Livre au format A4, couverture rigide, 448 pages couleur.
Le livre de base des Légendes du Nouveau Soleil fournit tous les éléments pour incarner des personnages dans le monde de Teur et créer des aventures au sein de la Communauté.
Le livre commence par une page de titre et une illustration pleine page. Suivent une page de remerciement et un court texte d'introduction sur une page. 3 pages sont ensuite dédiées à la Table des matières, 2 à une présentation succincte du système, 2 autres à une nouvelle d'introduction. Une illustration pleine page fait le lien avec une introduction à Gene Wolfe sur une page et une description des propositions d'aventures offertes par le jeu sur une page également.
L'ouvrage est ensuite divisé en 4 grandes parties, chacune s'ouvrant sur une page de titre et une page blanche avec une illustration centrale.
La Première partie • Livre du joueur présente l'ensemble des éléments nécessaires pour créer un personnage et commence donc par une page de titre et une page blanche.
1. Création de personnage (36 pages) liste d'abord, dans Les Phases de création, les 5 étapes où on répartit des points entre les caractéristiques et compétences du personnage. Ensuite, les Phases de vie présente les éléments définissant un personnage (Caractéristiques, Compétences Usuelles, Langages, Traits et Avantages, le Matériel et le Niveau de vie). La Phase finale, enfin, permet de donner une touche personnelle à son personnage. Un Compendium de création rassemble des règles avancées et optionnelles tandis que Le guide du personnage repasse sur l'ensemble des définitions des éléments qui constituent le personnage. Le chapitre se clôt avec un Exemple de création de personnage et l'Organigramme de création fournit un récapitulatif de tout ce qui a été présenté.
2. Les phases de vie (46 pages) fournit d'abord une première page d'explication du canevas qui sera repris pour l'ensemble des phases de vies ensuite. Elles sont réparties entre les races (9 : Agamite, Automate, Enfant de la nuit, Gizaï, Humain, Malakar, Homme-mastiff, Paracas et Pasht), les cultures (18 : Athara, Campagne, Eclectique, Ephyria, Glaume, Iles xanthiques, Kejiaren, Manoir Absolu, Militaire, Nessus, Nomade, Pionnier, Sauvage, Synope, Thrax, Tragos, Tribal et Ville Morte), les castes (10 : Armiger, Autochtone, Commun, Escudier, Exulte, Optimate, Paria, Religieux : Anachorète, Religieux : Cénobite et Serviteur du Trône) et enfin une quarantine de carrières.
La 2ème partie • Système de jeu se concentre sur les systèmes nécessaires pour jouer et démarre avec une page de titre suivie d'une page blanche.
Le chapitre 3. Règles de jeu (24 pages) se concentre sur les mécaniques essentielles du jeu. On commence par indiquer les différents types de jets (compétences, combat,caractéristiques...) et les types de qualités de succès. Viennent ensuite la gestion de la difficulté, les compétences, la progression, la virulence, la détection et la discrétion, la fortune et la vigueur. Il se termine enfin sur un Compendium de règles.
4. Système de combat (28 pages) s'intéresse à l'ensemble des éléments relatifs à l'usage de la violence dans le jeu. Le chapitre s'intéresse dans un premier temps aux tours de combat et à la description des manoeuvres. C'est ensuite la gestion de la perte des points de vie et de vigueur, puis l'agonie, le coma et la mort qui sont abordés. Le chapitre continue sur les règles concernant les armes, armures et boucliers, les arts martiaux et un Compendium de combat. Il se termine enfin par un organigramme reprenant les différentes phases du combat, un exemple de combat et des tables de manoeuvres, armes et maladresse au combat.
La 3ème partie • Univers de jeu vise à donner plus d'éléments sur le monde de Teur. Elle commence comme les précédentes par une page de titre et une page blanche.
5. La Communauté (22 pages) est présentée comme la dernière chance de Teur. Le chapitre revient sur les différents âges de la planète puis le fonctionnement de la Communauté avec l'Autarque, son rôle et son fonctionnement, les castes, le Manoir Absolu, résidence de l'Autarque et les principaux organes administratifs de la communauté.
