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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Apocalypse

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages, format US letter.

Description

La prophétie du Phénix l'avait prédit. La Fin des Temps surviendra, mais quand ? Il y a quelques siècles, le sacrifice des Croatans l'avait retardée. Mais aujourd'hui, l'Apocalypse est arrivée ! L'ouvrage se présente sous la forme de quatre descriptions et scénarios narrant quatre fins possibles à la gamme. En effet, ce livre est bel et bien le dernier supplément édité pour la gamme Loup-Garou : l'Apocalypse. Il fait partie de la série "Time of Judgement" et est l'équivalent pour Loup-Garou de Gehenna pour Vampire.

 

Ce qui suit est réservé aux MJ.

Apocalypse débute avec la traditionnelle nouvelle d'introduction, dans laquelle on suit les tribulations de l'Arpenteur Silencieux Mephi Faster-than-Death. Les chiots perdus de la tribu, qui furent les premiers à être délivrés de la malédiction de Seth qui empêchait de communier avec les esprits ancestraux, doivent être retrouvés et à c'est à Mephi qu'est confiée cette mission. Au cours de celle-ci, il affronte des sbires du Ver et se retrouve le seul survivant de l'expédition. L'introduction qui suit la nouvelle situe le livre dans le contexte du "Time of Judgement", présente son contenu et explique dans quelle mesure il est possible d'imbriquer les autres gammes de la collection Monde des Ténèbres.

Le chapitre 1, "The End of Times", pose la situation dans laquelle est le monde juste avant les scénarios. On y trouve :
- Une interprétation des six signes annonçant l'Apocalypse d'après la Prophétie du Phénix;
- Les événements annonçant l'Apocalypse : Anthélios, le Métis Parfait, la prophétie de Zhyzhak contre le dernier Roi de Gaïa;
- Les réactions des Mortels, des Hengeyokai, des Danseurs de la Spirale Noire, de Pentex et des Fera.

Le chapitre deux, "The Last Battleground", présente le premier scénario. Celui-ci se déroule principalement dans l'Umbra avec comme cadre de la bataille finale le royaume umbral du Champ de Bataille (Battleground). Le sacrifice de trois suppôts du Ver accélère les événements. Ravana, antédiluvien des Ravnos, est le premier des sacrifices : à sa mort, l'Oeil du Ver Anthélios s'incarne dans l'Umbra. Les deuxième et troisième sacrifices sont tout aussi exceptionnels mais propres à la gamme : il s'agit du deuxième Oeil du Ver, et de son corps. Le chaos règne en maître dans l'Umbra : une partie des treize royaumes se meurt, tombant sous les assauts des troupes du Ver. Les PJ ont la possibilité d'interagir à plusieurs niveaux, entre autres contre les cinq Colonnes de Chair gigantesques qui relient les royaumes aux mains du Ver. Mais si les PJ ne sont pas suffisamment entreprenants, la victoire du Ver est assurée car il participe physiquement à ce combat. Gaïa peut-elle survivre ? Dans ce scénario, on voit la chute de célèbres PNJ tels que le Roi Albrecht, qui meurt sous les coups du plus puissant de tous les Garous que l'univers ait jamais connu après le Métis Parfait : Zhyzhak, le plus terrifiant des Danseurs de la Spirale Noire.

Le chapitre trois, "A Tribe Fall", offre la possibilité au Conteur de détruire la nation Garou, de l'intérieur cette fois. Ici, une tribu entière est corrompue par le Ver, mais peut aussi l'être par le Tisserand (Weaver). Chaque cas est décrit afin de rendre plus intense cette trahison. Les douze tribus sont passées en revue, avec à chaque fois la description de la façon dont elle a pu se laisser corrompre, de ce qui fut à l'origine de la chute, de la découverte possible de la corruption par les autres Garous, de ce qui arrive au totem du clan, et de la réaction des Danseurs de la Spirale Noire. Une section complète décrit enfin la guerre civile elle-même, et les différentes fins possibles.

