple, sans renseignements précis sur cette police ?

J'ai, évidemment, beaucoup aimé.

Un atout important étant en effet la référence à Kenshin qui permet aux amateurs de trouver rapidement leurs marques, la période décrite devient immédiatement familière, d'autant qu'elle s'inscrit avec bonheur dans la storyline officielle.

Un travail grandiose qui a su allier rigueur de la construction à une imagination fertile.

Le Moine Errant  

Disons le tout de suite : ce supplément est tout simplement exceptionnel (supplément professionnels ou amateurs confondus. Le mot "amateur" perdant ici son sens...)

Tout d'abord la quantité et la qualité du boulot est vraiment très impressionnante. Par pas mal de points, je trouve cela même plus impressionnant encore que le G1 (c'est donc dire le niveau !)

Ensuite, une fois rappelée cette grande qualité, j'ai choisi d'orienter ma critique sur ce que j'aime et n'aime pas par rapport à ma vision de Rokugan et de la période précise du Gozoku. En fait, tout est bon et exploitable mais je ne suis pas sûr que beaucoup de MJ exploiteront tout, c'est très foisonnant et cela peut devenir même parfois bien complexe pour des joueurs expérimentés (je ne parle même pas des débutants). Pour résumer, à mon sens, on dispose grâce aux auteurs de ce supplément d'une magnifique boite à outil pour créer des campagnes complexes, subtiles comme héroïques (et l'un n'empêche pas l'autre). La limite inévitable de cette « boite », c'est que forcément on aimerait voir creuser plus particulièrement certains aspects (mais à nous de le faire). Donc mon choix, dans cette critique est de laisser la place au meneur d'une campagne à cette époque plutôt qu'au lecteur fan de Rokugan. Donc avant de commencer, chapeau bas à tous les auteurs pour le formidable travail accompli !

Les organisations : C'est, il me semble, le coeur de l'ouvrage (on parle bien de G2 : les factions !). Globalement c'est du très bon. Cela donne une grande compréhension des factions qui pouvaient paraître un peu obscures : Teikoku Junketsu, Jinkon kishi, Metsuke.
- Le summum du supplément est pour moi les Metsuke (v1 et v2). L'idée de cette évolution / dévoiement de l'organisation au service d'un homme (et quel homme ! Otomo Isai est tout simplement un personnage exceptionnel. Pour moi, une des plus grandes figures de Rokugan) mais pour une grande idée est vraiment formidable et captivante. J'adore et je regrette de jouer plus tôt dans l'époque du Gozoku pour ne pas pouvoir le faire rencontre à mes joueurs.
- Teikoku Junketsu, c'est vraiment très bon et j'ai le sentiment que cela capture très bien certains aspects de l'âme du clan du Lion et les travers qui peuvent en découler (ultra-violence, fanatisme..). En fait, cela contribue à donner l'envie de jouer un Lion à cette période alors que de prime abord ce clan peut un peu apparaître comme le parent pauvre de l'époque a part l'éternel (mais toujours efficace) paladin au service de l'honneur et de l'Empereur. Avec ce supplément, on découvre toute une gamme de sentiments et de comportements et c'est vraiment très intéressant.
- Par contre, là où je reste pour le moment un peu sur ma faim, c'est sur le Shinsen-gumi : c'est la cheville ouvrière du Gozoku et j'aurai voulu en savoir plus. Peut-être plus sur sa philosophie, ses méthodes que sur son organisation stricto sensu ou sur des techniques (dont personnellement je ne suis jamais très friand). C'est du bon mais j'en voudrais plus car c'est quand même l'acteur essentiel de l'époque et il pourrait à mon sens largement mériter un WAY OF à lui tout seul. C'est vrai aussi que voir dans cette section Hiruma Isamashi qui est finalement plus un adversaire du Shinsen-gumi est un petit peu surprenant mais Kendashi a déjà répondu sur ce point. Donc, la qualité est indiscutablement là mais j'aurai voulu un peu plus de quantité surtout sur le background.

N.B: Je suis en train de terminer une campagne au temps du Gozoku et je confirme que plus d´infos sur le background du Shinsen gumi aurait fait du bien. Pas de problème, je m´y suis collé mais c´est un peu le "coeur" de la période pour moi. Isamashi, qui dans ma campagne est a la bascule entre Shinsen gumi et Jinkon Kishi, est un PNJ fabuleux à l´usage.

La garde du sang. RAS, c'est du bon. Ce n'est pas ce que je préfère mais cela tient largement la route.

Les Way of : Pour les Voies du Serpent et du Sanglier, il s'agit, me semble-t-il, surtout des redites de la Voie des Clans Mineurs. Intéressant et une bonne synthèse pour l'époque. J'ai surtout apprécié le clan de Serpent, cher à mon coeur, et dont le panorama fait ici est très utile. Pour la voie du Loup, hormis le fait que la création de ce clan me dérange de manière fondamentale (c'est un peu trop gros à mon goût), l'histoire est très intéressante. Je ne pense pas l'intégrer dans ma campagne comme clan en tant que tel mais cela sera sûrement une faction affiliée au shinsen-gumi. Je ne parle pas des techniques et des règles parce que, je le répète, cela ne m'intéresse pas vraiment et donc j'avoue ne pas m'y être vraiment penché. Je laisse cela aux experts et autres amateurs éclairés.