Le chapitre 6. Nessus l'Impérissable (42 pages) indique les lieux notables de la Capitale de la Communauté, ses districts, les institutions de la ville et comment on y vit. Il se conclut sur une nouvelle d'ambiance, Ma Vie d'Esclave.
7. Les Nations (20 pages) décrit la géographie générale du territoire de la Communauté, les moyens de circulation, les nations fédérées qui ont été annexées par la force par Nessus, et les autres nations.
Dans 8. Les Terres externes (12 pages) on peut en apprendre plus sur les terres oubliées : des continents qui ne font pas partie du territoire de la communauté mais se trouvent sur Teur (6 continents), l'Outre-Ciel - au-delà de Teur - dont on ne sait pratiquement rien et enfin les mondes proches de Teur ainsi que les extrasolaires, une quinzaine d'espèces avec lesquelles Teur entretien des relations.
9. Guildes, Cultes et Armées (44 pages) présente d'abord pour les 3 types de guildes (équilatérales, isocèles, marchandes), les règles communes, les fonctions, les amis des guildes, les conditions d'intégration, la structure et le fonctionnement, le présidium des guildes et la liste des 24 guildes existantes. Viennent ensuite les Cultes avec la place de la religion, le culte du Théanthrope qui le plus répandu au sein de la Communauté et 2 autres cultes présents. Des précisions sur le culte de l'Autarque et la liste des Anathèmes sont aussi fournies. Enfin, sont décrits le rapport de la Communauté à la guerre, l'armée de la Communauté, la vie de soldat et les ennemis de la Communauté.
10. La Thaumaturgie (18 pages) débute par un lexique, suivent ensuite des informations sur la formation et les traditions thaumaturgiques, des règles pour la création de projets et enfin des éléments sur des technologies anciennes : le Makchirisme.
La 4ème partie • Aventurier de Teur clôture le livre et débute par une page de titre suivie d'une page blanche.
11. L'ascension (32 pages) liste et détaille 11 façons pour les personnages d'intervenir dans l'univers. Pour certaines d'entre elles, des règles spécifiques sont proposées (marchandages et listes de prix, par exemple, pour les commerçants, règles sur le climat et le temps pour les voyages...).
12. Les Factions (34 pages) décrit d'abord les éléments de règles pour faire intervenir des factions dans le jeu puis liste 26 factions notables dans l'univers du jeu.
13. Les Antagonistes (38 pages) se présente comme un bestiaire. Des compléments de règles sont fournis, notamment pour la création de nouveaux antagonistes (6 pages) puis sont listées des archétypes de PNJ et assimilés (42 archétypes sur 7 pages, à raison de 6 fiches par page) et des idées de butins (2 pages), puis 36 animaux ou créatures diverses (23 pages).
Le chapitre 14. Scénario - Le Diable de Kalani (20 pages) offre un aperçu des aventures possibles avec une enquête où les personnages doivent lutter contre une créature qui terrorise le district de Kalani.
Enfin l'ouvrage se termine avec 15. Annexes (21 pages) , proposant des récapitulatifs :
Cette fiche a été rédigée le 5 mars 2022. Dernière mise à jour le 27 avril 2022.
Premier coup de cœur : le choix de l'œuvre adaptée. Gene Wolfe est une référence incontestable en matière de mondes imaginaires aussi profonds et riches que poétiques ; et son fascinant cycle du Nouveau Soleil de Teur, chef d'œuvre de la “science-fantasy”, occupe une place à part parmi mes plus anciennes sources d'inspirations rôlistiques. Je me suis donc précipité les yeux fermés sur cette adaptation dès la parution de sa fiche.
Deuxième coup de cœur (au regard de la version PDF déjà disponible) : le fond et la forme du jeu ; sans communes mesures avec l'adaptation américaine pour GURPS, en noir et blanc, datant de 1999 ... Une nouvelle adaptation, plus réussie, s'imposait !
La forme d'abord : les illustrations couleurs vont toutes, à mon goût, du “beau et bon” au “ouah” pur et simple !
Le fond ensuite : pas moins de 466 pages, dont plus des 2/3 consacrées à l'univers de jeu !