Le chapitre quatre, "Weaver Ascendant", propose comme événement l'ascension du Tisserand. On a dans cette optique une ré-interprétation des signes que sont Anthélios et le Métis Parfait. Celui-ci prend le pouvoir en détruisant plus en quelques mois que le Ver en plusieurs millénaires. La guerre contre les Garous est violente, soudaine et totale. Le Tisserand profite de toutes les opportunités, comme renforcer le Goulet (la membrane mystique entre le monde physique et le monde spirituel), ou les immenses capacités de destruction de Pentex, corporation industrielle tentaculaire dont le Ver a sacrifié le directoire pour acquérir plus de puissance. Le véritable ennemi n'est plus le Ver tant haï, mais bien le Tisserand. Une section décrit la réaction possible des Garous comme l'alliance avec les autres changeurs de formes. La riposte se produit en Amérique du Nord avec les Ratkin, Bastet et Corax ; en Amérique du Sud avec les Mokolés ; en Europe et en Afrique avec l'Ahadi ; en Asie avec les Cours des Bêtes et en Australie avec les Rokéa. En fonction de leurs affinités géographiques, les autres changeurs de forme peuvent être présents. De plus, les Garous oseront-ils s'allier à leurs ennemis de toujours ? Le Ver est peut-être leur seul espoir de victoire, et il faut le libérer en se rendant à Malféas. Le Ver est en effet menacé : les Ananasi et leur Reine Ananasa sont non seulement la source possible de cette chute mais aussi peut-être la seule chance de survie du Ver et de victoire des nations Garous. Ce scénario propose une série de fins possibles, dont le rétablissement de l'équilibre cosmique de la Triade.

Le chapitre 5, "Ragnarok", voit des astéroïdes tomber sur terre, les villes brûler, des tremblements de terre se produire, des légions démoniaques (comprendre les agents du Ver) se répandre et chercher à faire tomber le dernier des Caerns. L'heure du Jugement Dernier a sonné : la Fin des Temps est enfin arrivée. Les Garous arriveront-ils à stopper les frappes célestes de plusieurs milliers de mégatonnes de l'Incarna stellaire, Rorg, Seigneur de la ceinture d'astéroïdes ? Arriveront-ils à aider les Mokolés à se souvenir, afin de restaurer les Premiers Temps ? Accepteront-ils comme Messie une Intelligence Artificielle, un signe attendu depuis longtemps par Ceux-qui-Marchent-sur-le-Verre ? Arriveront-ils à endiguer les flots de sbires du Ver ? Quelles vont être les réactions de Fera ? Gaïa survivra-t-elle ou toute la population périra-t-elle dans un hiver nucléaire ? Les zones de combat décrites sont nombreuses :
- la Californie d'où s'échappe Cataclysme (voir la Toile du Destin à Mage),
- le Kalahari avec la libération de illganwasi baKalahari, un fléau qui a été le créateur de vie sur le continent africain,
- Uluru en Australie, où le Rêve est menacé par les forces du Ver et les Bunyips pervertis issus d'une expérience génétique,
- l'Amazonie où la Guerre reprend de plus belle, encore plus violente,
- et enfin le Dernier Caern où toutes les forces du Ver survivantes finissent par converger.
La plupart des éléments sont fournis de façon assez ouverte et peu directive, nécessitant beaucoup de travail de préparation, d'adaptation ou d'improvisation de la part du Conteur. Les réactions des changeurs de forme, des vampires, et des humains sont dans cette optique passées en revue. Mais à la fin, l'équilibre de la Triade est à jamais brisé.

Le chapitre 6, "The Last Tales", donne des conseils afin de bien choisir le thème, l'échelle, l'ambiance, l'intensité du scénario pour que le conteur construise au mieux son Apocalypse. Quelques lignes présentent des idées pour la post-apocalypse.