Les nouvelles familles : J'avoue ne pas avoir trop accroché aux familles. D'abord et avant tout parce que je n'accroche pas au concept de famille vassale en générale. Pour moi, il y a une multitude de famille vassale et je n'aime pas trop le coté « technique spéciale » des familles vassales. Question de goût. La lecture est intéressante mais je ne me vois pas les intégrer car par certains aspects, elles me semblent déséquilibrées par rapport à la vision que je me fais de Rokugan. La famille Itagi est celle qui me semble la plus symptomatique. La lecture est très intéressante et la qualité présente . On sent que cette famille est chère à son auteur qui lui rend un bel hommage. Ensuite, je ne me vois pas l'intégrer car elle me semble trop faire la part belle aux Lions. Notamment l'idée qu'ils seraient « meilleurs » que les Crabes (j'imagine qu'on me contredira sur ce point) me dérange profondément. Ce n'est peut-être pas ce que pense son auteur, Kendashi san, mais c'est ainsi que cette famille m'apparaît. Meilleurs et plus purs que les Crabes, ce qui pourrait laisser penser que le « boulot » serait mieux fait si les Lions étaient sur le Mur. Que les Lions le pensent, c'est logique mais certains éléments objectifs comme la résistance héroïque des Itagi au château Hiruma semble accréditer cette thèse qui ne me plait pas trop. Ensuite, bien sûr, c'est une question de goût. On accroche ou pas mais il est indiscutable que le travail effectué est très bon. Les autres familles sont intéressantes (et forme un super socle pour des historiques) et peut-être plus dans le « moule » mais je n'en vois pas énormément l'usage en terme de jeu puisque je n'adore pas les règles. Les contacts entre Agasha et Lions dans la famille Nodatai ne collent pas totalement à ma vision mais par contre Agasha Nodatai est un personnage formidable et très intéressant. Une vraie personnalité!

Les scénarios : SPOILER.
- "Festival, présents et oni" est un très bon scénario pour démarrer une campagne à l'époque du Gozoku. Il est assez classique mais hautement dramatique compte tenu de l'Oni en présence. Je l´ai maîtrisé en début de campagne et il a très très bien fonctionné ; introduire le "grand méchant", Doji Raigu, d´entrée de jeu est excellent et pose vraiment les bases d´une campagne héroïque. Sa grande richesse tient au lieu (et vivement un éventuel guide de Mamoru que j'attends avec plus d'impatience que Bakufu mais cela tient aussi à la chronologie de ma campagne) et surtout aux personnalités présentes. Cela permet vraiment d'ancrer une campagne dans la réalité de l'époque et d'amorcer nombre de conflits, haines, secrets, alliances avec les grands de ce monde. Ce qu'on attend, j'imagine, d'une campagne au Gozoku. Un très bon point donc. Par contre, mais je pense que cela vaut en général pour l'époque du Gozoku, cela me semble requérir des joueurs expérimentés pour se dépatouiller avec tous ces noms et tous ces personnages assez complexes. Jouer le dîner (avec tous les PNJ « locaux » à la table des PJ etc) est relativement ardu pour le MJ aussi.
-"Soleil Jaune" est un scénario très intéressant à lire. Je ne l'ai pas encore joué et le réserve pour la fin de ma campagne. Il est vrai que la survie des personnages n'est pas garantie, loin de là ! Mais les factions et l'ambiance sont très prometteuses. J'ai d'ailleurs déjà intégré Otomo Kenjiro dans ma campagne pour développer les liens avec les personnages. S'annonce très bien mais sûrement assez complexe à maîtriser pour poser l'ambiance paranoïaque et claustrophobe et gérer les factions. Pour MJ et joueurs avertis aussi donc.

Les appendices : "Les Petites Vérités" sont très intéressantes. Perfecto "L'impassibilité de l'esprit" est très bon et permet de bien rentrer dans la philosophie de l'auteur. Une très bonne inspiration. Encore félicitations aux auteurs de ce superbe supplément.

Je recommande les G1 et G2 aux veinards qui vont découvrir ce jeu : avec la 3eme édition et ces deux suppléments magistraux, c´est des années de super campagnes pour le seul prix du livre de règles ! Merci aux auteurs pour ce cadeau. A dévorer d´urgence !

JoKeR  

Bon ben comme pour "Le Gozoku" c'est du très bon boulot techniquement et le fond suit. Je sais pas trop quoi rajouter à ce qui a été dit avant. C'est toujours aussi clair, toujours aussi plein d'idées de scénar à chaque page ou presque.

Les dessins sont un peu mieux mais restent moyens, voire très moyens. Les écoles de bushi ne me convainquent pas vraiment mais ça c'est très perso. Par contre quand on recopie un texte en changeant les noms pour le "rokuganiser", c'est bien de citer l'ouvrage d'origine. En l'occurrence l'annexe "L'impassibilité de l'esprit" provient du très bon ouvrage "les contes des arts martiaux" de Pascal Fauliot. Sinon je me répète mais chapeau bas messieurs les historiens!

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