Or, un roman, aussi parfait soit-il, ne contient bien souvent pas assez d'informations pour étayer un univers de jeu de rôle viable sur le long terme. Et, ici, l'auteur a réalisé un travail de dingue (... euh pardon : de passionné !), travail qu'il faut vraiment saluer, afin d'étendre et de compléter le background du jeu en apportant tout ce qui manque dans l'œuvre d'origine pour jouer plus qu'un “one-shot”. Il y a vraiment tout ce qu'il faut (et plus encore !) pour permettre à tout meneur d'exploiter pendant des années la richesse extraordinaire de cet univers ; tout ce que l'auteur du jeu ayant ajouté d'original demeurant, selon moi, totalement jouable et fidèle à l'esprit de Gene Wolfe.
La carte de la Communauté et son guide, extrêmement détaillés et complets, en sont aussi de parfaits exemples.
Cela se traduit même dans le style du texte et le choix de mots inventés mais parfaitement dans le ton du roman : un galochin, la compétence "décorum", un implant "mélioratif", le Sophronistère, les Chaînes adamanthes, un nyctophylax, une armure “catoptrique”, etc.
Le système est l'héritier de DnD 5 et du Basic Roleplaying (version D20 "à la Pendragon") ; deux systèmes qui ont de toute manière le même ancêtre. Il n'est pas complexe mais plein à craquer de “crunch”.
En voici une liste non exhaustive :
- les compétences d'influence (comme la séduction) pouvant mobiliser n'importe quelle caractéristique aussi bien physique que morale ;
- les règles de poursuite, de bataille, de guerre courtoise, l'influence d'une faction, etc. ;
- le classique jet de sauvegarde contre l'agonie, le choc mental, etc. mais aussi contre des conditions plus inattendues comme une envie pressante, le hoquet, la toux ou l'hilarité, etc. Système initialement prévu par l'auteur pour gérer les effets poétiques et originaux des armes futuristes mais que j'utilise personnellement pour mettre en scène une très grande variété de situations qui visent à surprendre et à challenger mes joueurs (situations aussi bien cocasses que dramatiques : petites causes … mais gros effets !).
On aime ou on n'aime pas le “crunch” dans les jeux de rôle mais, envisagé comme un mécanisme générateur de péripéties inattendues, le “crunch” n'en reste pas moins un puissant allié du meneur, tout autant que le “fluff” (pour les jeux plus narratifs).
Un meneur débutant pourrait cependant éprouver quelques difficultés avec tant de "crunch". Néanmoins, un meneur plus expérimenté, ou passionné, n'éprouvera lui aucune difficulté particulière et pourra même initier des joueurs néophytes grâce à un univers effectivement propice à de très nombreux thèmes et ambiances : de l'aventure "à la Numenéra“ au drama ”à la Jorune", en passant par des thèmes plus ésotériques ou lovecraftiens ("à la Xothique" de Clark Ashton Smith par exemple).
Les scénarios déjà proposés (gratuitement) illustrent et exploitent parfaitement cette richesse. Ils constituent en outre mon 3ème coup de cœur pour ce jeu.
Inspiré par les scénarios proposés, je suis donc retourné en toute confiance vers cet univers, une passion d'antan, avec pour intention non dissimulée d'amener mes joueuses et mes joueurs d'aujourd'hui, relativement novices, vers un style de jeu toujours plus proche de la dramaturgie que du wargame (le “conte”, par référence à Vampire la Mascarade).
Vous l'avez compris : je recommande hautement Légendes du Nouveau Soleil et je lui donne la note de 5/5.
Critique écrite en juin 2022.
Après plusieurs sessions je constate que le jeu est vraiment fidèle à l'univers de Gene Wolfe. La mécanique, originale, est extrêmement fluide, bref un régal.
Je conseille vraiment ce livre à tous les amateurs de l'univers, et aux autres aussi. Ilcontient tout le background nécessaire pour que le MJ et les joueurs s'approprient l'univers. Et les compléments régulièrement publiés permettent un approfondissement encore plus grand.
Un grand bravo aux auteurs pour cette superbe adaptation !