L'appendice décrit quelques PNJ majeurs, tel que Zhyzhak et le Métis Parfait, les Clones du Tisserand, des fétiches et dons, le tout découpé par scénario. Le livre se termine sur la suite de la nouvelle d'introduction.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 mars 2011.

Critiques

feanor  

Contrairement à Géhenne, discutable tant sur le fond que sur son potentiel de jeu, frustrant par certains côtés propres à Vampire, Apocalypse conclut de manière plus que satisfaisante la gamme Loup-Garou.

D'abord, parce qu'il reprend les fils tressés dans les suppléments précédents, que ce soient les personnages "officiels" ou les intrigues générales, en une apothéose en totale adéquation avec l'esprit du jeu. Il est clair qu'il vaut mieux avoir croisé Zhyzak ou fait jouer Rage across the Heavens pour tirer tout le parti de cette conclusion.

Ensuite, parce que les fins possibles mettent en pleine lumière, une dernière fois, le potentiel épique et tragique du jeu. Il y a du souffle, de l'ampleur. Tout ce qui avait été prédit ou annoncé, tout ce à quoi les Garous se sont préparés toute leur vie va arriver, et les PJ, quels qu'ils soient, vont y participer au premier plan : ils SERONT les derniers héros, pas de doute là-dessus. Cela rend sans doute nécessaires des personnages ayant une certaine expérience et un renom certain, mais le plaisir du Maître et des joueurs, s'il sera parfois douloureux, est assuré.

Apocalypse est une dernière course, un dernier baroud d'honneur, la bataille des Thermopyles, Ragnarök, mais les personnages auront leur mot à dire ! C'est une dernière campagne qui réalise pleinement l'aspect mythologique du jeu, mais ce n'est pas pour autant une succession de bastons. Il y a du sens dans tout cela, et c'est au Maître de choisir quelle inflexion finale il veut donner au jeu, en termes philosophiques.

Bref, c'est parfois prévisible, dans le bon sens du terme, car il s'agit d'un dénouement prédit, logique, tragique, mais c'est vraiment réussi, et on referme le jeu avec une certaine tristesse.

Critique écrite en juillet 2009.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Voila donc l'ouvrage qui vient boucler la gamme Werewolf. Et de belle façon, qui plus est ! Tous les scénarios proposés ne sont pas de même qualité, ni aussi développés, mais il y a des infos et des idées interessantes partout. Je m'en suis beaucoup servi pour faire jouer l'apocalypse à mon équipe, même si j'ai pas mal trafiqué. Il se trouve que les bonnes idées sont assez réparties dans les scénarios, que de toute manière rien n'est réellement prêt à jouer, ce qui est une limite de ce genre d'ouvrage. Pour ce prix-là, j'aurai préféré une grande campagne bien complète, plutôt que plusieures boites à outils.

Néanmoins, pour descendre dans les détails, le premier scénario, s'il offre de bons moments, manque un peu de surprise. Pas de grand twist final, juste ce qu'on attendait depuis le début de la gamme, c'est dommage. Le deuxième se focalise sur un point et joue tout la dessus.C'est un peu limité, d'autant que le choix de ne pas prendre une tribu en particulier mais de proposer des infos sur toutes rend ce synopsys un peu générique. Mais employé en complément d'un autre, il permet un développement bienvenu. Le troisième fut mon choix principal, avec enfin le twist souhaité et des problèmes de conscience pour les PJ. Le dernier, qui fait trop film-catatstrophe, est celui qui m'a le moins servi.

Beaucoup d'infos sur des PNJ célébres, des ennemis nouveaux etc. sont disponibles et fort utiles de toute façon. Mais il est vrai aussi qu'en dépit de certains efforts des auteurs, le supplément  Rage across the Heavens est un peu indispensable, sauf à effacer quasiment le personnage qui y fait sa première apparition, le Métis Parfait, ce qui serait dommage. Il vaut bien mieux l'introduire à l'avance, en faisant de lui le fils d'un de vos PJ, c'est bien plus intense pour eux quand le Métis part en vrille.

