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Where there's a whip, there's a way !

Werewolf : the Apocalypse

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 276 pages.

Description

La structure du livre de base reprend le découpage classique des jeux White Wolf :

- Un prologue présente les concepts principaux du jeu.

- Un premier chapitre présente le jeu de rôle, et l'Art du Conteur.

- Le chapitre suivant met en place le décor : l'ambiance gothique-punk, le monde des garous, son histoire, etc.

- Le chapitre trois s'adresse au MJ, et réunit conseils, techniques narratives, exemples de campagnes, ...

- Le quatrième chapitre présente les règles.

- Le cinquième chapitre est consacré à la création des personnages.

- Le sixième chapitre détaille les traits qui définissent PJs et PNJs.

- Le chapitre sept est entièrement consacré au monde astral, l'Umbra.

- Les chapitres huit et neuf concernent l'application du principe général des règles à des situations particulières (combat, blessures, expérience, etc.)

Puis viennent les appendices : la compatibilité de Loup-Garou avec Vampire, les ennemis des garous, un exemple de cadre de jeu (Central Park à New York), les totems de meute, la feuille de personnage, un carnet d'esquisses de garous à différents stades de leur transformation, et la postface où il est expliqué que Loup-Garou est un jeu militant.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 mars 2011.

Critiques

Fab  

Ah tiens, je l'avais oublié, celui-là... J'avais même oublié qu'un jour, fébrile et avide de lecture, je l'avais acheté après l'avoir attendu patiemment... Quelle déception! A l'époque, je voyais White Wolf comme ceux qui avaient parfaitement réussi l'osmose entre les mythes et le monde contemporain (souvenez-vous, c'était un an après la sortie de Vampire 1ère édition, celle qui essayait de maintenir un semblant d'humanité aux Créatures de la nuit). L'adaptation de celui des loups-garou m'alléchait encore un peu plus que celui des vampires... Et patatras! Des monstres à combattre (les infââââââmes Fomore), une pseudo-philosophie indienne-américaine à deux balles (chouette, faut sauver la Terre tout en respectant les ancêtres... Et d'ailleurs, quand on voit tous les autres mondes plus tard développés dans la gamme, je me demande vraiment ce que toutes ces entités viennent foutre chez nous. Elles n'ont pas autre chose à faire de plus passionnant?)...

Bref, pour moi, ce jeu est un IMMENSE pas en arrière. Et ce n'est pas la présentation qui arrange les choses, bien au contraire ! Depuis, il y a eu d'autres éditions, paraît-il. Mais au vu des infos fournies dans les autres jeux de la gamme, la direction est restée la même... Pas bon, ça, pas bon!

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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