Critique écrite en juillet 2024.
On dit de certains romans qu’ils sont inadaptables en film, pourtant, certains osent relever le défi et réalisent l'œuvre de leur vie. Il en est ainsi de la série de romans de science fantasy de Gene Wolfe, The Book of The New Sun, ici adapté par l’auteur en Légendes du Nouveau Soleil.
Décrire ici l’univers des romans relèverait de la gageure. Monument littéraire aux USA, il est ici assez méconnu malgré sa traduction de qualité. La puissante force évocatrice de notre monde projeté dans un futur si lointain qu’il ressemble à notre passé, au bord de l’anéantissement pour des raisons oubliées de la plupart, suspendu à une mystérieuse prophétie rédemptrice, dresse un décor de rêve pour le jeu de rôle.
Parlons tout d’abord du système : détaillé sur 50 pages, tout à la fois simple et efficace, il repose sur un classique jet de compétence contre degré de difficulté. Il est avant tout simulationniste et colle avec l’univers sombre du roman. Une simple dague est une arme mortelle et on mettra des semaines à guérir d’une mauvaise blessure. Les joueurs devront ainsi vite comprendre qu’il faudra penser à toutes les solutions pour éviter la violence, qui ne sera qu’un ultime recours à utiliser à leurs risques et périls. Ainsi, même si le système de combat (occupant 20 pages) est très complet avec entre autres possibilités de localisation et tables de blessures critiques, le jeu propose surtout d’autres possibilités de confrontations, basées sur le statut social, l’intimidation sous toutes ses formes ou encore la séduction en passant par le recours à la puissance de sa faction et bien d’autres encore. De véritables et louables incitations à un role-play dense, ancré en permanence dans l’univers du jeu.
La partie création de personnages occupe quant à elle 30 pages et est à la fois facile et très diversifiée en combinant 4 phases de vies (détaillées sur 30 pages supplémentaires) : une dizaine de races sont présentées, une vingtaine de cultures, et une dizaine de castes offrent déjà des centaines de combinatoires viables, et la cinquantaine de carrières déjà disponibles, et s’étoffant à chaque supplément, achève de garantir de ne jamais tomber dans la répétition.
Poursuivons par l’adaptation de l’univers du roman. Loin, très loin d’avoir cédé à la facilité de répliquer l’ambiance -certes touffue- du roman, mais qui n’est jamais beaucoup plus qu’une esquisse littéraire, ici le jeu en propose à la fois la retranscription fidèle, portée par un énorme travail d’enrichissement de l’existant avec profusion de détails, mais aussi un foisonnement d’apports en restant cohérent à l’univers de l’oeuvre. On retrouve ainsi pas moins de 25 factions décrites, en interactions les unes avec les autres, proposant le substrat d’une multitude de scenarii. On sent que l’auteur a exploré l’univers des romans jusqu’à se l’approprier pour en restituer une vision globale, enrichie et utilisable.
Toute cette richesse se retranscrit dans les possibilités de thèmes du jeu, fidèle au décor du roman. Au gré des aventures, il offre ainsi des ambiances évoquant l’antiquité, le moyen-âge, la renaissance, le Victorien, le steampunk, le post-apocalyptique, l’horreur… mais le tout au sein d’une même cité, en réussissant l’exploit d’être cohérent. Et le jeu ne s’arrête pas à cette ville, loin s’en faut, et là encore, l’auteur a été bien plus loin que ce que pouvait offrir les romans. Il est à noter d’ailleurs que la gamme continue de s’enrichir chaque mois par une aide de jeu contre un abonnement à tarif librement choisi.
En conclusion, ce jeu mérite le détour par sa richesse et son système très élégant. Sans même connaître l’oeuvre de Wolfe, il offre déjà des possibilités incroyablement variées pour tous les amateurs de science fantasy sombre et réaliste. Et pour ceux qui ont su apprécier les romans, il est absolument incontournable !
Critique écrite en juillet 2024.