Critique écrite en juillet 2012.

matreve  

Disons-le tout de suite, des trois suppléments publiés par White Wolf pour clôturer les gammes Vampire, Mage et Loup Garou, Apocalypse se situe largement au-dessus de la mêlée par rapport aux plantages respectifs qu’ont pu être Gehenna et Ascension. Apocalypse est en effet le supplément qui a le plus fidèlement respecté le cahier des charges : conclure les intrigues distillées tout au long de la gamme et proposer quatre visions, distinctes mais potentiellement complémentaires, pour aboutir à une méga-campagne de fin.

Après avoir fait rapidement le point sur les signes annonciateurs de l’Apocalypse, le supplément démarre sur les quatre façons d’envisager l’Apocalypse version Werewolf. Le premier scénario est aussi pour moi le plus faible : il a certes le mérite de se dérouler dans l’Umbra qui est une des composantes majeures du background de Werewolf mais il le fait format catalogue. Ce scénario reprend en effet les royaumes Umbral tels que White Wolf les avaient conçus dans le supplément Umbra ­ the Velvet Shadow. Dès lors, ce suppllément ­ médiocre ­ est indispensable pour exploiterter ce scénario ­ médiocre ­ où il vous faudra une sa sacrée dose d’inspiration si vous voulez en faire autre chose qu’une exploration téléguidée des 14 royaumes et de comment chacun réagit face aux assauts du Ver alors que l’Apocalypse fait rage (hu, hu).

Le second scénario est plus retors et bien plus intéressant puisqu’il peut facilement être imbriqué avec un des autres scénarios : il s’agit ici d’envisager pour chacune des tribus les raisons et les conséquences de leur chute vers le Ver. Malin, ce scénario envisage même l’option inverse : une chute dans les griffes de la Tisseuse qui révèle à l’occasion de ce supplément son rôle de némésis cachée de nos pauvres Garous. Même si on n’échappe pas ici à nouveau à un côté catalogue un peu fastidieux (chacune des tribus est revue en suivant le même schéma), ce scénario a le mérite de faire le point sur le background de chacun des groupes de Garous, Henyegokai compris. C’est donc une sorte de synthèse géante des Tribebooks où les auteurs se positionnement franchement sur les inclinaisons plus ou moins avouées de chaque Tribu avec le Ver.

Le troisième scénario prend le contre-pied de la gamme et explore ce que White Wolf laissait entendre depuis quelques suppléments : et si la Tisseuse dont la folie a corrompu le Ver et mis en danger le Sauvage, et Gaïa elle-même, n’était pas en définitive le réel ennemi ? Cela donne une campagne aux objectifs ambitieux, qui plus est si l’option explorée dans le scénario précédent est exploitée. Les rebondissements prévus sont intéressants et la fin probablement la plus Apocalyptique dans tous les sens du terme. Pour cela, c’est une réussite car le scénario ne se contente pas de juste blaster mais bien d’exploiter la richesse du background de Werewolf (les autres métamorphes ont pour une fois un rôle qui ne se limite pas à de la simple figuration) et de mettre nos pauvres Garous face à des choix cornéliens.

Le dernier scénario envisage un Armaggedon terrestre comme celui mis en scène dans Ascension pour Mage. Mais contrairement à la copie paresseuse de ce dernier qui limitait l’intrigue à ce seul élément, Apocalypse recolle dessus toute la cosmogonie de Werewolf : c’est ainsi d’abord un phénomène Umbral qui est à l’origine de cette menace cosmique. Ce scénario reprend aussi comme le second les réactions des tribus et des autres métamorphes par rapport à ce cataclysme final et les conflits qui s’ensuivent car les auteurs ne se contentent pas de limiter le terrain de jeu à la seule chute de l’astéroïde. Plus brouillon que les scénarios précédents, il a cependant le mérite d’exploiter de nombreux éléments du background de Werewolf, potentiellement réutilisable ailleurs.