Les Légendes du Nouveau Soleil" est une pure merveille ! Le système est vraiment bien conçu, d'une fluidité impressionnante, que ce soit pour les novices ou les habitués du jeu de rôle. Les mécaniques sont intuitives, équilibrées et laissent place à une créativité sans limites. En tant que MJ, j'ai mené une partie qui a été un vrai succès : les joueurs étaient totalement immergés dans l'histoire et le gameplay, on sentait leur enthousiasme à chaque étape de l'aventure. Et lorsque j'ai enfin eu l'occasion de jouer moi-même, c'était encore mieux ! Certes, la partie a été un peu courte, mais d'une intensité folle. Tout s'enchaînait avec une fluidité rare, et l'univers riche et mystérieux donne envie d'y replonger encore et encore. C'est un véritable bijou dans le monde du jeu de rôle, autant pour l'aspect narratif que pour l'immersion dans cet univers unique. Un must absolu !
Critique écrite en octobre 2024.
Légendes du Nouveau Soleil est un jeu de rôle extrêmement modulable, riche, complexe et profond.
Vous pourrez créer des personnages compètement uniques au travers de plusieurs phases de vies, plutôt que d'opter pour une simple classe de type guerrier, archer etc...
C'est un jeu où tout est possible, en termes de scénario et de jouablilité. Votre imagination sera votre seule limite.
A lui seul, ce livre vous permettra de vivre les aventures les plus épiques comme sauver le monde et l'humanité.
A noter que les combats ne sont pas la seule façon d'avancer dans votre campagne. Il y a énormément de choix en terme de diplomatie, usage des lois, manipulations etc, pour arriver à vos fins.
Aborder des thèmes sombres et dramatiques, ayant même le choix d'interpreter un personnage du côté obscur.
Mais il est également possible de chiller dans une atmosphère plus légère, jouer pour la détente et sans grandes confrontations. Il y a quantité d'activités et moyens de dépenser ses chrisos durement gagner !
Qu'attendez vous pour partir à l'aventure !?
Critique écrite en octobre 2024.
Légendes du Nouveau Soleil est bien plus qu'un simple jeu de rôle : c'est une immersion totale dans un univers qui s’épanouit grâce à un développement exceptionnel et méticuleux de tous ses aspects. Tiré du cycle épique de Gene Wolfe, cet univers plonge les joueurs dans un monde sombre, complexe et incroyablement vivant. La richesse des détails – qu’il s’agisse de la politique fluctuante, des intrigues de la Communauté, des mystérieux cultes ou des factions en guerre – confère une profondeur et une crédibilité rares dans les jeux de rôle.
L’écriture elle-même est un régal poétique. Elle invite les lecteurs à parcourir le livre comme une œuvre à part entière, au-delà de son utilité ludique. On se surprend souvent à ouvrir une page au hasard pour savourer la beauté des descriptions et la finesse de l’univers. La présentation visuelle soignée et immersive ne fait que renforcer cette expérience, en créant un ouvrage où chaque détail esthétique sert l’ambiance du monde de Teur.
Quant aux possibilités d’aventures, elles semblent littéralement infinies. Ceux qui veulent explorer l’humanité déchue peuvent s’incarner dans des personnages de milieux divers : peut-être un habitant des profondeurs de l'Athara, forgé dans une culture de l'âge du bronze, ou un diplomate aux prises avec les machinations politiques. Pour les plus audacieux, l'idée de marcher sur le fil entre les factions pour sauver l'humanité en défiant les Hiérogrammates promet des récits épiques. En somme, l’univers et les scénarios proposés ne laissent qu’un seul regret : devoir arrêter l’aventure, tant il y a de possibilités à explorer.
Critique écrite en novembre 2024.
Vous êtes lassé des financements qui vous livrent un univers esquissé, sans fond réel et surtout sans continuité ? Vous en avez assez de jeux réédités dans leur 3ème, 4ème ou 5ème édition sans vraiment de nouveautés à part ce chiffre qui change ? Arrêtez-vous alors sur Les Légendes du Nouveau Soleil.
Ce jeu de rôles a montré depuis sa création qu’il pouvait tenir la distance. Mieux, grâce aux ajouts réguliers de ses créateurs d’aide de jeux régulières, il s’étoffe et vieillit comme une bonne bouteille de vin.
Ce que j’aime ?
Le système simple et efficace, lié à notre fameux « dé 20 » roliste mais dans une dynamique différente, plus synergique dans ses succès comme dans ses échecs. Le système de création de personnage qui permet de ne jamais avoir deux joueurs identiques et qui ne créée pas d’ethnie plus puissante que d’autres. Le monde qui permet de créer une multitude de scenarii.
Ajoutez à cela qu’on ressent le long de la lecture de cet ouvrage, à travers les nouvelles, les illustrations, les mots et le ton porté, l’amour de ses auteurs pour les romans de Gene Wolf et vous avez une pépite à avoir dans sa ludothèque… mais surtout sur sa table de jeu !
Critique écrite en novembre 2024.
Rôliste de loin jusqu'à présent avec des univers classiques (Warhammer, Vampire), j'ai repris récement grâce aux Légendes du Nouveau Soleil.
Ce fut une grande surprise de découvrir cet univers frais, immense et actuel.
Depuis, j'arpente Teur avec mon groupe hétéroclite (un moine d'Aquinos, un androïde gladiateur, un optimate, un chasseur de prime) toutes les deux semaines.
Chaque scénario propose des scènes incroyables, cohérentes avec l'univers avec des décors tantôt sublimes, tantôts glauques à souhaits (bienvenue dans l'Athara :) ) et surtout avec une infinité de thèmes différents (découverte de district, exploration de région à bord d'un tank de la taille d'un immeuble, ...).
Pour la cogne, on a été servi ! Nous avons affronté des cultiste cannibales dans le disctrict des cendres mais aussi des indigènes armés de seuls glaives et en quête d'exploit. Le système de combat est solide et rapide (même sur une table de 5+ joueurs).
Le livre de base donne ce qu'il faut pour toutes vos campagnes, offre énormément de jouabilité et si vous en voulez plus (j'ai craqué pour ma part), un petit Tippeee et l'aventure n'est pas prête de s'arrêter (nouveautés très régulières).
Merci à mon MJ et à mon groupe pour tous ces bons moments.
Critique écrite en novembre 2024.
Je n'ai pas une grande expérience du jeu de rôles mais j'avais découvert à mes quinze ans cet étrange discipline où l'on peut réaliser tous ses souhaits et désirs d'expériences.
J'ai commencé par une initiation avec le modèle MEGA 3 de Casus Belli à cette époque pour ensuite explorer un peu Shadowrun et Cthulhu. Ca m'avait paru assez difficile à l'époque voire inaccessible vu mon manque d'expérience ainsi que celui de mon MJ à l'époque.
Je suivais ensuite ponctuellement les sorties de quelques grandes licences comme Vampire car je suis assez habitué au "World of Darkness" à travers le jeu de cartes qui avait été créé dans les années 90.
J'ai donc un peu au débotté repris quelques parties en tant que remplaçant de joueurs réguliers grâce à un ami à moi trente ans après mes premières expériences (!) et j'y ai pris goût. Certainement grâce à plus de maturité et de vécu.
Contacté alors par un MJ dynamique de mon village - le hasard fait bien les choses - j'ai découvert les Légendes du Nouveau Soleil.
Ce monde post apocalyptique m'a instantanément plu. Il permet de jouer sur le modèle des romans (plutôt dark fantasy) si on le souhaite mais pas uniquement, et c'est cela sa force ! La richesse des factions imaginées dans le jeu de rôle permet de dépasser toutes les limites d'un genre unique. Du cyberpunk avec des upgrades, c'est totalement possible avec les automates et les technos edo / extraterrestres et plus encore ? De la fantasy, du Conan, du Berserk, évidemment ? Du space opéra, le transport dans d'autres dimensions, également ? Du Mad Max ? Tout est affaire de goût.
Le système de règles peut être très poussé mais reste simple dans ses principes et il ne nuit pas à la narration.
Les joueurs ont une part importante dans le plaisir de jouer et quand le jeu et les joueurs coïncident c'est excellent !
Je recommande donc de s'y attarder et d'être curieux !
Critique écrite en décembre 2024.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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