Le background justement venons-en car c’est la principale force et faiblesse de ce supplément. Gehenna pour Vampire était simplificateur -­ pour ne pas dire simpliste -­ et réducteur en axant les intrigues surtout sur Saulot. Ascension pour Mage faisait l’impasse sur tout le background paru avant la 3e édition. Apocalypse se révèle bien plus ouvert avec le risque de perdre ses lecteurs pour ceux qui ne possèdent pas toute la gamme et n’ont pas suivi les exploits ou luttes internes de chaque PNJ majeurs. Faute de place (?), White Wolf ne s’est malheureusement pas embarrassé ici de faire une vraie synthèse de ce qui avait pu être publié auparavant. Pour preuve, et malgré le fait que le supplément Rage Accross the Heavens soit abondamment cité de nombreuses fois, les auteurs se contentent de dire qu’on peut exploiter Apocalypse indépendamment des événements relatés dans ce supplément. Mouais… on aurait aimé un peu plus d’accompagnement pour le coup.

Deuxième déception : aucun cross-over n’est envisagé avec les autres jeux de la gamme alors que Werewolf est le jeu le plus ouvert dans ce domaine et que les options présentées permettaient de mêler facilement Vampire (atmosphère de fin des temps), Mage (omniprésence de la Tisseuse), Changelin (proximité avec les Fianna), voire Wraith. Ce n’est pas foncièrement condamnable puisque les auteurs expriment clairement que c’est un choix qu’ils ont fait, renvoyant les afficionados de ces autres gammes vers les suppléments de fin de gamme éponymes. Mais quand on connaît la nullité desdits suppléments, on ne peut pas que regretter la décision des auteurs d’Apocalypse.

Dernière déception : Apocalypse est avant tout un recueil d’aides de jeu et de synopsis. Les 4 « scénarios » proposés sont en réalité uniquement 4 boîtes à outils. Le bon point est qu’on échappe aux horreurs scénaristiques présentées dans Gehenna et Ascension. Le mauvais point est que pour ce prix-là, on aurait souhaité une bonne grosse campagne, ou alors que White Wolf publie une campagne en complément qui exploite tout le matériel proposé. Tel Dieu dévoilant le jugement final à Saint Jean, White Wolf se contente de vous transmettre la vision de l’Apocalypse et il vous appartiendra de la coucher vous-même sur papier. Vous pourrez vous rassurer en vous disant qu’il est peu probable que vous restiez en panne d’idées après avoir lu ce supplément.

Critique écrite en novembre 2013.

batronoban  

Vous savez ce que ça fait lorsque vous terminez une série ou une saga de romans que vous adorez, et que la fin est à la hauteur de vos attentes ? Ben Apocalypse, c'est exactement ça.

J'ai fait jouer une mini campagne au rythme accéléré entre l'Australie, la Russie et la campagne Past Lives. Et pour finir en beauté, on a joué l'Apocalypse grâce à ce supplément.

J'ai donc mélangé les quatre scénarios. Celui avec la Tisseuse comme ennemi inattendu m'a beaucoup plu, un tout petit plus que les autres, du coup j'ai pris celui-ci comme trame principale, et j'y ai ajouté la chute des Marcheurs sur Verre (donc deuxième scénario), la bataille sur la Plaine de l'Apocalypse contre les forces du Ver (en réalité manipulés par la Tisseuse), donc premier scénario et pour couronner le tout BOUM Rorg qui balance l'astéroide et qui détruit Luna, et ravage la Terre. Cerise sur le gateau, on a terminé sur l'assaut dans Malfeas pour délivrer le Ver de l'équilibre grâce à l'aide des Ananasi, des Mokolé et des Bastet...

J'y ai inséré des liens avec Autochtonia de Mage et de Exaltés mais aussi avec le Dieu-Machine de l'autre Monde des Ténèbres. Plus des éléments de l'excellent roman "The Last Battle" qui accompagne ce supplément, et qui offre une cinquième version de la fin des temps.

Et j'ai pas exploité tout ce que proposait le supplément. Y'en a des tonnes des bonnes idées, et tout est fait pour garder les thèmes du jeu : combats épiques et désespérés, quêtes spirituelles, mystères apocalyptiques. Le principe de proposer quatre versions différentes de la fin mais combinables entre elles plus un chapitre récapitulant les mystères la gamme fonctionne à merveille pour le meneur que je suis. 

Les illustrations sont belles, le papier glacé, la reliure solide, c'est de la bonne came. Une conclusion en beauté, et c'est avec un petit pincement au coeur que l'on referme ce livre, car il termine avec les honneurs une bien jolie gamme...

 

Critique écrite en avril 2014.

 

Après Géhenne, premier ouvrage du Time of Jugement, la fin du monde, dédié à Vampire : la Mascarade, Apocalypse termine la gamme Loup-Garou.
Apocalypse est un ouvrage intelligent, écrit par des auteurs qui connaissent la gamme Loup-Garou. L'Apocalypse, vue par ses auteurs, est titanesque, meurtrière, tragique mais aussi héroïque, épique, spirituelle. Ils n'ont pas hésité à détruire intelligemment ce qui avait été créé. La fin du monde des Loups-Garous est totale - car physique et spirituelle - et globale, car les 13 royaumes de l'Umbra sont touchés, ainsi que toute la Terre.
La Triade est bien sûr de la partie : le Ver en Grand Ennemi ou en ultime Allié, le Tisserand en grand opposant du Ver ou même en Grand Ennemi, le Sauvage en résistant acculé.
Les métamorphes, car l'ouvrage parle aussi des autres changeurs de forme, ne se battent pas pour la victoire, mais bien pour la survie de Gaïa et la leur : dussent-ils tous en mourir, ils peuvent encore sauver Gaïa, mais s'ils ne font rien, Gaïa est assurément condamnée.
Apocalypse se compose de 4 scénarios proposant des narrations et des fins différentes. Les auteurs ont déjà rendu possible de jumeler le 2e scénario avec l'un des 3 autres. Cependant, un MJ aguerri pourra regrouper ces 4 scénarios en un seul, en modifiant facilement certains aspects. Un MJ expert arrivera à coupler certains scénarios avec ceux de Géhenne.
Le 1er scénario a comme cadre la bataille finale et gigantesque contre le Ver dans le royaume umbral du "Champ de Bataille". Le 2e scénario propose la chute des Loups-Garous par la corruption d'une des tribus, le choix de la tribu étant laissé libre au MJ, mais toutes les tribus sont passées en revue. Le 3e scénario met en avant le Tisserand comme le Grand Ennemi. Le dernier scénario met en scène Ragnarok un hiver nucléaire créé par un des Célestes pour sauver Gaïa alors que le Ver donne l'assaut sur la Terre. Chaque scénario nécessite cependant un certain travail de la part du MJ car les pistes et opportunités sont très nombreuses.
Les joueurs étant placés très fréquemment au centre de l'action, il est donc conseillé aux personnages d'être très expérimentés.
Apocalypse apporte plus de réponses que de questions, à la différence de l'ouvrage Géhenne. Il contient de nombreux conseils et astuces pour mener au mieux son
Apocalypse, car comme tous les ouvrages du Time of Jugement, c'est au MJ de décider de la fin de son univers.
Le livre contient de nombreuses références à de précédents ouvrages, mais cela n'empêchera pas un jeune MJ de saisir l'ambiance apocalyptique décrite ; quant aux collectionneurs, ils seront aux anges de pouvoir faire revivre, entre autres, leur Rage across, les ouvrages de contexte.
Au final, un livre très dense et d'une énorme richesse qui saura maintenir vos tables éveillées pour de nombreuses soirées... "When will you rage ?" : ce soir !!

Nils Quartier La Tente - Casus Belli n°26

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